Образовательный потенциал дополненной реальности
Автор: Суворова Евгения Юрьевна
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Педагогические науки
Статья в выпуске: 4 (157), 2021 года.
Бесплатный доступ
Обоснована возможность применения AR-технологии с целью развития познавательного интереса у студентов IT-специальностей в процессе изучения профильных дисциплин. Подчеркивается необходимость применения в учебном процессе иммерсивных технологий. Выделены особенности и преимущества использования дополненной реальности в сравнении с виртуальной. Представлены эмпирические данные, доказывающие эффективность применения AR в учебном процессе.
Дополненная реальность, познавательный интерес, вовлеченность студентов, образовательный потенциал
Короткий адрес: https://sciup.org/148322301
IDR: 148322301
Educational potential of augmented reality
The article deals with the substantiation of the usage of AR technologies aimed at the development of the cognitive interest of the students of the Information and Technology training programs in the process of studying the profile disciplines. There is emphasized the necessity of the usage of the immersive technologies. There are revealed the peculiarities and advantages of the use of the augmented reality in comparison with the virtual one. The author presents the empirical data proving the efficiency of the use of augmented reality in the educational process.
Текст научной статьи Образовательный потенциал дополненной реальности
формации. Студенты-айтишники готовятся к решению проблем практического характера в разных сферах жизнедеятельности человека и общества, что обуславливает необходимость освоения новых алгоритмов и подходов к разработке сложных программных систем на основе устойчивого познавательного интереса студентов к новым знаниям и умениям.
Однако, как показали наши наблюдения, развивать и удерживать познавательный интерес у будущих IT-специалистов – весьма сложная задача. Объясняется это в первую очередь тем, что студенты-айтишники обладают так называемым цифровым сознанием и алгоритмическим складом ума, т. е. мыслят и обрабатывают информацию принципиально иначе, чем их сверстники, обучающиеся на других направлениях подготовки. Они стремятся получать необходимую информацию в режиме реального времени. Им присуще развитие невербального интеллекта, в структуру которого включены способности к конструктивной деятельности, более развитые пространственные представления, формально-логическое мышление, сочетание синтетического и аналитического мышления. Студентам, получающим профессию в сфере информатики и вычислительной техники, нравится параллельный процесс и многозадачность.
Доступ к множеству новых источников информации вооружает студентов новыми средствами ее получения. Будущие IT-специалисты предпочитают графику и мультимедиа, а не текст и бумажные носители информации. Вместо чтения главы из учебника они предпочтут посмотреть видеоурок [2; 3]. Будущие IT-специалисты неотделимы и зависимы от различных видов цифровых технологий, в особенности если учесть, что они сами в скором времени должны будут разрабатывать новые сложные программные системы. Наблюдения показывают, что они в своем большинстве рациональны, мобильны и практико-ори-ентированы: берутся только за то, что пригодится в профессиональной жизни.
Принимая во внимание перечисленные выше особенности познавательного интереса будущих IT-специалистов, преподаватели профильных дисциплин находятся в поиске новых инструментов подачи информации, которые должны увлекать студента, стимулировать познавательный интерес и мотивировать его учиться с удовольствием. При этом перед преподавателями стоят множество разнородных задач, которые необходимо решать с учетом постоянных изменений языко- вых стандартов программирования, многообразия и развития технологий, средств и интегрированных сред разработки, библиотек построения пользовательского интерфейса, различия архитектур и других аспектов в сфере информатики и программной инженерии [5]. В связи с этим преподаватели не ограничиваются «классическим» подходом к подаче учебной информации. Широко используются активные и интерактивные методы обучения, благодаря чему текстовая информация дополняется графиками, логическими схемами, таблицами, формулами, современными средствами публичной демонстрации визуального и звукового характера, элементами анимации, что делает учебный материал более наглядным [4]. Однако наши наблюдения показывают, что даже применение всех вышеназванных подходов зачастую не может увлечь будущих IT-специалистов, а использование двумерных схем и таблиц не облегчает понимание сложных технических терминов и абстрактных понятий, тормозя развитие познавательного интереса.
