Диверсификация методического обеспечения учителя начальных классов посредством создания визуальной среды программирования SCRATCH

Бесплатный доступ

Обосновывается необходимость оптимизации образовательного процесса начальной школы посредством визуальной среды программирования SCRATCH, которая становится все более актуальной.

Учащиеся, образовательный процесс, начальная школа, оптимизация, урок, визуальная среда программирования SCRATCH

Короткий адрес: https://sciup.org/148330661

IDR: 148330661

Текст научной статьи Диверсификация методического обеспечения учителя начальных классов посредством создания визуальной среды программирования SCRATCH

В настоящее время в Республики Беларусь происходит совершенствование системы образования на основе развивающихся цифровых технологий. Современный период к развитию образования характеризуется тем, что обучение и воспитание подрастающего поколения происходит в условиях информационно насыщенной образовательной среды, при этом остается актуальным поиск путей и средств решения проблемы оптимизации образовательного процесса.

Основной тенденцией в стране является цифровая информатизация и цифровая трансформация всех образовательных процессов. Об этом свидетельствуют существующие нормативно-правовые документы: Государственная программа «Цифровое развитие Беларуси на 2021–2025 годы» [9], Концепция цифровой трансформации процессов в системе образования Республики Беларусь на 2019–2025 годы [15], Кодекс об образовании Республики Беларусь [14, с. 3].

Информатизация образования дает возможность решить главную задачу системы образования – повысить качество образования, оптимизировать образовательный процесс, базирующийся на применении современных информационных технологий [3]. Внедрение информационных технологий в образовательный процесс, оптимизация всех процессов, протекающих в системе образования и реализуемых на основе принятия технических, программных, методических и нормативных решений, позволяют сделать образовательный процесс более гибким и познавательным.

Идеи педагогической деятельности при разумной трате сил и времени выдвигались А.С. Макаренко [16], С.Т. Шацким [19], В.А. Сухомлинским [18], которые занимались поиском целостной системы мер по созданию оптимальных условий обучения, воспитания и развития ученика и коллектива. М.А. Данилов [10], И.Т. Огородников [17], Л.В. Занков [12] и др. изучали сравнительную эффективность компонентов процесса обучения, их сочетаний на основе научности и доступности обучения. Академик Ю.К. Бабанский [1], используя достижения психологии познавательных процессов, обосновал теорию оптимальности педагогического мышления, связанного с проявлением волевых усилий, и вместе со своими учениками и последователями А.Д. Алферовым, Т.С. Поляковой, Г.А. Победоносцевым, В.С. Ильиным и др. в начале 80-х годов прошлого столетия выдвинул идею оптимизации образовательного процесса.

Оптимизацию образовательного процесса следует рассматривать как логическую последовательность действий учителя для повышения эффективности избранного сценария обучения и воспитания [7]. По мнению Ю.К. Бабанского, оптимизация, являясь качественно новым состоянием учебно-воспитательного процесса, предполага-

ет повышение эффективности не средствами вообще, а целесообразными для данной образовательно-воспитательной ситуации [1]. Ю.К. Бабанский выделил критерии оптимизации образовательного процесса: достижение каждым учащимся реально возможного для него в данный период уровня успеваемости, воспитанности и развитости, но не ниже удовлетворительного в соответствии с принятыми нормами оценок; соблюдение учеником и учителем установленных для них норм времени на урочную и домашнюю работу; минимально необходимые усилия, затрачиваемые педагогом и учеником для достижения поставленных учебно-воспитательных целей [Там же].

Применение визуальной среды программирования SCRATCH

На создание необходимых усилий для достижения поставленных обучающих, развивающих и воспитывающих целей нацелена учебно-методическая деятельность педагога, научно обоснованный выбор оптимального варианта построения образовательного процесса, выбор наиболее эффективных и качественных форм, методов и средств обучения [6]. Учебно-методическая деятельность предполагает организацию учебнометодического обеспечения образовательного процесса, повышение эффективности и совершенствование используемых методов и средств обучения учеников. Широкое использование получила визуальная среда программирования SCRATCH [8].

