Погружение в мир профессий через AR/VR игры: как вернуть подростку интерес к профориентации
Автор: Измайлова И.Н.
Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej
Рубрика: Человек в информационном мире
Статья в выпуске: 3 т.39, 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматривается опыт создания и реализации игровых AR/VR-треков, которые погружают школьников в контекст будущей работы, связывая карьерное самоопределение с привычной подросткам культурой игр и иммерсивных медиа. Идея проста: если подросток живёт в логике игр и коротких сюжетов, то и разговор о будущем должен проходить в понятном ему формате.
Профориентация школьников, цифровые игры, дополненная реальность, виртуальная реальность, иммерсивное обучение, карьерные треки, профпробы, подростки, Абилимпикс, образование будущего
Короткий адрес: https://sciup.org/147253258
IDR: 147253258 | УДК: 37.013.42
Immersion into the world of professions through AR/VR games: rethinking career guidance for teenagers
Thе paper presents practical experience of using game-based tracks with elements of augmented and virtual reality to immerse school students into professional contexts. The main idea is to speak about the future in a language that teenagers already understand.
Текст научной статьи Погружение в мир профессий через AR/VR игры: как вернуть подростку интерес к профориентации
Цитирование: Измайлова, И.Н. Погружение в мир профессий через AR/VR игры: как вернуть подростку интерес к профориентации // Медиа. Информация. Коммуникация [Электронный ресурс]. – 2025. – Т. 39, № 3. – Режим доступа:
Citation: Izmailova N.V. Immersion into the world of professions through AR/VR games: rethinking career guidance for teenagers. Media. Information. Communication [Electronic resource], 2025, vol. 39(3). URL:
Если внимательно посмотреть на школьников сегодня, то очевидно, что у многих из них на экране телефона разворачивается куда более захватывающая жизнь, чем в учебнике или на классном часе или жизни. Это не «плохие дети», не «испортившееся поколение», это другая среда - короткие видео, сторис, игры, в которых результат виден сразу, а обратная связь прилетает за доли секунды. Профориентация в этой реальности часто проигрывает ещё до старта. Когда подростку в очередной раз предлагают пройти тест, послушать лекцию о профессиях и заполнить анкету, он заранее знает, чем всё закончится: общими рекомендациями и ещё большей неопределённостью. Подростку не нужны абстрактные названия, нужны ответы на конкретные вопросы и опыт - «как это выглядит в жизни».
Подросток сегодня очень хорошо понимает язык уровней, миссий, достижений и «провалов» в игре. В этом языке много того, чего не хватает школе: права на ошибку, заметного прогресса, ощущение, что от твоего решения реально что-то зависит. Если перенести эту логику в профориентацию, становится очевидно: вместо того чтобы «рассказывать про профессии», имеет смысл дать возможность сыграть в них. Не в смысле пустой игры ради развлечения, а в смысле пробной роли, в которой подросток может посмотреть, как он чувствует себя в этом мире задач, людей, темпа, ответственности.
Игровые треки с элементами дополненной и виртуальной реальности позволяют создать для школьника безопасную «песочницу», в которой он может примерить разные профессиональные роли. В одном сценарии он действует как, условно, дизайнер среды, в другом - оператор сложного оборудования, в третьем - участник распределённой команды. Важно, что каждая такая «погружённость» ограничена по времени (10–20 минут), имеет понятную задачу и завершение. Подросток входит в роль, делает несколько шагов, сталкивается с последствиями своих решений и выходит не с красивым сертификатом, а с вопросами к самому себе: что мне понравилось, что оказалось тяжело, где я растерялся, а где, наоборот, ожил.
Опыт реализации: от первых пилотов до Абилимпикс
Опыт работы с AR/VR-форматами в профориентации начинался с небольших пилотных треков, где важно было понять, готовы ли подростки вкладываться в такую форму, а педагоги - вписывать её в учебный процесс с обсуждением результатов: «Профитест» -AR-игра для дошкольников, «VR-хакатон «Петербургские профессии», «ПрофиСказ: от сказки к профессии» - AR-игра для школьников, где знакомство с профессиями происходит через призму сказочных персонажей.
Отдельная линия - участие в движении Абилимпикс, где задача ещё сложнее: учитывать разные образовательные потребности, особенности участников (в чемпионате участвуют инвалиды и лица с ограниченными возможностями здоровья) и при этом сохранять уважение к участнику, а не превращать игру в «аттракцион» для зрителей. Здесь особенно важна связка технологии и методики: что именно предлагается разработать участникам, как это соотносится с его реальными возможностями и может ли опыт разработки проектов виртуальной и дополненной реальности помочь ему в будущем. Компетенция вошла в национальный чемпионат с 2024 года и два года участники занимают третьи места.
Чтобы AR/VR-игры становились не «самоцелью», а частью маршрута профориентации, предлагается подход к проектированию карьерных треков, в котором используется связка из трёх элементов:
-
1. Короткая диагностика. Это могут быть онлайн-опросники, задания на выбор, простые ситуации, которые помогают понять стартовые интересы подростка и его отношение к риску, ответственности, взаимодействию с людьми.
-
2. Игровое погружение. Серия сцен в дополненной или виртуальной реальности, каждая из которых отвечает на один вопрос: «Что именно делает человек в этой профессии и как это ощущается изнутри?».
-
3. Обсуждение и фиксация выводов. Здесь без взрослого не обойтись: именно педагог, тьютор или психолог помогает подростку перевести впечатления на язык решений – что из увиденного «про меня», а что «точно не мое».
Такой формат не отменяет классических инструментов профориентации, но дает подростку материал для разговора - не в будущем времени, а в прошедшем: «когда я был в роли, я чувствовал себя так-то» и где у подростка есть личный маршрут и точки осмысления опыта.
Ограничения и риски
Как и любая технология, дополненная и виртуальная реальность не является волшебной палочкой. Есть вполне земные ограничения: оборудование, пространство, время урока, готовность школы вписать подобный формат в расписание, наличие лицензий и обучение педагогов. Есть и методические риски: легко увлечься «вау-эффектом» и забыть про рефлексию, превратить серьёзный разговор о будущем в «аттракцион выходного дня».
Поэтому в работе с AR/VR-играми в профориентации важно помнить: технология - лишь инструмент. В центре остаётся подросток со своими вопросами, страхами и надеждами. И, если после игры он приходит с более точными вопросами о профессии и к самому себе – значит, всё было не зря.
Заключение
Погружение в мир профессий через AR/VR-игры не решает за подростка задачу выбора, но меняет качество этого выбора. Вместо случайных ответов в тесте и красивых картинок на буклетах подросток получает опыт, хотя и короткий, но эмоционально заметный.
В ситуации, когда неопределённость становится нормой, такие игры дают школьнику право на эксперимент и ошибку, а школе - новый язык разговора о будущем. И, возможно, именно с этого маленького «уровня» в виртуальной или дополненной реальности начнётся его настоящий путь в мир профессий.