Принимая во внимание все вышесказанное, считаем целесообразным в качестве инструмента формирования и развития познавательного интереса будущих IT-специалистов рассматривать технологию дополненной реальности, использование которой позволяет построить новую систему взаимодействия студента и информации. В отличие от виртуальной реальности (VR), которая полностью погружает пользователя в синтетическую цифровую среду, сгенерированную компьютером, дополненная реальность (Augmented Reality, AR) поддерживает ощущение присутствия в реальном мире. Эту технологию также называют расширенной, т. к. она дополняет (расширяет) реальный мир информацией в форме текста, графики, аудио в режиме реального времени [7]. Возможность обеспечить взаимодействие вычислительных устройств с физическими объектами отличает дополненную реальность от виртуальной и делает эту технологию лучшим человеко-машинным интерфейсом для решения задачи усиления интеллекта.
Общая схема создания дополненной реальности во всех случаях такова: камера устройства AR снимает изображение реального объекта; программное обеспечение (ПО) устройства проводит идентификацию полученного изображения, выбирает или вычисляет соответствующее изображению визуальное дополнение, объединяет реальное изображение с его дополнением и выводит итоговое изобра-
Основные характеристики технологий виртуальной и дополненной реальности
|
Критерий |
Технология виртуальной реальности (VR) |
Технология дополненной реальности (AR) |
|
Взаимодействие пользователя с естественной реальностью |
Низкое: пользователи изолированы от реальности и погружены с помощью устройства в полностью цифровую сенсорную вселенную |
Высокое: взаимодействие с реальным миром, основанное на цифровой информации, добавленной к тому же миру |
|
Уровень погружения в цифровой опыт |
Высокий: подразумевает полное погружение в полностью оцифрованную параллельную реальность |
Средний: зависит от цифровой плотности, добавленной к реальности |
|
Устройства визуализации (оборудование) |
Смартфон VR-очки Футляр с линзами Трекинговые системы Сенсорные гарнитуры: перчатки, костюмы и др. VR-шлем |
Смартфон AR-очки Футляр с линзами |
|
Источник изображения |
Компьютерная графика или реальные изображения |
Сочетание машинно-генерируемых изображений и объектов реального мира |
|
Перспектива/ракурс |
Виртуальные объекты меняют свою позицию и размеры в соответствии с положением |
Виртуальные объекты позиционируются на основании положения пользователя в реальном мире |
|
Доступность |
Низкая: дорогостоящее оборудование |
Высокая: минимальный набор оборудования; легкость распространения через социальные сервисы |
Уровни студенческой вовлеченности
Таблица 2
|
Уровень вовлеченности |
Описание |
Балл |
|
Отсутствие |
Ничего не знаю и не хочу знать |
0 |
|
Низкий уровень |
Практически ничего не знаю, но хотелось бы узнать |
1 |
|
Ниже среднего |
Думаю, что знаю достаточно, но не все понимаю |
2 |
|
Средний уровень |
Владею материалом, понимаю суть и смысл |
3 |
|
Выше среднего |
Владею материалом, понимаю суть. Хочу знать больше |
4 |
|
Высокий |
Позитивно оцениваю свои знания, увлечен учебой |
5 |
|
Максимальный |
Ищу возможность развиваться, нацелен на совершенствование |
6 |
жение на устройство визуализации. Для работы с AR достаточно воспользоваться смартфоном или планшетом и соответствующим ПО. Если объектив видеокамеры направлен на объект, ПО распознает его или по заблаговременно установленному маркеру, или после анализа формы объекта. Распознав объект, ПО подключается к трехмерному цифровому двойнику объекта, размещенному на сервере или в об- лаке. Затем устройство AR загружает необходимую информацию и накладывает ее на изображение объекта. В результате пользователь видит на экране отчасти физическую реальность, отчасти цифровую.
Одной из наиболее важных особенностей дополненной реальности с точки зрения педагогики является то, что она обеспечивает пространство, ориентированное на учащегося и гибкое для возможностей обучения. Учебный процесс может быть освобожден от традиционных помещений, таких как лекционные аудитории и лаборатории, и вместо этого следовать за студентом, где бы он ни находился. Возможности для обучения могут быть предоставлены, например, дома, на рабочем месте, в общественном транспорте ‒ везде, где есть необходимость их использовать и при условии наличия у обучающегося мобильного устройства со специальным программным обеспечением.
