Различия в восприятии игроком видеоигр с использованием различных моделей виртуальных камер
Автор: Ю. Ю. Лопатина
Журнал: Informatics. Economics. Management - Информатика. Экономика. Управление.
Рубрика: Информатика, вычислительная техника
Статья в выпуске: 4 (2), 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматриваются особенности восприятия игроком видеоигр жанра «Ролевая игра» (РПГ), обусловленные использованием различных типов виртуальных камер: камеры с постоянным ракурсом, управляемой и автоматической динамических камер. Авторы анализируют влияние выбранного типа камеры на геймплей, уровень погружения, эмоциональную вовлечённость и восприятие игрового мира. Исследование основано на анализе пользовательских отзывов, полученных в ходе тестирования специально разработанной игры, где последовательно применялись три модели камеры. Особое внимание уделяется различиям в оценке удобства, сложности выполнения игровых задач и общего впечатления между опытными и неопытными игроками. Результаты исследования показывают, что выбор модели камеры напрямую влияет на комфорт и успешность прохождения игры, а также на формирование игровых навыков. Полученные данные могут быть полезны разработчикам видеоигр при проектировании систем виртуальных камер, учитывающих уровень подготовки целевой аудитории и специфику жанра РПГ.
Виртуальные камеры, игровая компьютерная система, видеоигры, ролевые игры, игровая разработка
Короткий адрес: https://sciup.org/14132683
IDR: 14132683 | DOI: 10.47813/2782-5280-2025-4-2-3056-3063
Текст статьи Различия в восприятии игроком видеоигр с использованием различных моделей виртуальных камер
DOI:
Несмотря на то, что первая видеоигра появилась ещё в 1958 году, серьёзные исследования на тему видеоигр практически не проводились вплоть до последнего десятилетия [1]. Поэтому многие аспекты этого явления до сих пор не покрываются научной литературой и требуют тщательного рассмотрения. Индустрия видеоигр быстро развивается, и многие недавно появившиеся технологии только ждут заслуженного внимания. Так, несмотря на свою значимость, используемые в видеоиграх виртуальные камеры крайне ограниченно описаны в научных трудах, в частности отчёты об использовании динамических камер, а особенно о возможности применения технологии в инди-разработке, найти практически невозможно.
И стория развития виртуальных камер в ВИДЕОИГРАХ
Сложно точно установить, с чего начинается история видеоигр [2]. Есть несколько кандидатов на звание первой видеоигры. С точки зрения виртуальных камер они практически не отличались. Все они использовали дисплей как единственное игровое поле. То, что мы сегодня назвали бы камерой, отображало один ракурс, показывая двумерное изображение, не предполагающее, что за его пределами есть что-то ещё.
Первыми иллюзию трёхмерного пространства стали использовать симуляторы гонок. В Pole Position (1982) автомобиль мог поворачиваться, следуя изогнутой линии дороги. Иллюзия поворота создавалась использованием нескольких двумерных изображений.
Постепенно появлялись игры, похожие на современные РПГ. Изначально виртуальные камеры в них были фиксированными, так как производительность компьютеров не позволяла обрабатывать пространство достаточно быстро для движущейся камеры. Фиксированные камеры позволяли разработчикам использовать заранее прорисованные в нужных ракурсах двумерные сплайны для создания иллюзии трёхмерного пространства. Персонажи также были не полноценными трёхмерными моделями, а состояли из нескольких двумерных сплайнов, отображающих героя с фиксированных углов [3].
С развитием вычислительной техники, фиксированные камеры получили возможность поворачиваться и приближать или отдалять изображение в зависимости от положения персонажа в пространстве. Игрок всё ещё не мог контролировать их, а значит у дизайнера появлялась возможность почти покадрово продумать игру, выбирая, как игрок будет видеть мир в каждый сюжетный момент.
На смену фиксированным камерам пришли динамические камеры. Они следовали за игроком и, в некоторых случаях, могли вращаться вокруг него и приближаться к нему, давая лучший обзор для конкретных действий.
