Использование игровых технологий в преподавании курса "Психология делового общения" студентам технического вуза
Автор: Абраменко Елена Вячеслаловна, Федотова Лилия Анатольевна, Ященко Роман Викторович
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Инновации в общем и профессиональном образовании
Статья в выпуске: 4 (89), 2014 года.
Бесплатный доступ
Современное образование предъявляет разнообразные требования к профессиональным знаниям и деловым качествам специалиста. Это иинтеллектуальные способности, ответственность, работоспособность, навыки самостоятельной работы, умение профессионально мыслить, решать поставленные задачи, управлять коллективом, принимать решения и организовывать их выполнение. Использование игровых технологий в вузе позволяют создать условия дляформированияу студентов данных качеств.
Игровые технологии, игра, дидактическая игра, познавательную активность, вузовское образование
Короткий адрес: https://sciup.org/148165859
IDR: 148165859
Текст научной статьи Использование игровых технологий в преподавании курса "Психология делового общения" студентам технического вуза
Эффективность вузовского обучения напрямую зависит от разнообразных методов, способов и приемов, используемых педагогом. Поэтому современные преподаватели высшей школы активно внедряют элементы игровой технологии в процесс вузовского образования.
Игровые технологии – это уникальная форма современного обучения, позволяющая заинтересовать, увлечь и активизировать все психологические процессы и функции студента. Ценность игровых технологий заключается в том, что в них нет прямого обучения, а лишь создаются условия для усвоения и практического закрепления знаний.
Курс «Психология делового общения» имеет целью как выработку коммуникативной компетенции студентов, так и освоение ими научных знаний о психологических проблемах делового общения и способах эффективного взаимодействия с партнером по деловому общению для выполнения поставленных задач.
По нашему мнению, данные цели могут быть достигнуты в полной мере при использовании игровой технологии. Чтобы оценить возможность применения данной технологии для развития психологической грамотности при деловом общении, а также креативности студентов в рамках учебной деятель- ности, представляется необходимым рассмотреть само понятие «игровые педагогические технологии».
В.Я. Вульферт дает два определения понятия «игровые педагогические технологии»:
-
1) это технологии обучения, имеющие целью обеспечение личностно-деятельного характера усвоения знаний, приобретения умений и навыков; активизирующие самостоятельную познавательную деятельность, направленную на поиск, обработку и усвоение учебной информации с помощью игровых методов вовлечения обучаемых в творческую деятельность;
-
2) игровые педагогические технологии включают достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр [3].
Мы считаем, что игра – это уникальная форма работы, т.к. сочетает в себе учебную и развлекательную функции. Положительная сторона игры в том, что в ней нет ощутимых неудач. Неудача воспринимается студентом не как удар по самолюбию, а как фактор, стимулирующий его познавательную деятельность. При этом успех воспринимается как общая победа группы, а совместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений. Кроме того, преимущество дидактической игры в том, что она способствует выработке определенных личностных качеств (общительность, организованность, умение отстоять свою точку зрения, проявить толерантность по отношению к противоположному мнению), а также дает возможность овладеть психологическими навыками и нормами поведения в социуме.
На занятиях со студентами целесообразно использовать ролевые игры. Студенты, «исполняя» определенную роль, имеют возможность наблюдать за реакцией товарищей на свои решения, поступки и поведение, благодаря чему формируются навыки поведения в коллективе, умение анализировать характер межличностных отношений.
Примером может стать игра «Есть идея!», описанная в учебном пособии Е.Н. Скаженик «Деловое общение» [5].
Цели игры:
-
• • развитие умений разрабатывать новые идеи и отказываться от стереотипных путей решения проблемы;
-
• • развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу идей с помощью полярных аргументов;
-
• • развитие умений аргументированно вести дискуссию;
-
• • развитие и закрепление умений работать в режиме заданных норм, регламента;
-
• • развитие навыков группового сотрудничества, эффективного взаимодействия с деловыми партнерами.
Студентам предлагается обсудить тему, которую дает преподаватель, в игровых группах:
-
• • «Новаторы». Основнаязадачагруппы– представить на защиту и обосновать новые прогрессивные идеи.
-
• • «Оптимисты». Основнаязадачагруппы– обоснованно защитить выдвинутую «новаторами» идею; вскрыть ее конструктивные стороны.
-
• • «Пессимисты». Основная задача группы – аргументированно вскрыть несостоятельность выдвинутой на защиту идеи, отметить возможные негативные последствия ее внедрения, обозначить проблемы, порождаемые этой идеей.
