Образовательный потенциал дополненной реальности
Автор: Суворова Евгения Юрьевна
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Педагогические науки
Статья в выпуске: 4 (157), 2021 года.
Бесплатный доступ
Обоснована возможность применения AR-технологии с целью развития познавательного интереса у студентов IT-специальностей в процессе изучения профильных дисциплин. Подчеркивается необходимость применения в учебном процессе иммерсивных технологий. Выделены особенности и преимущества использования дополненной реальности в сравнении с виртуальной. Представлены эмпирические данные, доказывающие эффективность применения AR в учебном процессе.
Дополненная реальность, познавательный интерес, вовлеченность студентов, образовательный потенциал
Короткий адрес: https://sciup.org/148322301
IDR: 148322301
Текст научной статьи Образовательный потенциал дополненной реальности
формации. Студенты-айтишники готовятся к решению проблем практического характера в разных сферах жизнедеятельности человека и общества, что обуславливает необходимость освоения новых алгоритмов и подходов к разработке сложных программных систем на основе устойчивого познавательного интереса студентов к новым знаниям и умениям.
Однако, как показали наши наблюдения, развивать и удерживать познавательный интерес у будущих IT-специалистов – весьма сложная задача. Объясняется это в первую очередь тем, что студенты-айтишники обладают так называемым цифровым сознанием и алгоритмическим складом ума, т. е. мыслят и обрабатывают информацию принципиально иначе, чем их сверстники, обучающиеся на других направлениях подготовки. Они стремятся получать необходимую информацию в режиме реального времени. Им присуще развитие невербального интеллекта, в структуру которого включены способности к конструктивной деятельности, более развитые пространственные представления, формально-логическое мышление, сочетание синтетического и аналитического мышления. Студентам, получающим профессию в сфере информатики и вычислительной техники, нравится параллельный процесс и многозадачность.
Доступ к множеству новых источников информации вооружает студентов новыми средствами ее получения. Будущие IT-специалисты предпочитают графику и мультимедиа, а не текст и бумажные носители информации. Вместо чтения главы из учебника они предпочтут посмотреть видеоурок [2; 3]. Будущие IT-специалисты неотделимы и зависимы от различных видов цифровых технологий, в особенности если учесть, что они сами в скором времени должны будут разрабатывать новые сложные программные системы. Наблюдения показывают, что они в своем большинстве рациональны, мобильны и практико-ори-ентированы: берутся только за то, что пригодится в профессиональной жизни.
Принимая во внимание перечисленные выше особенности познавательного интереса будущих IT-специалистов, преподаватели профильных дисциплин находятся в поиске новых инструментов подачи информации, которые должны увлекать студента, стимулировать познавательный интерес и мотивировать его учиться с удовольствием. При этом перед преподавателями стоят множество разнородных задач, которые необходимо решать с учетом постоянных изменений языко- вых стандартов программирования, многообразия и развития технологий, средств и интегрированных сред разработки, библиотек построения пользовательского интерфейса, различия архитектур и других аспектов в сфере информатики и программной инженерии [5]. В связи с этим преподаватели не ограничиваются «классическим» подходом к подаче учебной информации. Широко используются активные и интерактивные методы обучения, благодаря чему текстовая информация дополняется графиками, логическими схемами, таблицами, формулами, современными средствами публичной демонстрации визуального и звукового характера, элементами анимации, что делает учебный материал более наглядным [4]. Однако наши наблюдения показывают, что даже применение всех вышеназванных подходов зачастую не может увлечь будущих IT-специалистов, а использование двумерных схем и таблиц не облегчает понимание сложных технических терминов и абстрактных понятий, тормозя развитие познавательного интереса.
Принимая во внимание все вышесказанное, считаем целесообразным в качестве инструмента формирования и развития познавательного интереса будущих IT-специалистов рассматривать технологию дополненной реальности, использование которой позволяет построить новую систему взаимодействия студента и информации. В отличие от виртуальной реальности (VR), которая полностью погружает пользователя в синтетическую цифровую среду, сгенерированную компьютером, дополненная реальность (Augmented Reality, AR) поддерживает ощущение присутствия в реальном мире. Эту технологию также называют расширенной, т. к. она дополняет (расширяет) реальный мир информацией в форме текста, графики, аудио в режиме реального времени [7]. Возможность обеспечить взаимодействие вычислительных устройств с физическими объектами отличает дополненную реальность от виртуальной и делает эту технологию лучшим человеко-машинным интерфейсом для решения задачи усиления интеллекта.