Прорывом в развитии как виртуальных камер стала I, Robot (1983). Помимо использования трёхмерной полигональной графики, игра выделялась возможностью управления камерой. Игрок мог приближать или отдалять камеру, используя кнопку старт, чтобы увидеть игровое поле с другого угла. Разработчики стимулировали игроков использовать новую возможность, на начальных уровнях предлагая множители очков при использовании определённого угла обзора, а на более поздних добавляя противников, нападающих не на персонажа, а непосредственно на камеру, вынуждая игрока уворачиваться.
Первая по-настоящему трёхмерная игра также давала игроку возможность управления камерой. В Jumping Flash! (1995) камера могла вращаться в любом направлении, что было несвойственно играм того времени.
Постепенно управление камерой переходило в руки игрока. Новый стандарт камеры заложила Super Mario 64 (1996), где игрок управлял не только главным героем – Марио – но следующими за ним и операторами братьями Лакиту. Игрок мог выбирать между дальним, общим и ковбойским планами и вращаться вокруг персонажа в горизонтальной плоскости. Кроме того, игра имела автоматическую камеру, которая не только сама выбирала наиболее удачный ракурс за игрока, но и подсказывала ему правильный путь, поворачиваясь в предпочтительном направлении движения.
Следующий шаг на пути эволюции камер в видеоиграх сделала The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). В отличие от предыдущих игр, её виртуальная камера могла фиксироваться не только на игровом персонаже, но и на противнике, с которым он сражается на данный момент.
Основу современному подходу к расположению виртуальных камер заложила Resident Evil 4 (2005). Она привязала используемый камерой план к выполняемым персонажем действиям.
Такой подход к проектированию виртуальных камер используется и сегодня.
О собенности игр жанра РПГ
РПГ (от англ. RPG – role playing game – ролевая игра) – это жанр игр, действие которых происходит в выдуманном мире. Хотя жанр РПГ и берёт своё начало вне виртуального мира – первой РПГ считается настольно-ролевая игра Подземелья и драконы, впервые увидевшая свет в 1974 году – он широко распространён в виртуальном пространстве. В основе ролевых игр лежит элемент повествования по правилам, и каждая игровая форма предоставляет уникальные способы выражения этой особенности. Участник или участники игры обычно контролируют одного или нескольких персонажей, через которых они взаимодействуют с вымышленным миром. Для осуществление этого взаимодействия в игре присутствует мастер игры (или цифровая система, выполняющая аналогичную функцию), ответственный за управление элементами игры и вымышленного мира, находящимся вне прямого контроля игроками.
Разработка игр в жанре РПГ является одной из сложнейших в силу высоких требований жанра к визуальной составляющей работы [4]. Камеры, используемые при такой разработке, представляют особый интерес, так они не только являются глазами игрока в уникальном мире игры, но и, наряду с элементами управления персонажа, обеспечивают комфортность прохождения игры.
О собенности применения виртуальных КАМЕР В ИГРОВОЙ РАЗРАБОТКЕ
Камеры в видеоиграх, в отличие от камер в кинематографе, должны не только предоставлять игроку сведения о мире игры, но и дать возможность с этим миром взаимодействовать [5]. Поэтому при выборе ракурса разработчики опираются не столько на кинематографичность плана, сколько на удобство геймплея. Камеры в видеоиграх, помимо кинематографических функций, должны обеспечивать хороший обзор, учитывать характерные для видеоигр элементы дисплея, такие как шкала здоровья, энергии, инвентарь и другие функциональные детали. Выбор ракурса крайне важен для виртуальной камеры: от него зависит, какие элементы мира попадают или не попадают в поле зрения персонажа, а значит он определяет, как быстро игрок может реагировать на его изменения.
Для игр жанра РПГ наиболее типично использование вида от третьего лица. Камера может располагаться выше персонажа, на уровне персонажа или давать вид из-за плеча. Обычно используются средний, ковбойский или общий планы. В силу обширности жанра выбор ракурса также во многом опирается на используемые конкретной игрой механики.
