Уровень агрессии и враждебности студентов с разными предпочтениями в выборе компьютерных игр

Автор: Шершнёва Т. В., Степанова О. В.

Журнал: Вестник Прикамского социального института.

Рубрика: Психология и педагогика

Статья в выпуске: 2 (92), 2022 года.

Бесплатный доступ

В статье предпринята попытка установить взаимосвязь уровня агрессии и враждебности студентов с их предпочтениями при выборе компьютерных игр. Для изучения предпочтений студентов при выборе компьютерных игр на базе Белорусского национального технического университета был проведен опрос, а также психологическая диагностика агрессивных и враждебных реакций личности. Анализ данных опроса позволил определить преобладающие категории компьютерных игр, которые выбирают студенты, а также уровень и виды агрессивности каждого из респондентов. Статистический анализ полученных данных позволил сформулировать вывод о наличии взаимосвязи агрессивности и враждебности личности с индивидуальными предпочтениями студентов в выборе компьютерных игр.

Еще

Агрессия, враждебность, агрессивное поведение, компьютерные игры, геймер

Короткий адрес: https://sciup.org/14126425

IDR: 14126425

Текст научной статьи Уровень агрессии и враждебности студентов с разными предпочтениями в выборе компьютерных игр

Сложно представить современного человека, использующего компьютер, смартфон или планшет и интернет исключительно для обучения или работы. Одним из основных способов развлечения стали компьютерные или мобильные игры. Игровой процесс происходит в специфической среде виртуальной реальности, которая для играющего служит средством ухода от реальной жизни и часто заполняет все свободное время, превращаясь в зависимость.

Среди молодежи все более актуальна тема полного погружения в виртуальный мир [1]. Именно по этой причине с каждым днем разрабатывается огромное количество новых компьютерных игр и их аналогов для мобильных устройств. При создании той или иной компьютерной игры следует учитывать аудиторию, на которую будет нацелена данная игра, именно для того, чтобы новый игровой продукт смог стать популярным как среди любителей, так и среди профессиональных геймеров. Подобными исследованиями занимались А. С. Графодатская, М. К. Щербакова, М. С. Невская.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера [2]. Функции компьютерных игр многочисленны, но главными являются компенсаторная (уход от проблем, виртуальное преодоление реальных недостатков) и развивающая (т. е. функция развития произвольного внимания, памяти, рефлективности сознания и т. п.).

Существует множество классификаций игр по жанрам, например:

  • 1)    экшн, стратегии, приключения, симуляторы, головоломки, забавы, образовательные, RPG;

  • 2)    квесты (игры-приключения), файтинги (драки, бои, сражения), шутеры (игры-стрелялки), стратегии (планирование и выработка тактики для достижения конкретной цели), ритмичные игры (музыкальные игры), РПГ (ролевые игры), гонки, игры-головоломки, симуляторы (управление каким-либо процессом из реальной жизни).

По мере прогрессирования технических возможностей разрабатываются все более сложные в техническом отношении игры, стирающие границы между реальным и виртуальным миром.

  • С.    А. Шапкин приводит обзор психологических работ, посвященных компьютерным играм. В ходе этих исследований удалось установить, что существуют отчетливые половые различия в предпочтении игр. Мальчики чаще играют в игры, связанные с борьбой и соревнованиями, затем идут игры на ловкость, игры-приключения, стратегические игры, на последнем месте – логические игры. Девочкам больше нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и последними идут игры-стратегии [3, с. 86–94].

Согласно опросу, проведенному среди студентов второго курса инженерно-педагогического факультета Белорусского национального технического университета, по степени привлекательности для них компьютерные игры условно можно разделить на несколько категорий.

  • 1.    Стратегии – это ряд игр, требующих развитого системного мышления, умения прогнозировать ход игры, учитывая большое количество разных параметров. В играх этого жанра важно также уметь просчитывать ходы соперника и использовать его слабые стороны, тщательно обдумывать свои действия, чтобы не оставить противнику никаких шансов на победу. Пример такой игры – широко распространенная Dota, популярная командная

  • 2.    Экшн (3D-Action) – компьютерные игры, в которых успех игрока в большой степени зависит от скорости его реакции и способности быстро принимать решения. К примеру, сюжет игры GTA связан с событиями, происходящими в вымышленном штате Сан-Андреас, прообразом которого послужила Южная Калифорния.

  • 3.    Игры-симуляторы тоже являются привлекательными для большинства опрошенных студентов; такие игры имитируют деятельность оператора, управляющего транспортным средством или каким-то процессом и даже развитием жизни. С помощью таких игр можно почувствовать себя гонщиком сверхмощного карта, пилотом сверхзвукового самолета, не выходя за пределы своей комнаты. Изначально они создавались для обучения и тренировки пилотов, машинистов и т. п., широко используются до настоящего времени, становясь все более реалистичными за счет развития современных технологий. В игровой индустрии имитационные возможности расширили, а сценарии разнообразили.

  • 4.    Головоломки – это игры, целью которых является решение логических задач, требующих не только развитого мышления, но и интуиции или же удачи (Blockudoku, «Сапер» (Minesweaper), «Тетрис», «Поле»). Данная категория игр менее популярна, ее преимущественно выбирали представители женского пола.

  • 5.    Настольные компьютерные игры также нельзя назвать популярными, поскольку испытуемые выделили в группе игр подобного жанра лишь одну из них: Happy Color – раскраска по номерам для взрослых. В большинстве случаев на нее указали лица женского пола.

тактико-стратегическая игра с элементами компьютерной ролевой игры. В ней каждый игрок может управлять одним героем или еще несколькими дополнительными существами, если его герой имеет соответствующие способности.