Общая схема создания дополненной реальности во всех случаях такова: камера устройства AR снимает изображение реального объекта; программное обеспечение (ПО) устройства проводит идентификацию полученного изображения, выбирает или вычисляет соответствующее изображению визуальное дополнение, объединяет реальное изображение с его дополнением и выводит итоговое изобра-
Основные характеристики технологий виртуальной и дополненной реальности
Критерий |
Технология виртуальной реальности (VR) |
Технология дополненной реальности (AR) |
Взаимодействие пользователя с естественной реальностью |
Низкое: пользователи изолированы от реальности и погружены с помощью устройства в полностью цифровую сенсорную вселенную |
Высокое: взаимодействие с реальным миром, основанное на цифровой информации, добавленной к тому же миру |
Уровень погружения в цифровой опыт |
Высокий: подразумевает полное погружение в полностью оцифрованную параллельную реальность |
Средний: зависит от цифровой плотности, добавленной к реальности |
Устройства визуализации (оборудование) |
Смартфон VR-очки Футляр с линзами Трекинговые системы Сенсорные гарнитуры: перчатки, костюмы и др. VR-шлем |
Смартфон AR-очки Футляр с линзами |
Источник изображения |
Компьютерная графика или реальные изображения |
Сочетание машинно-генерируемых изображений и объектов реального мира |
Перспектива/ракурс |
Виртуальные объекты меняют свою позицию и размеры в соответствии с положением |
Виртуальные объекты позиционируются на основании положения пользователя в реальном мире |
Доступность |
Низкая: дорогостоящее оборудование |
Высокая: минимальный набор оборудования; легкость распространения через социальные сервисы |
Уровни студенческой вовлеченности
Таблица 2
Уровень вовлеченности |
Описание |
Балл |
Отсутствие |
Ничего не знаю и не хочу знать |
0 |
Низкий уровень |
Практически ничего не знаю, но хотелось бы узнать |
1 |
Ниже среднего |
Думаю, что знаю достаточно, но не все понимаю |
2 |
Средний уровень |
Владею материалом, понимаю суть и смысл |
3 |
Выше среднего |
Владею материалом, понимаю суть. Хочу знать больше |
4 |
Высокий |
Позитивно оцениваю свои знания, увлечен учебой |
5 |
Максимальный |
Ищу возможность развиваться, нацелен на совершенствование |
6 |
жение на устройство визуализации. Для работы с AR достаточно воспользоваться смартфоном или планшетом и соответствующим ПО. Если объектив видеокамеры направлен на объект, ПО распознает его или по заблаговременно установленному маркеру, или после анализа формы объекта. Распознав объект, ПО подключается к трехмерному цифровому двойнику объекта, размещенному на сервере или в об- лаке. Затем устройство AR загружает необходимую информацию и накладывает ее на изображение объекта. В результате пользователь видит на экране отчасти физическую реальность, отчасти цифровую.
Одной из наиболее важных особенностей дополненной реальности с точки зрения педагогики является то, что она обеспечивает пространство, ориентированное на учащегося и гибкое для возможностей обучения. Учебный процесс может быть освобожден от традиционных помещений, таких как лекционные аудитории и лаборатории, и вместо этого следовать за студентом, где бы он ни находился. Возможности для обучения могут быть предоставлены, например, дома, на рабочем месте, в общественном транспорте ‒ везде, где есть необходимость их использовать и при условии наличия у обучающегося мобильного устройства со специальным программным обеспечением.