При работе с камерой с постоянным ракурсом, разработчикам приходится искать компромисс не только между кинематографичностью и удобством, но и удобством расположения камеры для разных игровых механик. Постоянный ракурс редко может обеспечить все механики полноценным видом [6]. Поэтому сегодня разработчики предпочитают использовать в играх динамические камеры. Динамическая камера требует более тщательной настройки, нежели статические камеры.
Хотя далеко не все современные игры используют управляемые виртуальные камеры, стандартом считается предоставление игроку возможности осмотреться по горизонтали без необходимости перемещать персонажа, то есть использование частично управляемых виртуальных камер.
МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ
Для сравнения влияния различных моделей камеры на восприятие игрока были разработаны три версии одной игры, использующие разные виртуальные камеры. Для создания тестовой игры использовалась программа Unity и сопутствующие ей инструменты и плагины, в том числе пакет Cinemachine. Все игры поддерживали как русский, так и английский язык, и включали главное меню, короткую экспозиционную кат-сцену, один игровой уровень, экран результатов и титры. Переключение между версиями происходило через главное меню. Порядок прохождения выбирался случайно для каждого игрока.
В работе рассматривались три наиболее используемые в РПГ модели виртуальных камер: камера с постоянным относительно персонажа ракурсом, управляемая камера с динамическим ракурсом и автоматическая камера с динамическим ракурсом. На рисунке 1 представлены виды игрока в разных версиях игры.
Первая версия использовала камеру с постоянным ракурсом. Он не изменяется вне зависимости от действий игрока, но приближается, если между камерой и игроком появляется препятствие.
Вторая версия использует управляемую камеру. Она также приближается к персонажу, если на её пути встречается препятствие. Положение камеры зависит от движения компьютерной мыши. Персонаж синхронизирован с камерой и всегда находится к ней спиной.
Третья версия использует динамическую камеру с автоматическим ракурсом. Она объединяет 5 камер, сменяющихся в зависимости от выполняемых игроком действий. На первом изображении персонаж стоит, на втором движется. На третьем мы видим один из ракурсов, которые камера захватывает при загрузке сцены. Она проходит по спирали вокруг персонажа, давая краткую экспозицию уровня. На четвёртом изображении запечатлён момент атаки. Камера поднимается выше уровня персонажа и смотрит вниз, позволяя заметить противников, подходящих сзади. На пятом изображении показан вид сверху на сцену – он появляется в момент смерти персонажа.

Рисунок 1. Виды игрока при использовании различных моделей виртуальных камер.
Figure 1. Player’S view when using different virtual cameras’ models.
В тестировании принимали участие 32 игрока. Игроки были разделены на две группы в зависимости от того, как часто они играют в видеоигры жанра РПГ и схожих по набору механик жанров. Опытными считались игроки, по собственной оценке, игравшие в вышеуказанные игры более 40 часов за последний год.
Участникам предлагалось оценить версии игры по общему восприятию, удобству геймплея и сложности выполнения основных игровых задач, а также дать развёрнутый комментарий о каждой версии.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Оценки игроков по общим критериям – веселье, погружение и кинематографичность – практически не отличались от версии к версии. Для оценки использовалась шкала от 1 до 5, где 5 – наивысшая оценка по заданному критерию. Диаграмма приведена на рисунке 2.
И Постоянный ракурс Н Управляемый ракурс И Автоматический ракурс

Веселье Погружение Кинематографичность
Рисунок 2. Оценки игроков по общим критериям.
Figure 2. Players’ rating on general criteria.
Изменение в сложности выполняемых задач наиболее прослеживается у группы более опытных игроков. На диаграмме на рисунке 3
представлены их оценки сложности выполнения типичных игровых задач по пятибалльной шкале, где 1 – очень просто, 5 – очень сложно.

Рисунок 3. Оценки опытных игроков по уровням сложности.
Figure 3. Experienced players’ rating on difficulty levels.
Оценки по тем же критериям группы неопытных игроков представлены на диаграмме на рисунке 4.

Рисунок 4. Оценки неопытных игроков по уровням сложности.
