Практические аспекты использования игровых технологий в процессе организации долговременной самостоятельной работы студентов высшей школы
Автор: Назарова Ольга Владимировна, Назаров Алексей Васильевич
Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp
Рубрика: Педагогика
Статья в выпуске: 12, 2019 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматривается феномен педагогической игры с точки зрения эффективной организации долговременной самостоятельной работы студентов образовательных организаций высшей школы. Вопрос о применимости игровых технологий в данной области продолжает оставаться дискуссионным. В качестве исследовательской задачи авторами была определена попытка оценить отношение научно-педагогических работников и обучающихся к проблеме использования игровых технологий в образовательном процессе. Многофакторный анализ, проведенный авторами, позволяет рассматривать педагогические игры (в частности, игры-фасилитации) как мотивирующий механизм самостоятельной работы студентов, предусмотренной учебным планом направления подготовки. Прослеживается идея о том, что обучаемые, вовлекаемые в игровой процесс в рамках долговременной самостоятельной деятельности, отличаются высоким уровнем самоконтроля и самомотивации, более выраженным ценностно-смысловым отношением к образованию, что свидетельствует о перспективности парадигмы игрового обучения.
Игровые технологии, фасилитация, самоконтроль, самомотивация, долговременная самостоятельная работа студентов, семантические ассоциации, уровень учебных достижений, интериоризация
Короткий адрес: https://sciup.org/149133243
IDR: 149133243 | DOI: 10.24158/spp.2019.12.28
Текст научной статьи Практические аспекты использования игровых технологий в процессе организации долговременной самостоятельной работы студентов высшей школы
Под игровыми технологиями понимается достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. В отличие от игры в классическом понимании, педагогическая игра обладает существенным признаком: четко поставленными целью и задачами, что гарантирует соответствующий педагогический результат, обоснованный и характеризующийся объективной когнитивной направленностью.
Игровые технологии используются для решения комплексных педагогических задач: усвоения нового и закрепления изученного материала, формирования творческих способностей студентов. В качестве развивающих технологий преподаватели рассматривают деловые типы игр. В учебном процессе применяются различные их модификации: имитационные, операциональные, ролевые.
Игровое обучение, его культурологический, когнитивный и воспитательный аспекты обосновали классики отечественной и зарубежной педагогики и психологии: К.Д. Ушинский, Л.С. Выготский, П.П. Блонский, Д.Б. Эльконин, С.Л. Рубинштейн, Й. Хёйзинга, Ж. Пиаже, К. Гросс, Ф. Шил- лер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд. Продуктивная функция игровых технологий в образовательном процессе связана с мотивацией обучающихся к решению проблем, связанных с профессиональной деятельностью, построением будущей карьеры и развитием личностных качеств, способствующих этому.
Посредством деловых игр можно «тренировать» важные для успешной работы лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации. Можно «проигрывать» выход из конфликтных и критических положений, минимизируя моральные и материальные потери. Деловая игра предполагает отработку как вербальных, так и невербальных видов общения. От участника требуется работать в команде, принимать решения в конкретной обстановке – часто необратимые, что следует из динамического характера игровой ситуации, которая воспроизводит реальную профессиональную задачу [1, c. 25]. Причем целью развития техники межличностного общения, в том числе в процессе подобной игры, должно быть совершенствование навыков такого менеджмента, который создает атмосферу профессиональной эмпатии и «работы с удовольствием», поскольку, по словам российских и зарубежных теоретиков и практиков инновационного менеджмента, все, что человек делает с удовольствием, он делает значительно успешнее [2, c. 190].
Безусловно, игровые технологии способствуют оптимизации мыслительных процессов, прежде всего потому, что закрепление полученных знаний происходит в ходе их практической реализации на интерактивном этапе учебного занятия. Это приводит к активизации психических процессов, способствующих активному восприятию учебного материала [3]. Вероятно, поэтому использование интерактивных технологий стало обязательным требованием образовательных стандартов нового поколения и одним из аспектов студентоцентрированного образования [4].