Основные определения технологии дополненной реальности, а также некоторые особенности и возможности ее применения рассмотрены в работах Р. Азумы, Ф. Кисино, Т. Кодела, П. Милграма, С.К. Онга, М. Саи-рио, Б. Чэна, М.Л. Юана, и др. [9; 10]. На сегодняшний день проведено относительно небольшое количество научных исследований в области использования технологии дополненной реальности в образовании. Среди ученых, занимающихся данной проблемой, преимущественно зарубежных, следует выделить С. Джохима, Х. Кауфманна, Л.Л. Лопез, Б. Мейера, Т. Нослони [8]. Среди отечественных ученых, чьи исследования в этой области вызывают интерес, следует упомянуть А.С. Конушина, В.В. Гриншкуна и В.Р. Рога-нова [6]. В их работах описываются преимущества использования средств дополненной реальности в образовании, а также предлагаются учебные задания, связанные с применением данной технологии в образовательном процессе. Мы сделали попытку выделить основные характеристики обсуждаемых технологий с целью выявления наиболее предпочтительного варианта применения в образовательном процессе для стимулирования развития познавательного интереса у будущих IT-специалистов (табл. 1.).
На наш взгляд, с точки зрения применимости в образовательном процессе дополненная реальность является более предпочтительным вариантом. Во-первых, не требуется никакого дорогостоящего оборудования, достаточно иметь мобильное устройство с установленным на нем AR-приложением. Следовательно, студент может работать с учебным материалом как на занятиях в аудитории, так и вне ее. Во-вторых, при использовании на занятиях AR студент не отрывается от физической реальности, не испытывает зрительных иллюзий. Пользователь не выходит в третье измерение, поэтому не происходит ни конфликта мозговых программ, ни рассогласования механизмов зрительного восприятия, ни аномаль- ных поведенческих реакций. Таким образом, у студента остается возможность взаимодействия с преподавателем и группой.
Учитывая вышеназванные параметры, в собственных исследованиях мы использовали приложение дополненной реальности, разработанное авторами (бета-версия), как инструмент формирования познавательного интереса у студентов 3-го курса специальности «Информатика и вычислительная техника» при изучении дисциплины «Компьютерные сети». Авторы поставили перед собой задачу понять и проанализировать воздействие технологии дополненной реальности на развитие вовлеченности студентов в учебный процесс. Индекс студенческой вовлеченности (Engagement Rate, ER) – переменная величина, позволяющая оценить состояние интереса к учебному материалу. Степень вовлеченности студентов в учебный процесс была установлена с помощью анкетирования, которое проводилось до и после применения AR-приложения. Уровни вовлеченности, переведенные в числовые значения с присвоением каждому условных баллов, приведены в табл. 2.
В процессе пилотного исследования были представлены описательные данные, основанные на данных порядковой шкалы измерений, полученных из опросников. В рамках экспериментальной обработки применяется тест Уил-коксона для соответствующих образцов, чтобы определить, имеются ли существенные различия между мерами до и после вмешательства. В настоящем исследовании уровень значимости α = 0,05.
Первый шаг в подсчете T-критерия Уил-коксона – вычитание каждого индивидуального значения до из значения после и установление абсолютного значения разности. Поскольку в матрице имеются связанные ранги (одинаковый ранговый номер) 1-го ряда, произведем их переформирование. Переформирование рангов производиться без изменения важности ранга, т. е. между ранговыми номерами должны сохраниться соответствующие соотношения (больше, меньше или равно). Не рекомендуется также ставить ранг выше 1 и ниже значения равного количеству параметров (в нашем случае n = 15).
В качестве нулевой гипотезы (H0) принят тот факт, что показатели после проведения опыта превышают значения показателей до эксперимента, соответственно, H1 ‒ показатели после проведения опыта меньше значений показателей до эксперимента. В табл. 3 представлены исходные и выходные данные,
Исходные и выходные данные
До измерения, t до |
После измерения, t |
Разность |
Абсолютное значение разности |
Ранговый номер разности |
2 |
4 |
2 |
2 |
11,5 |
2 |
5 |
3 |
3 |
15 |
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
3 |
5 |
2 |
2 |
11,5 |
5 |
6 |
1 |
1 |
6 |
2 |
4 |
2 |
2 |
11,5 |
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
4 |
4 |
0 |
0 |
2 |
3 |
3 |
0 |
0 |
2 |
1 |
3 |
2 |
2 |
11,5 |
0 |
2 |
2 |
2 |
11,5 |
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
3 |
5 |
2 |
2 |
11,5 |
5 |
5 |
0 |
0 |
2 |
Сумма |
120 |
абсолютное значение разности, ранговый номер разности.