Figure 4. Unexperienced players’ rating on difficulty levels.
При этом общая оценка удобства геймплея расходится со средним значением удобства выполнения игровых задач. Эта оценка, где 1 – крайне неудобно, 5 – очень удобно, представлена на диаграмме на рисунке 5.

Рисунок 5. Оценки игроков по уровню удобства.
Figure 3. Players’ rating on convenience levels.
ОБСУЖДЕНИЕ
Оценки по общим критериям ожидаемо почти не отличались. Самым значимым можно назвать изменение оценки уровня веселья. Её можно объяснить количеством динамики у различных моделей в кадрах. Частая смена планов искусственно повышает восприятие темпоритма игры, который мог повлиять на количество веселья.
Для группы опытных игроков бой с несколькими противниками оказался самым сложным при камере с постоянным ракурсом. Это может объясняться тем, что из-за маленького размера противников камера почти не захватывала их в кадр, делая точную навигацию между ними практически невозможной. При этом камера с автоматическим ракурсом оказалась самой удобной, так как в момент боя переходила в режим птичьего взгляда, открывая игрокам вид на противников, находящихся не только перед персонажем, но и позади него. Самой комфортной для поиска предметов камерой оказалась управляемая динамическая камера, вероятно из-за того, что она давала больше свободы, позволяя игроку оглядеться по сторонам практически на 360 градусов.
У неопытных игроков изменения ракурса негативно сказывались на качестве выполнения игровых задач. В среднем, самой сложной для работы для неопытной группы оказалась автоматическая динамическая камера. Это может быть обусловлено тем, что не зависящее от игрока изменение ракурса плохо влияло на способность быстро ориентироваться в пространстве, так как приспособление к новой точке обзора занимало некоторое время.
Разницу в восприятии между опытной и неопытной группами можно объяснить не только степенью приспособленности к движению камеры, но и выбираемыми игроками стилями игры. Так, многие игроки неопытной группы избегали боя, стараясь обойти противников, не нанося им урон, в то время как более опытные предпочитали зачищать территории, не оставляя ни одного монстра на игровом полигоне.
В оценке общего удобства различных моделей камеры также явно прослеживается разница между более и менее опытными игроками. Более опытные игроки отзывались об управляемой камере как наиболее удобной и интуитивно понятной, в то время как людей, крайне редко играющих в видеоигры, она сбивала с толку, отвлекала от общего процесса игры.
Из этого можно сделать вывод о том, что управление камерой в играх жанра РПГ – такой же игровой навык, как сражение с противниками или поиск предметов. Хотя разработчики стараются сделать управление камерой как можно более интуитивным, доведение до совершенства этого управления требует от игрока времени. Использование схожих, если не идентичных, способов навигации в игровом мире позволяет опытным игрокам переносить этот навык из игры в игру, не придавая ему особого значения.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе работы были выявлены особенности работы различных моделей виртуальных камер при инди-разработке видеоигр жанра РПГ, определены важные закономерности подходов к созданию таких игр в целом и их виртуальных камер в частности. На базе выявленных закономерностей создана тестовая игра, использующая различные модели виртуальных камер, и проведён опрос тестирующих её игроков. На основе опроса выявлены особенности восприятия различных моделей виртуальных камер игроками разного уровня.
Проведённое исследование показало, что восприятие и эффективность взаимодействия с различными моделями камеры в РПГ-играх существенно зависит от уровня игровой подготовки пользователя. Опытные игроки демонстрируют большую гибкость и адаптивность при работе с динамическими и управляемыми камерами, воспринимая их как инструмент, расширяющий контроль над ситуацией. В то же время для неопытных игроков частые и не зависящие от них смены ракурса становятся препятствием, снижающим комфорт и мешающим выполнению игровых задач. Это подтверждает, что навык управления камерой – важный элемент игрового опыта, который напрямую влияет на успешность прохождения. Разработчикам стоит учитывать разный уровень подготовки аудитории, создавая системы камеры, адаптирующиеся к стилю и опыту игрока.