Реальная ответственность в виртуальном мире: проблема возникновения правовой ответственности игроков в многопользовательские ролевые онлайн-игры

Бесплатный доступ

В статье через призму современной теоретико-правовой науки рассматривается правовая ответственность в сфере отношений, возникающих в связи с проведением многоцелевых онлайн-игр. Делается вывод о необходимости совершенствования нормативно-правового регулирования отношений между гражданами в виртуальном пространстве.

Виртуальные миры, интернет, компьютерные игры, ответственность, информационные технологии, виртуальное право, теория права и государства

Короткий адрес: https://sciup.org/140196503

IDR: 140196503

Текст научной статьи Реальная ответственность в виртуальном мире: проблема возникновения правовой ответственности игроков в многопользовательские ролевые онлайн-игры

В современном мире в условиях непрерывного научно-технического прогресса перед юридической наукой и законодательной практикой стоит непростая задача – быстро реагировать на постоянные изменения не только в сфере технологий, но и в общественных отношениях. Особенное влияние на общество и коммуникации между людьми в настоящее время оказывают информационные технологии, а развитие и распространение информационно-коммуникационной сети Интернет породило совершенно новую форму коммуникации между людьми – общение и взаимодействие в виртуальном пространстве.

Интернет позволяет пользователям взаимодействовать друг с другом на расстоя- нии, используя единое виртуальное пространство, созданное компьютерной программой. Это совершенно новое средство коммуникации вызвало масштабные изменения в обществе, не только оказав огромное влияние на массовую культуру, но и открыв массу новых возможностей для коммуникации людей на расстоянии в самых разных целях – для общения, работы, учебы, творчества, игры. Одним из наиболее масштабных и ярких проявлений этого феномена стало появление массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр.

Такие игры принято сокращённо называть MMORPG – аббревиатура от англ. "Massive Multiplayer Online Role-Playing Game", что дословно означает "массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра". MMORPG представляет собой компьютерную игру, в которой пользователю предоставляется возможность управлять действиями вымышленного игрового персонажа. Обычно такого персонажа создает сам игрок в рамках технических ограничений и правил, установленных игрой. Этот персонаж может взаимодействовать с другими персонажами – как управляемыми программой, так и контролируемыми живыми игроками, участвовать в игровых событиях, выполняя игровые задания и т.д., получая за это игровое вознаграждение и очки опыта, которые можно потратить на совершенствование навыков и способностей персонажа.

Большинство MMORPG используют для организации игрового процесса так называемые виртуальные миры – смоделированную компьютерную среду, в которой игроки могут взаимодействовать друг с другом и с виртуальными объектами, наполняющими эту среду. Как правило, виртуальный мир MMORPG представлен в виде фантастической интерактивной вселенной, где игрок проявляет себя посредством своего персонажа, видимого другим пользователям этого виртуального мира. Помимо совместной игры пользователи могут общаться на любые темы и т.д. Известно множество случаев, когда игроки, познакомившиеся в виртуальной среде, в реальной жизни становились друзьями или даже вступали в брак.

Возможность взаимодействовать с практически неограниченным числом людей в рамках игрового процесса является основной особенностью MMORPG, которая привлекает игроков по всему миру. Наиболее популярные MMORPG насчитывают миллионы игроков. К примеру, в 2014 году компания Blizzard Entertainment огласила, что количество пользователей принадлежащей ей игры World of Warcraft превзошло отметку в 12 миллионов. Согласно данным исследовательской компании Newzoo, в России насчитывается 46,4 миллионов игроков в компьютерные игры. Многие из них – это игроки в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, которые регулярно взаимодействуют друг с другом в виртуальных игровых пространствах. Однако коммуникация, складывающаяся между игроками в виртуальных мирах, зачастую обесценивается: поскольку она ограничена техническими возможностями игры и опосредована игровыми персонажами, довольно распространено мнение, что виртуальная коммуникация ввиду ее неполноценности нельзя сравнивать с коммуникацией в условиях реальной жизни. Федеральный законодатель, следуя за развитием информационных технологий, стремится урегулировать деятельность в интернет-простран-стве с целью защиты прав граждан (законодательство о персональных данных, о противодействии экстремистской деятельности в Интернете и т.д.), однако, как правило, не вмешивается в происходящее в виртуальных игровых мирах. Распространено мнение, что деятельность, связанная с игровым процессом, лежит вне правового поля, а игроки не могут нести правовую ответственность в какой-либо форме в рамках их коммуникации в игровом мире. Но действительно ли нельзя говорить о правовой ответственности в контексте общения и взаимодействия игроков в виртуальных мирах?

Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим само понятие правовой ответственности. В современной юридической науке понятие "ответственность" часто отождествляется с обязанностью понести некое наказание, меры принуждения, прежде всего – установленные государством. Однако правовая ответственность может быть не только ретроспективной, то есть наступать за уже совершенное деяние и быть сопряженной с какой-либо санкцией, возложенной извне. Большое значение имеет также и проспективная (позитивная) правовая ответственность. Она наступает не за совершенное правонарушение, а за совершаемое или предполагаемое поведение в правовой сфере. Позитивная ответственность возникает внутри самого субъекта за выбор определенного поступка или способа поведения и проявляется в виде самостоятель-

ного, самодостаточного целеполагания, выбора методов, средств, способов, а также определения того, перед кем должен отвечать субъект права в случае должного или противоправного поведения. Иными словами, правовая ответственность выступает инструментом как внешнего, так и внутреннего контроля. Внешний контроль выражается в подотчетности субъекта права обществу и государству, а внутренний отражает готовность субъекта к определенным действиям и поступкам, обусловленную уровнем его волевого и эмоционального самоконтроля. В условиях современного мира главным регулятором общественных отношений выступает государство, которое устанавливает правила должного поведения, а также меры контроля и ответственности за их невыполнение во всех значимых сферах общественной жизни. Таким образом, можно сделать вывод о том, что правовая ответственность может существовать и вне рамок государственного регулирования. И действительно, поскольку право является самоорганизующейся психосоциокультурной коммуникативной системой отношений и имеет личную, социальную и ценностную природу, государство участвует в создании права, но не является его единоличным творцом.

Следовательно, позиция о том, что в виртуальном пространстве правовая ответственность отсутствует в силу невмешательства государства в игровой процесс, представляется ошибочной. Виртуальный игровой мир, являясь пространством для коммуникации игроков, позволяет создавать внутри него сложные системы правоотношений, складывающихся не только между пользователями игры и ее администраторами, регулирующими игровой процесс со стороны правообладателя игры, но и между равными игроками. В процессе взаимодействия игроков в их среде возникают определенные правила, договоренности, установки, которые составляют правовую основу их коммуникации. И точно так же, как в случае нарушения игроком общих правил игры, установленных пользовательским соглашением, администрация прибе- гает к определенным санкциям против этого игрока (предупреждение, приостановление права доступа к серверам игры и проч.), так и внутриигровое сообщество реагирует на поведение игроков, оценивая его с точки зрения установившихся в данном сообществе норм должного поведения и наказывает нарушителей – например, при помощи осуждения, игнорирования или даже создания определенных препятствий к участию в игровом процессе. Наконец, игроки по отдельности также реагируют на случаи противоправного, по их мнению, поведения со стороны другого игрока, стремясь урезонить его или же сразу наказать тем или иным способом. И несмотря на то, что основные правила игры предусмотрены текстуально выраженными правилами, определенными разработчиками (и/или правообладателями) игры, имеющими для данного игрового пространства нормативный характер, а также техническими ограничениями компьютерной игровой программы, игроки в лице внутриигрового сообщества обычно устанавливают вдобавок к перечисленному свои собственные правила должного поведения внутри игры.

Однако подобная "автономность правового регулирования" внутриигровых сообществ имеет серьезные недостатки. Помимо взаимодействия посредством персонажей в рамках непосредственно игрового процесса пользователи игры вступают в коммуникацию и как реальные люди. И поскольку государство не вмешивается в деятельность пользователей виртуальных игровых миров, игроки в своем правовом поведении оказываются ограничены в значительной степени лишь внутренним самоконтролем. И хотя нарушение правил самой игры не представляет никакой общественной опасности, пользователь, оказавшийся в виртуальном мире, получает возможность вступать в коммуникацию с другими реальными людьми в условиях фактической безнаказанности, когда администрация игры и внутриигровое сообщество способны наказать его с точки зрения игрового процесса, воздействовав на его персонажа или игровую учетную запись, но не мо- гут применить наказание к игроку как к живому человеку. На практике это сказывается в агрессивном поведении некоторых игроков, позволяющих себе унизительные, порочащие высказывания в адрес других людей, дискриминацию, а также оскорбления по национальному, религиозному и т.д. признаку. Кроме того, виртуальное игровое пространство позволяет игрокам взаимодействовать внутри него анонимно, используя для общения вымышленные имена – "никнеймы". Во многих массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх некоторые пользователи используют это обстоятельство для того, чтобы торговать внутриигровой валютой и предметами в нарушение пользовательского соглашения и установленных администрацией правил игры, а также для мошенничества и вымогательства с целью присвоения как виртуальных игровых, так и реальных материальных ценностей. Очевидно, что ни администрация игры, ни внутриигровое сообщество не обладают таким механизмом наказания и принуждения, который позволял бы осуществить должный внешний контроль за подобными деяниями и возложить на правонарушителя ответственность, адекватную противоправности и общественной опасности его поступка.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что, несмотря на существование особой системы правоотношений, правовой ответственности и определенных средств наказания и принуждения за противоправное поведение внутри виртуального мира, чаще всего игроки сдерживаются в поведении лишь позитивной ответственностью, своим внутренним самоконтролем. Невмешательство государства как пусть и не единственного, но обладающего наибольшей властью правотворца и регулятора общественных отношений в реальном мире не позволяет осуществить должное внешнее воздействие на нарушителей, совершающих противоправные деяния с использованием виртуального игрового мира. Представляется, что государству в лице его уполномоченных органов следует уделить больше внимания виртуальным игровым пространствам и разработать эффективную систему контроля за совершением реальных правонарушений пользователями виртуального игрового пространства.

Список литературы Реальная ответственность в виртуальном мире: проблема возникновения правовой ответственности игроков в многопользовательские ролевые онлайн-игры

  • Архипов, В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр/В.В. Архипов//Закон. -2014. -Сентябрь.
  • Поляков, А.В. Общая теория права: проблемы интерпретации в контексте коммуникативного подхода/А.В.Поляков. -СПб.: Издательский дом Санкт-Петербургского государственного университета, 2004.
Статья научная