Сумма по столбцу рангов равна £ = 120. Правильность составления матрицы на основе исчисления контрольной суммы проверяется по формуле:
1 xe =
(1 + n ) n = (1 + 15)15 = 120
Сумма по столбцу и контрольная сумма равны между собой, следовательно, ранжирование проведено правильно. Отметим, что в таблице отсутствуют направления, которые являются нетипичными, т. е. отрицательными. Таким образом, сумма рангов этих «редких» направлений составляет эмпирическое значение критерия Т эмп : т = I R t = 0 .
По таблице критических значений для Т-критерия Уилкоксона находим значение для n = 15 : т.а = 30 (при p<0,05). Зона значимости в данном случае простирается влево, действительно, если бы «редких», в данном случае положительных, направлений не было совсем, то и сумма их рангов равнялась бы нулю. В данном же случае эмпирическое значение Т попадает в зону значимости: Тэмп<Ткр. Таким образом, гипотеза H0 принимается, показатели после эксперимента превышают значения пока- зателей до применения новых дидактических инструментов. Интерпретировать статистически значимые результаты эксперимента можно следующим образом: дополненная реальность стимулирует познавательный интерес, обеспечивает гораздо более позитивное отношение к учебной дисциплине, процесс обучения становится более привлекательным.
Следует подчеркнуть, что студенты нашли интересным не само применение приложения, хотя это было увлекательно и необычно. Они отметили возросшее желание и интерес к дальнейшему изучению дисциплины. Следовательно, AR-приложение привлекает внимание студентов к материалу, способствует лучшему усвоению знаний; вовлекает студентов в учебный процесс за счет высокой степени интерактивности, что, в свою очередь, повышает качество образования. Мы заметили также, что студенты во время занятия были более склонны к сотрудничеству с сокурсниками и преподавателем.
Таким образом, очевидно, что приложения дополненной реальности имеют огромный образовательный потенциал. Мы убеждены, что в условиях цифровой трансформации образования следует уделить особое внимание применению и развитию этого средства обучения.
Список литературы Образовательный потенциал дополненной реальности
- Горбунова Л.И., Субботина Е.А. Использование информационных технологий в процессе обучения // Молодой ученый. 2013. № 4. С. 544-547.
- Исаева Е.Р. Новое поколение студентов: психологические особенности, учебная мотивация и трудности в процессе обучения первого курса [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России. 2012. № 4(15). URL: http://mprj.ru/archiv_ global/2012_4_15/nomer/nomer20.php (дата обращения: 13.09.2020).
- Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М., 2006.
- Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / под ред. Е.С. По-лат. М., 2000.
- Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника»: приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 19 сент. 2017 г. № 929 [Электронный ресурс]. URL: http://fgosvo.ru/uploadfiles/ FG0S%20V0%203++/Bak/090301_B_3_12102017. pdf (дата обращения: 15.09.2020).
- Роганов В.Р., Четвергова М.В., Сёмоч-кин А.В. Проектирование систем виртуальной реальности с позиции системного подхода [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 6. URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=16299 (дата обращения: 15.09.2020).
- Секерин В.Д., Горохова А.Е., Щербаков А.А., Юркевич Е.В. Интерактивная азбука с дополненной реальностью как форма вовлечения детей в образовательный процесс // Открытое образование. 2017. Т. 21. № 5. С. 57-62.
- Harackiewicz J.M, Hulleman C.S. The importance of interest: The role of achievement goals and task values in promoting the development of interest // Social & Personality Psychology Compass. 2010. 4:42-52.
- Korea Education & Research Information Service. Research on using augmented reality for interactive educational digital contents. 2005. Research Report KR 2005-32.
- Milgram P., Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. E77-D(12):1321-1329.
- NeeA., Ong S.K.,Chryssolouris G.,MourtzisD. Augmented reality applications in design and manufacturing. CIRP Annals-Manufacturing Technology. Elsevier. 2012. 61(2): 657-679.
- Sanchez-Vive M.V., Slater M. From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience. 2005. 6(4): 332-339.
- Suyang Dong, Amir H. Behzadan, Feng Chen, Vineet R. Kamat. Collaborative visualization of engineering processes using tabletop augmented reality // Advances in Engineering Software. Elsevier. 2013. 55: 45-55.