Применение педагогической технологии «Дизайн-батл» на учебных занятиях при изучении дисциплин графического дизайна

Бесплатный доступ

Научно-технический прогресс и его достижения предъявляют новые требования к условиям жизнедеятельности и функционирования человека, изменяя их и наполняя новыми возможностями. Одной из сторон человеческой деятельности, безусловно, является образование как единый целенаправленный процесс воспитания и обучения (Об образовании в Российской Федерации : Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 28.12.2024). Ст. 2 // Информационно-правовая система «Гарант». URL: https://base.garant.ru/70291362/741609f9002bd54a24e5c49cb5af953b/). Внутри самой системы образования, как и в мире в целом, происходят активные процессы поиска форм, методов и технологий, которые станут действительно востребованными у молодежи. В статье рассматривается вопрос применения инновационной педагогической технологии проведения учебных занятий по профессии 54.01.20 Графический дизайнер. Актуальность проблемы обосновывается необходимостью повышения эффективности образовательного процесса в сфере среднего профессионального образования и качества подготовки квалифицированных специалистов с помощью игровой технологии «батл» (ключевой разновидностью автор называет дизайн-батл), активно используемой в последнее время в образовательном процессе. Цель применения подобной технологии - выявление студентов или группы студентов, наиболее эффективно демонстрирующих сформированность профессиональных компетенций при решении задач в условиях, приближенных к профессиональным. Для формирования методологии статьи использовались теоретические методы исследования. Автором отмечается малоизученность вопроса методологии педагогической технологии «дизайн-батл» и ее применения в образовательном процессе. Результатом исследования стало использование вышеуказанной педагогической технологии при проведении учебных занятий по междисциплинарным курсам профессии 54.01.20 Графический дизайнер. Подобный опыт показывает, что дизайн-батл позволяет моделировать ситуации, приближенные к профессиональным, способствует формированию и развитию общих и профессиональных компетенций у студентов, вносит разнообразие в учебный процесс.

Еще

Инновационные образовательные технологии, батл, дизайн-батл

Короткий адрес: https://sciup.org/142245233

IDR: 142245233

Текст научной статьи Применение педагогической технологии «Дизайн-батл» на учебных занятиях при изучении дисциплин графического дизайна

Аннотация. Научно-технический прогресс и его достижения предъявляют новые требования к условиям жизнедеятельности и функционирования человека, изменяя их и наполняя новыми возможностями. Одной из сторон человеческой деятельности, безусловно, является образование как единый целенаправленный процесс воспитания и обучения (Об образовании в Российской Федерации : Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 28.12.2024). Ст. 2 // Информационно-правовая система «Гарант». URL: 2bd54a24e5c49cb5af953b/). Внутри самой системы образования, как и в мире в целом, происходят активные процессы поиска форм, методов и технологий, которые станут действительно востребованными у молодежи.

Современная система образования в России обладает широким спектром как традиционных, так и инновационных образовательных технологий. Изучением образовательных технологий занимались В. В. Давыдов, В. П. Беспалько, Ю. К. Бабанский, П. М. Эрдиев, Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин, П. Я. Гальперин, Л. В. Занков, Н. Ф. Талызина и др. Отдельно можно отметить Г. К. Селевко, систематизировавшего различные технологии в двухтомнике «Энциклопедия образовательных технологий» [1]. Среди современных образовательных технологий выделяют в том числе инновационные как технологии, которые предполагают применение новых или существующих, но качественно усовершенствованных приемов и средств для повышения эффективности образовательного процесса и создания условий учебно-воспитательной деятельности, максимально отвечающих текущим тенденциям социально-экономического развития общества [2]. Акцентируя внимание на инновационных образовательных техноло- гиях, нужно раскрыть понятие «инновация». Инновации в образовании — взаимосвязанный процесс, включающий новые методы и подходы педагога, а также научно-познавательную деятельность со стороны обучающихся. Инновационными образовательными технологиями считаются апробированные в ходе экспериментальной деятельности новые модели и методы, повышающие эффективность обучения [3].