Результаты опроса показали, что данная категория компьютерных игр (Dota 2, Galactic Civilization II, «Противостояние III», «Зевс», Age of Empires III, Jagged Alliance 2 и схожие с ними игры) привлекательна для подавляющего большинства студентов мужского пола.

Игры в жанре экшн (GTA, Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, «Диг-Даг», «Пакман», X-Files и аналогичные) также выбирает большинство представителей мужского пола.

В качестве любимой компьютерной игры-симулятора респонденты выбрали Gas Station Simulator – симулятор владельца заправочной станции в пустыне, переживающего сложные времена. Кроме того, в качестве предпочитаемых студенты указали также игры-симуляторы Flanker, FIFA 2000, теннис, бильярд, гонки. Как и в случае с названными выше категориями игр, их чаще всего предпочитают лица мужского пола.

По итогам первого этапа исследования можно с уверенностью говорить о наличии связи между выбором компьютерных игр и гендерными особенностями студентов: категории экшн, стратегии и симуляторы в большинстве случаев выбрали студенты мужского пола, а головоломки и настольные игры, в свою очередь, – представители женского пола. Зная эти особенности, можно разрабатывать дидактические игры для студентов с учетом их предпочтений, а также программы психологической коррекции аддиктивного поведения с учетом гендерных особенностей личности.

Второй этап исследования был направлен на выявление взаимосвязи предпочтений в выборе компьютерных игр с агрессивным поведением и враждебностью личности. Известно, что эта взаимосвязь может трактоваться двояко. С одной стороны, агрессивные проявления в поведении увлекающегося компьютерными играми субъекта (ребенка, подростка или взрослого человека) могут быть обусловлены агрессивным содержанием предпочитаемых им игр, когда границы между реальным и виртуальным оказываются размытыми. С другой стороны, известно, что агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием, причем компьютер в данном случае может выступать как один из инструментов снижения агрессивности и враждебности личности.

Необходимо отметить, что однозначной трактовки понятия «агрессия» пока в психологической науке не существует, поскольку этот термин подразумевает большое разнообразие действий, которые могут в разных ситуациях и разными людьми расцениваться как агрессивные, направленные на причинение вреда, ущерба социальному окружению, и как абсолютно нормальные (проявление целеустремленности и настойчивости личности). Агрессивность личности в общем виде можно определить как готовность к агрессивному поведению, наиболее общей характеристикой которого чаще всего называют наличие деструктивных тенденций в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, инициирующая негативные чувства, а также негативные оценки людей и событий [4].

Психологическая диагностика агрессивности личности осуществлялась с помощью методики А. Ассингера, диагностика форм проявления агрессии, а также враждебность личности – с помощью опросника Басса – Дарки. По мнению Б. Басса, агрессивные действия можно описать на основании трех шкал: физическая / вербальная, активная / пассивная, прямая / непрямая. Их комбинация дает восемь возможных категорий, под которые можно подвести большинство агрессивных проявлений в поведении личности [4].

В целом, как и следовало ожидать, большинство студентов, принявших участие в исследовании, умеренно агрессивны (83 %). Однако гораздо больший интерес представляют результаты диагностики, полученные с помощью методики Басса – Дарки. Сопоставив данные, полученные в ходе первого и второго этапов исследования, проведенного среди студентов Белорусского национального технического университета, нам удалось выявить статистически значимую взаимосвязь различных форм агрессии, а также враждебности личности с предпочтениями респондентов в выборе жанра компьютерных игр.

Для студентов, предпочитающих игры жанра экшн (GTA, Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, «Диг-Даг», «Пакман», X-Files и аналогичные), характерен высокий уровень физической и косвенной агрессии, а также высокий показатель враждебности и чувства вины.

Студенты, предпочитающие игры-стратегии (Dota 2, Galactic Civilization II, «Противостояние III», «Зевс», Age of Empires III, Jagged Alliance 2 и схожие с ними игры), характеризуются низким уровнем негативизма и косвенной агрессии, но высокими показателями враждебности и чувства вины.

Для студентов, назвавших в качестве любимых игры-симуляторы (Gas Station Simulator, Flanker, FIFA 2000, теннис, бильярд, гонки), характерен низкий уровень негативизма и враждебности.

У студентов, предпочитающих проводить свободное время за играми-головоломками, наблюдается высокий уровень подозрительности, враждебности и чувства вины.

Следует отдельно отметить, что студенты, увлекающиеся настольными играми, продемонстрировали показатель индекса агрессивности, соответствующий норме.

Выявленные в ходе эмпирического исследования гендерные различия в увлечении компьютерными играми, а также взаимосвязь агрессии и враждебности личности с предпочтениями студентов в выборе жанра компьютерных игр, требуют дальнейшего исследования, а именно: необходим анализ потребностно-мотивационной и эмоциональной сферы личности студентов, увлекающихся компьютерными играми различных жанров, а также особенностей влияния ближайшего социального окружения на развитие личности и характер межличностного взаимодействия. Безусловно, необходимо отказаться от трактовки компьютерных игр как «безусловного зла», провоцирующего рост насилия в молодежной среде и препятствующего интеллектуальному развитию. Напротив, требуется глубокий и беспристрастный анализ возможностей использования компьютерных игр в образовательном процессе и в психокоррекционной деятельности с адаптацией технологических возможностей современной игровой индустрии под запросы практики.

Список литературы Уровень агрессии и враждебности студентов с разными предпочтениями в выборе компьютерных игр

  • Шершнёва Т. В., Дроздов И. И. Факторы развития зависимости от виртуальной среды // Журнал Белорусского государственного университета. Экология. 2017. № 3. С. 20–30.
  • Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15–24.
  • Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86–102.
  • Басс Б. Формирование поведения человека. СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2001. 302 с.
Статья научная