-
• • «Реалисты». Основная задача группы – аргументированно доказать возможность реального внедрения выдвинутой «новаторами» на защиту идеи на основе заданных критериев:
-
– новизна предлагаемой идеи;
-
– конструктивность и снятие проблем;
-
– ресурсная и организационная обоснованность;
-
– практическая реализуемость в ближайшей перспективе.
В завершение игры преподаватель и студенты подводят итоги.
В нашей практике преподавания курса «Психология делового общения» игровая форма использовалась как при изучении нового материала, так и при его закреплении, повторении и обобщении.
Игры при изучении нового материала. На данном этапе возможно использовать простые игры, т.к. перед педагогом стоит задача мобилизовать внимание студентов, актуализировать ранее полученные знания и настроить познавательную активность на изучение нового материала.
Мы предлагаем использовать игру «Чистая доска». Для организации данной игры педагогу необходимо перед объяснением нового материала в разных концах доски в произвольном порядке записать вопросы по изучаемой теме. Задание студентам заключается в том, чтобы все вопросы стереть с доски. А сделать это возможно лишь при внимательном слушании изложения педагогом нового материала. Как только студент услышит ответ на постав- отлично

хорошо удовлетворительно неудовлетворительно
Отношение студентов к применению игровых технологий
ленный вопрос – он отвечает и стирает свой вопрос с доски. К концу семинара доска должна оказаться совсем чистой. В игре участвуют все студенты.
Игра «Творческая мастерская». При подготовке к семинару студенты делятся на 4 группы. Кроме подготовки к основным вопросам по семинару, группы получают карточки с одним из заданий. Например, тема «Понятие “общение”. Структура и средства общения». Задания могут выглядеть следующим образом:
-
– создать видеопрезентацию «Этнография общения у разных народов»;
-
– подготовить иллюстрированный доклад на тему «Общение и средства общения в разные исторические эпохи»;
-
– подготовить и провести тест на выявление уровня общительности (тест «Оценка уровня общительности» В.Ф. Ряховского) [2];
-
– создать красочный кроссворд.
При разгадывании кроссворда желательно поделить незадействованных студентов на две команды. И та команда, которая больше даст верных ответов, получает дополнительные баллы. Такая форма работы активизирует студентов.
Ориентируясь на практический опыт Р.А. Долженко [4, с. 127], в своей работе мы используем соревновательный метод. Соревнование на звание «Лучший докладчик» проходит между студентами, проводить его целесообразно в несколько этапов (четвертьфинал, полуфинал, финал). Первоначально желающие разбиваются на пары и каждая должна подготовить доклад на заранее выбранную тему, выступить с ним на одном из семинарских занятий (два разных доклада на одну тему). Выступление оценивают однокурсники путем тайного голосования. Победитель выходит в следующий тур, побеж- денный, получая обычную оценку, выбывает из соревнования. Творческая самореализация заключается в том, что студентам приходится максимально выкладываться на каждом выступлении, чтобы заинтересовать оценивающих: применять раздаточный материал, аудио-, видеоматериалы, тесты, игры и т.д. Победитель финала получает бонусы к зачету или экзамену.
Игры на закрепление, повторение и обобщение учебного материала. Исследования показывают, что главное в запоминании – это умение обобщать. Зачастую студенту трудно выделить главное из большого объема информации. На зачете или экзамене можно услышать от студента: «У меня “каша” в голове. Такое количество информации». Поэтому для обобщения изученного материала можно предложить простую игру «Шпаргалка», которую можно использовать при изучении любой дисциплины.
Задача студента – составить шпаргалку по предложенной теме, используя разный шрифт, цвет, схемы, стрелочки, рисунки и т.д. Главное условие: шпаргалка должна быть понятна любому из присутствующих студентов. Дается время для выполнения данной работы, затем преподаватель собирает шпаргалки и передает для оценки другим студентам (оценка от 0 до 5 баллов). Они оцениваются по кругу. После этого каждый находит свою работу и суммирует баллы. Занявшие первые 3 места считаются победителями соревнования и могут претендовать на бонусы.
Об отношении студентов к применению игровых технологий в ходе учебных занятий свидетельствуют полученные нами результаты (см. рис.). Всего в опросе приняли участие 130 студентов, изучающих дисциплину «Психология делового общения». Опрос показал, что 42% студентов оценили применение игро- вых технологий на «отлично», 36% – на «хорошо», 12% – на «удовлетворительно» и только 10% не были удовлетворены использованием игры.
В заключение подчеркнем необходимость использования игровых форм в условиях вузовского технического образования. Игровые технологии обладают широкими дидактическими возможностями. С их помощью можно сформировать широкий спектр умений, навыков и профессионально значимых качеств личности будущего инженера. При этом процесс изучения курса строится на групповом взаимодействии, благодаря чему происходит ускоренное овладение предметом.