Актуальность проблемы использования инновационных педагогических технологий обусловлена необходимостью повышения эффективности образовательного процесса в системе среднего профессионального образования и качества подготовки квалифицированных и конкурентоспособных специалистов. Одной из таких, активно используемых в последнее время в образовательном процессе является «игровая» технология «батл», которая позволяет не только применять нетрадиционные формы проведения учебных занятий, разнообразив формы, методы и средства обучения, но и активизировать познавательную и творческую деятельность обучающихся, развивать опыт решения профессионально ориентированных задач.

Материалы и методы исследования

Название актуальной инновационной педагогической технологии проведения учебного занятия «батл» (от англ. battle ) переводится как ‘битва’, ‘сражение’, ‘бой’. Наиболее часто встречающееся словосочетание, в котором можно услышать слово «батл», — рэп-батл — принадлежит в первую очередь молодежной субкультуре. Однако система образования, будучи динамичной, понимающей необходимость постоянного обновления инновационных средств и методов обучения с целью повышения мотивации молодежи к обучению, интегрировала батл в свою систему в качестве инновационной технологии проведения учебных занятий. Поэтому как образовательный формат в научнопедагогической литературе это понятие появляется, однако как педагогическая технология либо объект применения в образовательном процессе не имеет четко очерченных границ и описания. К примеру, по запросу «батл» поисковыми системами предлагаются статьи из области педагогических батлов с указанием конкретных событий, без раскрытия описательной части построения события1; также встречаются исторические и литературные батлы в образовательном процессе2. Научный батл в качестве разновидности этой технологии упоминается в статье А. Коперник3. В качестве ключевой педагогической технологии наиболее развернуто батл рассматривается в статьях Н. Ф. Лу-киянец с соавторами (батл-опрос описывается как инновационный прием обучения [4, с. 183]) и М. А. Ядовой (описывается технология проведения методического батла [5]). В сборнике методических разработок воспитательных мероприятий классных руководителей Свердловской области автор Т. Г. Вихряева представляет опыт проведения командного сетевого батла [6, с. 18].

На запрос «дизайн-батл» в различных поисковых системах в основном выдается информация о творческом соревновании среди дизайнеров коммерческих структур в области интерьерного, веб-, графического дизайна, направленном на выявление специалиста, который в установленные сроки и наиболее профессионально выполнит поставленную задачу [6].

При запросе «дизайн-батл как педагогическая технология» научные библиотеки отмечают мало-изученность вопроса и открывают доступ лишь к отдельным ресурсам, описывающим в свою очередь дизайн-батл только как уже вышеуказанный популярный формат творческого соревнования.

Таким образом, в ходе анализа информационного поля на предмет применения педагогической технологии проведения учебного занятия «дизайн-батл» выявлена недостаточная изученность целевого объекта статьи, которую мы и попробуем заполнить, основываясь на личном опыте организации учебных занятий с применением вышеуказанной технологии.

Опираясь на отдельные данные из различных источников и собственный опыт, мы определяем суть дизайн-батла как педагогической технологии, применяемой при проведении учебного занятия (мы будем использовать именно это понятие, поскольку статья посвящена опыту работы в системе среднего профессионального образования), в следующей формулировке: дизайн-батл — учебное занятие с применением соревновательной, конкурсной составляющей, имеющее целью выявление студента или группы студентов, наиболее эффективно применяющих знания, практические навыки и компетенции при решении профессиональных задач в области графического дизайна.

Однако, расширив поле применения понятия «дизайн-батл» в структуре учебного занятия, можно отметить, что его можно использовать как методический прием на различных этапах занятия — актуализации знаний, проверки домашнего задания, подведения итогов, основной части при практической работе.

Поскольку дизайн-батл обозначен как учебное занятие, имеющее в своей основе соревновательную составляющую, она (эта составляющая) опирается на знания и практические навыки, приобретенные студентами по определенной теме, разделу или всей дисциплине либо междисциплинарному курсу. Соответственно именно они и являются целевым измеряемым объектом, а значит наиболее эффективно его применять как закрепляющий, подводящий итог раздела или темы формат.