Однако отношение педагогических работников к проблеме использования игровых технологий в образовательной среде неоднозначное: в большинстве своем преподаватели – приверженцы классического подхода к проведению занятий, которые считают, что педагогические игры неуместны в образовательном процессе, а игра и высшая школа – это оксюморон, парадокс. Другие, напротив, с готовностью рассматривают применение инновационных подходов к организации академического занятия посредством игровых технологий и достаточно успешно реализуют игровые методики в образовательном процессе (табл. 1).
Таблица 1 – Результаты анкетирования преподавателей по проблемам использования игровых технологий в образовательном процессе
Вопрос |
Вариант ответа |
Соотношение ответов, % |
1 |
2 |
3 |
На Ваш взгляд, может ли применение игровых технологий обеспечивать интерактивную составляющую образовательного процесса? |
Да |
87,3 |
Нет |
12,7 |
|
Какое свойство личности может, по Вашему мнению, наиболее всего прогрессировать благодаря внедрению интерактивных технологий в образовательный процесс? |
Рефлексия |
5,2 |
Самостоятельность |
11,6 |
|
Профессиональная компетентность и деловой стиль общения |
26,9 |
|
Креативность и гибкость мышления |
29,8 |
|
Самоконтроль и самомотивация |
26,5 |
|
Знакомы ли Вы с трудами Д. Шена? Близки ли Вам его идеи? |
Да, знаком. Солидарен с Д. Шеном |
0,6 |
Да, знаком. Не согласен с Д. Шеном |
0,8 |
|
Нет, не знаком |
98,6 |
|
По Вашему мнению, могут ли игровые технологии способствовать развитию эмоционального интеллекта? |
Да |
10,2 |
Нет |
89,8 |
|
Что есть эмоциональный интеллект, на Ваш взгляд? |
Значимая объективная реальность, необходимая для социальной коммуникации |
15,6 |
Несущественная составляющая коммуникативной компетентности |
31,8 |
|
Гипотетический термин |
52,6 |
|
Может ли применение игровых технологий снижать уровень конфликтности в академических группах? |
Да |
44,7 |
Нет |
55,3 |
|
Считаете ли Вы организацию образовательного процесса в контексте игровых методик более трудоемким процессом по сравнению с традиционными методиками и формами организации? |
Считаю более трудоемким и применять не планирую |
86,7 |
Не считаю более трудоемким, но применять не планирую |
6,8 |
|
Считаю более трудоемким, но применяю |
4,2 |
|
Не считаю более трудоемким и применяю |
2,3 |
Продолжение таблицы 1
1 |
2 |
3 |
Считаете ли Вы игровые технологии обязательным элементом образовательного процесса высшей школы? |
Да |
11,1 |
Нет |
88,9 |
|
Я осознаю важность инновационных методик, но испытываю дефицит знаний в этой области |
Да |
87,7 |
Нет |
12,3 |
При этом студентам крайне интересно участие в игровом процессе на академическом занятии и вне аудитории (табл. 2).
Таблица 2 – Результаты анкетирования студентов по проблемам использования игровых технологий в образовательном процессе
Вопрос |
Вариант ответа |
Соотношение ответов, % |
Знакомы ли Вам игровые технологии по предыдущим уровням образования (средняя школа, колледж)? |
Да |
38,7 |
Нет |
61,3 |
|
Методики, применяемые преподавателями в образовательных организациях высшего образования в настоящее время, Вы считаете: |
Прогрессивными |
28,6 |
Инновационными |
10,1 |
|
Устаревшими |
61,3 |
|
Применяются ли на лекционных занятиях методики, которые Вы могли бы назвать игровыми? |
Да |
2,7 |
Нет |
97,3 |
|
Используются ли на семинарских, практических, лабораторных занятиях методики, которые Вы могли бы назвать игровыми? |
Да |
9,8 |
Нет |
90,2 |
|
Оцените частоту применения игровых методик в образовательной организации на занятиях, которые Вы посещаете |
Достаточно часто |
0,2 |
Недостаточно часто |
40,7 |
|
Регулярно |
0,4 |
|
Нерегулярно |
58,7 |
|
Хотели бы Вы, чтобы игровые технологии применялись на занятиях систематически, на постоянной основе? |
Да |
92,4 |
Нет |
7,6 |
|
Становятся ли для Вас учебные занятия с использованием игровых технологий более привлекательными в эмоциональном и психологическом смысле? |
Да |
82,5 |
Нет |
17,5 |
|
Становятся ли для Вас учебные занятия с применением игровых технологий более привлекательными в познавательном и организационном смысле? |
Да |
82,5 |
Нет |
17,5 |
Как видно из представленных данных, существует объективное противоречие между стремлением и возможностью педагогических работников проводить занятия в игровом формате и запросами и готовностью студентов включиться в игровой процесс. Поиск путей решения названного расхождения во многом обусловливает актуальность данного исследования.