Основные определения технологии дополненной реальности, а также некоторые особенности и возможности ее применения рассмотрены в работах Р. Азумы, Ф. Кисино, Т. Кодела, П. Милграма, С.К. Онга, М. Саи-рио, Б. Чэна, М.Л. Юана, и др. [9; 10]. На сегодняшний день проведено относительно небольшое количество научных исследований в области использования технологии дополненной реальности в образовании. Среди ученых, занимающихся данной проблемой, преимущественно зарубежных, следует выделить С. Джохима, Х. Кауфманна, Л.Л. Лопез, Б. Мейера, Т. Нослони [8]. Среди отечественных ученых, чьи исследования в этой области вызывают интерес, следует упомянуть А.С. Конушина, В.В. Гриншкуна и В.Р. Рога-нова [6]. В их работах описываются преимущества использования средств дополненной реальности в образовании, а также предлагаются учебные задания, связанные с применением данной технологии в образовательном процессе. Мы сделали попытку выделить основные характеристики обсуждаемых технологий с целью выявления наиболее предпочтительного варианта применения в образовательном процессе для стимулирования развития познавательного интереса у будущих IT-специалистов (табл. 1.).
На наш взгляд, с точки зрения применимости в образовательном процессе дополненная реальность является более предпочтительным вариантом. Во-первых, не требуется никакого дорогостоящего оборудования, достаточно иметь мобильное устройство с установленным на нем AR-приложением. Следовательно, студент может работать с учебным материалом как на занятиях в аудитории, так и вне ее. Во-вторых, при использовании на занятиях AR студент не отрывается от физической реальности, не испытывает зрительных иллюзий. Пользователь не выходит в третье измерение, поэтому не происходит ни конфликта мозговых программ, ни рассогласования механизмов зрительного восприятия, ни аномаль- ных поведенческих реакций. Таким образом, у студента остается возможность взаимодействия с преподавателем и группой.
Учитывая вышеназванные параметры, в собственных исследованиях мы использовали приложение дополненной реальности, разработанное авторами (бета-версия), как инструмент формирования познавательного интереса у студентов 3-го курса специальности «Информатика и вычислительная техника» при изучении дисциплины «Компьютерные сети». Авторы поставили перед собой задачу понять и проанализировать воздействие технологии дополненной реальности на развитие вовлеченности студентов в учебный процесс. Индекс студенческой вовлеченности (Engagement Rate, ER) – переменная величина, позволяющая оценить состояние интереса к учебному материалу. Степень вовлеченности студентов в учебный процесс была установлена с помощью анкетирования, которое проводилось до и после применения AR-приложения. Уровни вовлеченности, переведенные в числовые значения с присвоением каждому условных баллов, приведены в табл. 2.
В процессе пилотного исследования были представлены описательные данные, основанные на данных порядковой шкалы измерений, полученных из опросников. В рамках экспериментальной обработки применяется тест Уил-коксона для соответствующих образцов, чтобы определить, имеются ли существенные различия между мерами до и после вмешательства. В настоящем исследовании уровень значимости α = 0,05.
Первый шаг в подсчете T-критерия Уил-коксона – вычитание каждого индивидуального значения до из значения после и установление абсолютного значения разности. Поскольку в матрице имеются связанные ранги (одинаковый ранговый номер) 1-го ряда, произведем их переформирование. Переформирование рангов производиться без изменения важности ранга, т. е. между ранговыми номерами должны сохраниться соответствующие соотношения (больше, меньше или равно). Не рекомендуется также ставить ранг выше 1 и ниже значения равного количеству параметров (в нашем случае n = 15).
В качестве нулевой гипотезы (H0) принят тот факт, что показатели после проведения опыта превышают значения показателей до эксперимента, соответственно, H1 ‒ показатели после проведения опыта меньше значений показателей до эксперимента. В табл. 3 представлены исходные и выходные данные,
Исходные и выходные данные
|
До измерения, t до |
После измерения, t |
Разность |
Абсолютное значение разности |
Ранговый номер разности |
|
2 |
4 |
2 |
2 |
11,5 |
|
2 |
5 |
3 |
3 |
15 |
|
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
|
3 |
5 |
2 |
2 |
11,5 |
|
5 |
6 |
1 |
1 |
6 |
|
2 |
4 |
2 |
2 |
11,5 |
|
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
|
4 |
4 |
0 |
0 |
2 |
|
3 |
3 |
0 |
0 |
2 |
|
1 |
3 |
2 |
2 |
11,5 |
|
0 |
2 |
2 |
2 |
11,5 |
|
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
|
4 |
5 |
1 |
1 |
6 |
|
3 |
5 |
2 |
2 |
11,5 |
|
5 |
5 |
0 |
0 |
2 |
|
Сумма |
120 |
абсолютное значение разности, ранговый номер разности.