Для многих учащихся процесс программирования является достаточно сложным. Более того, далеко не каждому человеку в будущем необходимо становиться программистом или ИТ-специалистом. Современному педагогу, который имеет базовые навыки работы на компьютере, достаточно просмотра трехминутного видео-урока, чтобы создать свою анимацию. Большим достижением визуальной среды является то, что здесь нет необходимости заучивать наизусть команды. SCRATCH позволяет создавать самые разные интересные и развивающие программы для всех возрастов [2].

Одним из удачных примеров применения визуальной среды программирования является SCRATCH, в которой обучение программированию превращается в увлекательный творческий процесс. Главной особенностью SCRATCH является то, что она позволяет быстро получить видимый результат. Благодаря наличию библиотек заранее подготовленных компонентов создать простую анимацию или игру можно в считанные минуты [5].

Создание компьютерной игры – процесс творческий и результативный. Очевидно, что такая организация занятия должна стать для учащегося более интересной и привлекательной. Педагог может организовать занятия таким образом, чтобы дети смогли сами создать учебные игры и интерактивную анимацию [4].

Игра – наиболее доступный вид деятельности для учащегося, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. Она всегда точно соответствует развитию, возрасту и интересам обучающегося. В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении. В ней заложены элементы, ведущие к появлению и совершенствованию учебных навыков и умений [11, с. 108].

По содержанию, особенностям организации, развивающему и воспитательному влиянию игры чрезвычайно разнообразны. Среди них стоит выделить дидактические игры, так как они направлены на решение конкретных задач обучения учащихся, и в то же время в них проявляется воспитательное и развивающее влияние игровой деятельности. Близки по педагогическому значению к дидактическим играм различные занимательные задания, иначе их называют игровыми [Там же, с. 80].

С помощью дидактических игр, разработанных учителями начальных классов в визуальной среде программирования SCRATCH, можно повысить качество образовательного процесса. Дидактическая игра на уроках математики не только увлекает, заставляет думать, но и развивает самостоятельность, инициативу и волю ребенка. Увлеченные ею дети легче усваивают программный материал, приобретают определенные зна-

Рис. 1. Пример дидактической игры на уроках математики во 2 классе

Рис. 2. Пример дидактической игры на уроках русского языка во 2 классе ния, умения и навыки. В результате этого включение в урок математики игр и игровых упражнений делает процесс обучения интересным, создает у ребят бодрое настроение, способствует преодолению трудностей в усвоении материала, снимает утомляемость и поддерживает внимание.

Для успешного обучения математике в процессе игры необходимо применять как предметы, окружающие учащегося, так и их модели. Созданная дидактическая игра

Рис. 3. Пример дидактической игры на уроках чтения в 1 классе

«Подводная математика» для учащихся 2-х классов в визуальной среде программирования SCRATCH (рис. 1 на стр. 81) позволяет проверить навыки счета. Будет полезна при изучении тем умножения и деления, сложения и вычитания чисел. Данной игрой могут пользоваться также и родители при проверке таблицы умножения, деления, сложения и вычитания чисел, а также при отработке навыков устного счета.

Дидактическая игра, созданная в визуальной среде программирования SCRATCH, применима и на уроках русского языка. Ее цель - пробудить интерес к познанию, науке, книге, учению. При включении детей в ситуацию дидактической игры интерес к учебной деятельности резко возрастает, изучаемый материал становится для них более доступным, работоспособность значительно повышается. Созданная дидактическая игра для уроков русского языка для учащихся 2-х классов в визуальной среде программирования SCRATCH (рис. 2 на стр. 81) позволяет проверять навыки правописания слов. Данной игрой могут пользоваться учителя, родители и учащиеся при проверке правописания слов.

Литературное чтение является одним из ведущих предметов в начальной школе, который направлен на освоение читательской грамотности школьников. Визуальная среда программирования SCRATCH помогает вызвать интерес у учащихся к данному предмету. Наибольший эффект приносят дидактические игры для тренировки чтения слогов и слов из двух звуков. Слог останавливается по центру экрана. Учащийся должен прочитать и произнести его вслух. Для облегчения или усложнения задания можно увеличить или уменьшить паузу между словами (рис. 3).