Значительное число преподавателей апеллировали к тому, что подготовка к занятиям игрового типа занимает больше времени по сравнению с классической формой. По этой причине считаем целесообразным начать внедрение игровых технологий с процесса организации и мониторинга выполнения долговременных самостоятельных работ студентов (далее – ДСРС), поскольку такая форма снизит повышенную трудоемкость проверки домашних заданий.
В учебном плане любого направления подготовки достаточно большое количество часов (часто в 2–3 раза больше аудиторных) отводится на самостоятельную работу студентов. В целях выполнения учебного плана преподаватель выдает задание для самостоятельной работы (как правило, долговременной – в течение одной-двух недель, месяца). Процесс проверки результатов целесообразно организовать в игровом формате. Следует учесть, что и формирование комплекта заданий для ДСРС – деятельность, носящая творческий и инновационный характер, которую следует осуществлять во взаимодействии с обучающимися, предлагать им самим генерировать отдельные когнитивные блоки. Например, при изучении темы «Линейное программирование» группа студентов-«диетологов» с учетом текущей стоимости потребительской корзины для определенных категорий граждан (пенсионеров, студентов, школьников) разрабатывают модель еженедельного примерного рациона с учетом стандартов ежедневного потребления белков, жиров и углеводов. Содержание других типов задач линейного программирования целесообразно предложить сконфигурировать и решить самостоятельно.
В блоке заданий ДСРС предполагается следующая градация по уровню сложности: базовая часть – типовые упражнения, требующие владения общепрофессиональными компетенциями; основная – задания, подразумевающие владение профессиональными компетенциями; усиленная часть (необязательная) – задания с высоким уровнем сложности, максимально приближенные к производственным задачам.
Предлагаем следующую методику организации игрового мониторинга ДСРС. Ее эффективность, впоследствии доказанная эмпирически, позволяет говорить о достаточной теоретической значимости представленного в статье исследования. Преподаватель дисциплины назначает от академической группы трех экспертов, которые после завершения сроков выполнения ДСРС в течение недели обрабатывают результаты. Работы студентов дифференцируются специалистами на четыре когорты: «платиновая» – верно выполнены все задания, «золотая» – до 80 % объема, «серебряная» – до 50, «бронзовая» – верно выполнено менее 50 % заданий; иными словами, по 4-балльной системе. Итоги контроля эксперты оформляют в виде протокола (табл. 3) и обсуждают с преподавателем, который выборочно осуществляет проверку работ обучающихся.
Таблица 3 – Протокол выполнения ДСРС (примерное содержание)
Академическая группа (шифр направления подготовки, номер группы) |
Критерий экспертизы |
|||
Список студентов и доля верного выполнения ими текущей ДСРС (100 %, до 80, до 50, менее 50 %) |
Качество выполнения (развернутость ответа при выполнении теоретического задания, правильность выполнения практического задания по 4-балльной системе) |
Вид обратной связи (рукописный, печатный или электронный конспект, формальные признаки конспекта: подпись владельца, аккуратность и креативность оформления) |
Вопросы, вызвавшие наибольшие затруднения при выполнении ДСРС |
|
Эксперты (Ф. И. О.) |
Подписи |
На очередном занятии по дисциплине эксперты выступают с оценками выполненных работ и визуализируют отчет в виде презентации с указанием фамилий студентов, отнесенных к различным когортам (рис. 1). Здесь мы намеренно употребляем термин «когорта» вместо «группа», поскольку в контексте игры последний воспринимается несколько обезличенно и излишне официально. Результаты выполнения долговременной самостоятельной работы учитываются преподавателем при подведении итогов балльного рейтинга студентов.