Результаты исследования и их обсуждение

В образовательный процесс ГБПОУ «Златоустовский индустриальный колледж им. П. П. Аносова» эта форма занятия пришла из опыта участия педагогов-наставников в региональных Чемпионатах профессионального мастерства «Профессионалы» по компетенции «Графический дизайн» и участия в качестве экспертов демонстрационного экзамена по указанной профессии. Во время учебного занятия ди-зайн-батл моделирует ситуацию конкурентности в условиях, приближенных к выполнению конкурсных заданий на Чемпионате. Отличием дизайн-батла в рамках одного занятия является его компактность по времени (как правило, задание выполняется и оценивается в рамках одной учебной пары) и ограниченность заданий по объему.

Согласно федеральному государственному образовательному стандарту среднего профессионального образования по профессии 54.01.20 Графический дизайнер, основная профессиональная образовательная программа содержит четыре профессиональных модуля1. Ключевым для формирования компетенций в области графического дизайна является профессиональный модуль 02. Разработка графических дизайн-ма-кетов, состоящий в свою очередь из следующих междисциплинарных курсов: МДК 02.01 Фирменный стиль и корпоративный дизайн, МДК 02.02 Информационный дизайн и медиа, МДК 02.03 Многостраничный дизайн, МДК 02.04 Дизайн упаковки. В рамках образовательного процесса дизайн-батл периодически проводится на занятиях по всем этим междисциплинарным комплексам, естественным образом учитывая целевые ориентиры каждого междисциплинарного курса.

При организации такого батла применяются различные виды педагогических методов и приемов. К примеру, при проведении дизайн-батла по разработке фирменного стиля формулируется проблема — заказчик обновляет фирменный стиль и ставит задачу выполнить редизайн компании по предъявленным техническим требованиям. Естественным образом для решения такой задачи применяются интеграция методов (практический, проектный и исследовательский), поскольку стандартной схемой разработки дизайна или редизайна является исследование аналогов в целевом поле, практическая разработка средствами ИКТ и графических редакторов фи- нального практического продукта — нового или обновленного фирменного стиля компании.

По форме организации может проводиться групповой, парный или индивидуальный ди-зайн-батл. Если при организации индивидуального дизайн-батла имеется общее понимание и прообраз построения занятия, то для группового необходимо учитывать, что каждый студент должен получить образовательный результат и соответственно принять какое-либо участие в работе команды. В таком случае на этапе инструктажа по командной работе педагогом распределяются роли — дизайнеры, специалист по печати, макетчик, арт-директор, пиар-менеджер и т. д. Каждая заданная роль имеет четко очерченный функционал и ответственность. В парном дизайн-батле два участника имеют равные права и разделяют функционал по разработке проекта либо договариваются, что при выполнении всего проекта практическую часть делают вместе. Однако при разработке целевых ориентиров дизайн-батла всегда есть возможность изменить количество ролей и их ответственность в проекте.

Целевым практическим заданием может быть не только разработка готового финального продукта как результата по одному из видов деятельности дизайнера. Одним из самых ярких и интересных для студентов является «Ди-зайн-батл профессиональных трансформаций». Название созвучно одному из заданий регионального Чемпионата «Профессионалы» по компетенции «Графический дизайн» и заключается не в выполнении итогового практического проекта, а в решении множества мелких профессиональных задач. Цель этого батла — выявление студента, наиболее эффективно применяющего инструментарий графических редакторов для демонстрации манипулятивных навыков работы с ними. Среди примеров заданий можно указать такие, как построение геометрических фигур по заданным размерам, установка ICC-профилей документа, установка точных параметров треппинга и оверпринта, установка настроек документа согласно цветовым схемам RGB, CMYK, PANTONE и т. д.

Для повышения вовлеченности студентов, эффективности занятия и достижения его цели применяются различные наглядные, методические, дидактические, сопроводительные материалы.

Необходимо отметить, что сопроводительные материалы достаточно объемны и требуют тщательной подготовки. Как правило, в комплектность материалов входят презентация, ли- сты заданий, критериальная база оценивания, дополнительные материалы в виде прообраза готового продукта дизайнерской деятельности и многое другое в зависимости от целей и задач. Наиболее важным компонентом проведения дизайн-батлов является компьютерное и программное обеспечение, которое не ограничивается только стандартным набором графических редакторов, поскольку они разнообразны и вариативны и могут включать различные образовательные онлайн-платформы и приложения, помогающие, к примеру, контролировать тайминг, проводить тестирование и рефлексию.