Одна из серьезных проблем сегодняшней школы – резкое падение интереса учащихся к чтению. Следствие этого – снижение грамотности, косноязычие, неумение правильно выражать свои мысли. Эта проблема не может не волновать учителя, и он стремится всевозможными средствами пробудить у учащихся интерес к урокам литературы. Визуальная среда программирования SCRATCH помогает вызвать интерес у учащихся начальной школы к данному предмету. Наибольший эффект приносят дидактические игры по чтению. Проект предназначен для тренировки чтения слов, состоящих из трех звуков. Учащийся должен прочитать и произнести его вслух. Для облегчения или усложнения задания можно увеличить или уменьшить паузу, нажимая на соответствующие слова. Дидактическая игра предназначена для учащихся 1-ых и 2-ых классов.

Дидактическая игра «Знайка-проверяйка» предназначена для учащихся 1–2 классов, цель игры - проверка знаний учащихся по всем темам, которые они изучали ранее в игровой форме. Данный проект позволяет проверять знания по математике, русскому языку, белорусскому языку, иностранному языку, литературному чтению. Программа позволяет сделать процесс проверки знаний увлекательным, интересным. Практика показала, что учащиеся с удовольствием выполняют задания в данной программе, показывают высокие результаты при проведении занятия с использованием визуальной среды программирования SCRATCH [5].

Для исследования мотивации учащихся начальной школы с использованием визуальной среды программирования SCRATCH в образовательном процессе нами была применена методика А.Д. Ишкова [13]. В эксперименте принимали участие 30 учащихся экспериментальной группы 2 «А» класс и 28 учащихся контрольной группы 2 «Б» класс ГУО «Средняя школа №8 г. Лиды».

Средний уровень мотивации в группах 2 «Б» класс и 2 «А» класс наблюдался у 46,4% учащихся экспериментально группы и 46,7% учащихся контрольной группы. Достаточный уровень присутствовал у 39,3% и 40% учащихся контрольной и экспериментальной групп соответственно. И высокий уровень мотивации отмечался у 14,3% и 13,3% учащихся в исследуемых группах соответственно.

На контрольном этапе педагогического эксперимента мы провели диагностику эффективности использования визуальной среды программирования SCRATCH и изучили результаты уровня усвоения знаний учащихся по учебному предмету «Математика» в экспериментальной группе.

По результатам использования визуальной среды программирования SCRATCH в экспериментальной группе 2 «А» класса значительно возросло количество учащихся, повысивших свой уровень усвоения учебного материала. Так, если до начала эксперимента на отметку 9–10 в экспериментальной группе 2 «А» класса по учебному предмету учились 13,3% учащихся, то по завершению эксперимента уже 20% учащихся имели высокие отметки. Значительно выросло количество учащихся в экспериментальной группе: с 40% школьников до 60%.

Таким образом, современная социальная среда все чаще погружает человека в сложные и нестандартные ситуации, разрешение которых способствуют развитию умения мыслить и действовать креативно. Применение визуальной среды программирования SCRATCH позволяет развивать данные умения. У учащихся появляется возможность сделать что-то новое, выразить свои собственные идеи и мысли, поделиться ими с другими.

Визуальная среда программирования SCRATCH дает возможность учащимся понимать и создавать компьютерные программы, работать с мультимедиа. Тем самым на практике осуществляется переход от устаревшего понятия «пользователя персональным компьютером» к «создателю и соавтору информационного пространства».

Визуальная среда программирования SCRATCH позволяет оптимизировать образовательный процесс в школе, вовлекает в деятельность учащихся с разным темпом работы и уровнем владения материала, гарантирует позитивное эмоциональное состояние, повышает работоспособность младшего школьника. Такой тип дидактической игры повышает мотивацию в обучении, развивает алгоритмическое мышление у учащихся. Данную среду можно применять на уроках математики, белорусского и русского языка, иностранного языка, человек и мир на первой ступени общего среднего образования.

Статья научная