Сумма по столбцу рангов равна £ = 120. Правильность составления матрицы на основе исчисления контрольной суммы проверяется по формуле:
1 xe =
(1 + n ) n = (1 + 15)15 = 120
Сумма по столбцу и контрольная сумма равны между собой, следовательно, ранжирование проведено правильно. Отметим, что в таблице отсутствуют направления, которые являются нетипичными, т. е. отрицательными. Таким образом, сумма рангов этих «редких» направлений составляет эмпирическое значение критерия Т эмп : т = I R t = 0 .
По таблице критических значений для Т-критерия Уилкоксона находим значение для n = 15 : т.а = 30 (при p<0,05). Зона значимости в данном случае простирается влево, действительно, если бы «редких», в данном случае положительных, направлений не было совсем, то и сумма их рангов равнялась бы нулю. В данном же случае эмпирическое значение Т попадает в зону значимости: Тэмп<Ткр. Таким образом, гипотеза H0 принимается, показатели после эксперимента превышают значения пока- зателей до применения новых дидактических инструментов. Интерпретировать статистически значимые результаты эксперимента можно следующим образом: дополненная реальность стимулирует познавательный интерес, обеспечивает гораздо более позитивное отношение к учебной дисциплине, процесс обучения становится более привлекательным.
Следует подчеркнуть, что студенты нашли интересным не само применение приложения, хотя это было увлекательно и необычно. Они отметили возросшее желание и интерес к дальнейшему изучению дисциплины. Следовательно, AR-приложение привлекает внимание студентов к материалу, способствует лучшему усвоению знаний; вовлекает студентов в учебный процесс за счет высокой степени интерактивности, что, в свою очередь, повышает качество образования. Мы заметили также, что студенты во время занятия были более склонны к сотрудничеству с сокурсниками и преподавателем.
Таким образом, очевидно, что приложения дополненной реальности имеют огромный образовательный потенциал. Мы убеждены, что в условиях цифровой трансформации образования следует уделить особое внимание применению и развитию этого средства обучения.
Список литературы Образовательный потенциал дополненной реальности
- Горбунова Л.И., Субботина Е.А. Использование информационных технологий в процессе обучения // Молодой ученый. 2013. № 4. С. 544-547.
- Исаева Е.Р. Новое поколение студентов: психологические особенности, учебная мотивация и трудности в процессе обучения первого курса [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России. 2012. № 4(15). URL: http://mprj.ru/archiv_ global/2012_4_15/nomer/nomer20.php (дата обращения: 13.09.2020).
- Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М., 2006.
- Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / под ред. Е.С. По-лат. М., 2000.
- Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника»: приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 19 сент. 2017 г. № 929 [Электронный ресурс]. URL: http://fgosvo.ru/uploadfiles/ FG0S%20V0%203++/Bak/090301_B_3_12102017. pdf (дата обращения: 15.09.2020).
- Роганов В.Р., Четвергова М.В., Сёмоч-кин А.В. Проектирование систем виртуальной реальности с позиции системного подхода [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 6. URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=16299 (дата обращения: 15.09.2020).
- Секерин В.Д., Горохова А.Е., Щербаков А.А., Юркевич Е.В. Интерактивная азбука с дополненной реальностью как форма вовлечения детей в образовательный процесс // Открытое образование. 2017. Т. 21. № 5. С. 57-62.
- Harackiewicz J.M, Hulleman C.S. The importance of interest: The role of achievement goals and task values in promoting the development of interest // Social & Personality Psychology Compass. 2010. 4:42-52.
- Korea Education & Research Information Service. Research on using augmented reality for interactive educational digital contents. 2005. Research Report KR 2005-32.
- Milgram P., Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. E77-D(12):1321-1329.
- NeeA., Ong S.K.,Chryssolouris G.,MourtzisD. Augmented reality applications in design and manufacturing. CIRP Annals-Manufacturing Technology. Elsevier. 2012. 61(2): 657-679.
- Sanchez-Vive M.V., Slater M. From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience. 2005. 6(4): 332-339.
- Suyang Dong, Amir H. Behzadan, Feng Chen, Vineet R. Kamat. Collaborative visualization of engineering processes using tabletop augmented reality // Advances in Engineering Software. Elsevier. 2013. 55: 45-55.