Отчет по выполнению ДСРС № 1

■ Платина
■ Золото
■ Серебро
■ Бронза
Рисунок 1 – Вариант представления результатов выполнения ДСРС
В рамках реализации нашей методики преподаватель, организующий занятия в игровом формате, выступает в роли наставника, воплощающего основные методологические принципы фасилитации (рис. 2). Фасилитацией называется процесс выявления и использования различных социально-психологических механизмов, которые помогают людям, работающим в группе, вести совместную интеллектуальную деятельность, приходить к общим решениям, создавать новые идеи. Исследователи дифференцируют два вида фасилитации: социальную и педагогическую. Термин «фасилитация» в статье употребляется в значении «способствовать, стимулировать». Мы обращаемся к нему с тем, чтобы подчеркнуть особенный стиль взаимодействия студентов и педагогов в игровом процессе, повышающий не только личную эффективность (что характерно в большей степени для социальной фасилитации), но и продуктивность самого образовательного процесса и его субъектов. Фасилитация как явление актуализируется в бизнес-сфере и тех областях, где групповое взаимодействие – неотъемлемая часть профессиональной деятельности (создание проектов, работа с большими объемами данных, программирование). Это одна из причин, по которой целесообразно реализовывать принципы фасилитации в образовательной организации, стремящейся достичь высокой доли трудоустройства выпускников.

Рисунок 2 – Основные принципы фасилитации
Преподаватель-фасилитатор обеспечивает поддержку конструктивного диалога, владеет технологиями эффективной коммуникации и, следовательно, реализует задачи эффективного общения: направляет и структурирует дискуссию; дифференцирует решения групп; сочетает разные инструменты и техники в процессе работы с группой; гибко реагирует на изменение обстановки в группах и затруднения участников, противостоит стрессу и конфликтности [5, с. 228].
К структуре учебных достижений, совершенствуемых в игровом процессе, отнесем следующие: полнота и глубина знаний, конкретность и обобщенность ответов, умение экстраполировать учебные ситуации на элементы будущей профессиональной деятельности, гибкость мышления, системность учебной работы, деловой стиль общения, уровень конфликтности, самоконтроль и самомотивация, ценностно-смысловое отношение к процессу обучения. Дифференцируем уровни учебных достижений студентов в процессе выполнения ДСРС:
1-й (высокий): характеризуется наличием умения экстраполировать учебные ситуации на производственные задачи будущей профессиональной деятельности, ценностно-смысловым отношением к процессу обучения, высокой степенью самоконтроля и самомотивации, системностью самостоятельной работы, деловым стилем общения.
2-й (средний): демонстрирует глубокое понимание всех этапов выполнения ДСРС, отличается качественным выполнением основной части практических заданий, умением публично презентовать результаты ДСРС.
3-й (низкий): отражает понимание ключевых этапов выполнения ДСРС, характеризуется качественным выполнением базовой части заданий, умением пояснять процесс их выполнения.
В данном исследовании для сравнительного анализа перечисленных учебных достижений были сформированы контрольная и экспериментальная группы из числа студентов одного направления подготовки. Выборки по свойствам имеют идентичные характеристики исходного уровня общей подготовки. Значения, приведенные в таблице 4, определены методом экспертных оценок в рамках лонгитюдного мониторинга образовательного процесса. Сравнительный экспериментальный анализ уровней учебных достижений представителей контрольной и экспериментальных групп позволил выявить, что основная дифференциация наблюдается в показателях, относящихся к личностной сфере взаимодействия участников образовательного процесса, умению экстраполировать учебные ситуации на будущую профессиональную деятельность, ценностному восприятию обучения.