В нашем случае сопроводительные материалы не только имеют информационно-методический характер, но и помогают создавать атмосферу, игровую ситуацию, «нерв» учебного занятия.

Отдельно отвлекаясь на эмоциональную составляющую занятия (о чем достаточно редко говорят авторы статей по педагогической технологии), важно заметить, что ритм, эмоциональный заряд, чувство здорового соперничества, момент победы и награждения кубком делают дизайн-батлы действительно отдельным событием в жизни студентов. По опросам выпускников данной профессии одним из самых запоминающихся событий, наравне с такими яркими мероприятиями, как Посвящение в студенты, КВН и Последний звонок, на протяжении всего обучения в колледже стал дизайн-батл, что действительно говорит о его эффективности.

Дизайн-батлы, проводимые среди студентов профессии 54.01.20 Графический дизайнер ГБПОУ «Златоустовский индустриальный колледж им. П. П. Аносова» имеют свое оформление, созданное самими студентами в рамках учебных занятий по МДК 02.01 Фирменный стиль и корпоративный дизайн. Согласно техническому заданию, разработан дизайн и все его необходимые компоненты и сопровождающие атрибуты: карточки с заданиями, упаковочная коробка для всех элементов, сертификаты участников, кубок победителя, презентация.

В общих чертах обозначим структуру группового дизайн-батла, рассчитанного на учебную пару (в нашем случае — 120 минут), на примере дизайн-батла по МДК 02.01 Фирменный стиль и корпоративный дизайн. Данное занятие посвящено разработке элементов айдентики хоккейной команды и имеет название «Дизайн-батл “Команда мечты”».

Основными элементами занятия являются:

  • 1.    Организационный момент.

  • 2.    Постановка профессиональной пробле-мы/задачи, оглашение технического задания.

  • 3.    Инструктаж по участию в батле и технике безопасности, деление на группы.

  • 4.    Первый раунд. Его целью является актуализация основных положений фирменного стиля, которые необходимы для выполнения практического задания второго раунда.

  • 5.    Второй раунд. Посвящен созданию элементов фирменного стиля согласно техническому заданию с применением информационнокоммуникационных технологий и графических редакторов векторной и растровой графики. Частью этого раунда является вывод на печать результатов выполненного задания.

  • 6.    Третий раунд. Макетирование и нанесение результата второго раунда на носители фирменного стиля (макеты автомобилей, футболок, сувенирной продукции и т. д.).

  • 7.    Четвертый раунд. Представители команд (как правило, пиар-менеджеры либо капитаны) презентуют результаты работы своей команды согласно чек-листу.

  • 8.    Рефлексия, подведение итогов.

Описывая деятельность педагога при организации и проведении дизайн-батла, можно отметить четкое и спланированное сопровождение каждого раунда. Важным компонентом, наполняющим соревновательным духом учебное занятие, является оценка практической деятельности команд. Поскольку в командах была определены роли — дизайнеры, арт-директор, пиар-менеджер и обозначен их функционал, то в конце учебного занятия педагог должен оценить работу и каждого в отдельности на основе заранее сформированной критериальной базы и заполнения турнирной таблицы, которая на протяжении занятия видна всем командам.

Выводы

Анализируя опыт работы применения инновационной педагогической технологии учебных занятий «дизайн-батл», можно отметить, что она позволяет разнообразить формы, методы и средства обучения, активизировать познавательную и творческую деятельность обучающихся. Положительным моментом является возможно сть изменить структуру занятия, модифицировать, комбинировать и собирать его как конструктор, меняя местами отдельные элементы, добавляя различные методы и приемы, моделируя профессиональные ситуации, приближенные к условиям демонстрационного экзамена, производственной практики или профессиональной деятельности на рабочем месте.

В качестве способа мотивации студентов дизайн-батл действительно повышает интерес к учебным занятиям через актуальную форму и оформление, способствует повышению вовлеченности студентов в учебный процесс профессии 54.10.20 Графический дизайнер ГБПОУ «Златоустовский индустриальный колледж им. П. П. Аносова».

Статья научная