Таблица 4 – Сравнительный анализ уровней достижений студентов контрольной и экспериментальной групп, чел./%
Количество студентов с данным уровнем Количество студентов с данным уровнем
в процессе выполнения ДСРС (контрольная группа, 90 участников)
1-й
2-й
3-й
Уровень
в процессе выполнения ДСРС (экспериментальная группа, 90 участников)
1-й
2-й
3-й
6/6,67
30/33,30
54/60,00
21/23,30
58/64,40
11/12,20
Практическая значимость аспектов, раскрываемых в статье, подчеркивается представленными экспериментальными данными. В целом показатели свидетельствуют о том, что среди участников экспериментальной группы отмечено значительно больше студентов, относимых экспертами к «платиновой» и «золотой» когортам, по сравнению с контрольной группой, что указывает на более высокий уровень самомотивации и самоконтроля и выраженное ценностно-смысловое отношение к процессу обучения членов экспериментальной группы.
По завершении цикла занятий с применением игровых технологий студентам была предложена анкета, обработка и интерпретация которой проводились с использованием аппарата нечеткой логики [6, с. 160]. Ответы на вопросы обучающиеся констатировали в письменной развернутой форме. В них студенты в форме обратной связи рассуждали о целесообразности задействования игровых технологий на академических занятиях в высшей школе, оценивали свое эмоциональное и психологическое состояние в процессе деловых игр, высказывались относительно игровой формы контроля выполнения домашних самостоятельных работ. Далее ответы группировались по смысловым характеристикам, частота повторения которых измерялась. В результате обработки эксплицитно визуализировались следующие основные семантические ассоциации, позволившие сформулировать итоговые выводы.
-
1. Игровые технологии в высшей школе вполне целесообразны и востребованны.
-
2. Реализация игровых методик на отдельных этапах лекционных занятий, игровая форма организации семинарских, лабораторных, практических занятий способствуют созданию комфортного психологического фона, улучшающего эмоциональное состояние студентов.
-
3. В процессе реализации игровой модели поведения на академических занятиях у обучающихся снижается уровень тревожности и конфликтности, что способствует социализации участника игры в команде и коллективе.
-
4. При этом эффект агональности в процессе организации ДСРС и публичности освещения ее результатов мотивирует к более ответственному подходу и качественному выполнению заданий.
-
5. Игровая модель поведения наилучшим образом согласуется с процессом интериоризации и способствует развитию деловых качеств личности и профессиональных компетенций студентов.
Ссылки:
Список литературы Практические аспекты использования игровых технологий в процессе организации долговременной самостоятельной работы студентов высшей школы
- Ишутина И.А., Салосина И.В. Игровые методы в профессиональной подготовке лингвистов в условиях вуза КНР // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017. Т. 7, № 2. С. 20-33. DOI: 10.15293/2226-3365.1702.02
- Современная модель эффективного бизнеса: монография. Кн. 15 / Ю.А. Безруких, А.В. Губенко, Т.Ю. Ксенофонтова [и др.]; под общ. ред. С.С. Чернова. Новосибирск, 2016. 197 с
- Stevens R. Role-Play and Student Engagement: Reflections from the Classroom // Teaching in Higher Education: Critical Perspectives. 2015. Vol. 20, iss. 5. P. 481-492. DOI: 10.1080/13562517.2015.1020778
- Ваганова О.И., Иляшенко Л.К. Основные направления реализации технологий студентоцентрированного обучения в вузе // Вестник Мининского университета. 2018. Т. 6, № 3. С. 2. DOI: 10.26795/2307-1281-2018-6-3-2
- Эртел К., Соломон Л.К. Стратегическая сессия. Как обеспечить появление прорывных идей и нестандартное решение проблем / пер. с англ. С. Новицкой. М., 2015. 247 с
- Назарова О.В., Шевцов В.В. Анализ образовательных предпочтений студентов образовательной организации высшего образования по результатам анкетирования с применением аппарата нечеткой логики // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2016. № 2 (22). С. 156-163