Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в процессе литературного образования
Автор: Путило Олег Олегович, Савина Лариса Николаевна
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Педагогические науки
Статья в выпуске: 9 (152), 2020 года.
Бесплатный доступ
Рассматривается вопрос об использовании в процессе литературного образования технологий дополненной и виртуальной реальности, предлагаются варианты применения данных технологий при создании учебных пособий в виде augmented reality book, при проведении образовательных квестов и реализации кейс-технологии, а также в ходе создания проекций виртуального воплощения авторского мира.
Дополненная реальность, виртуальная реальность, технология, литературное образование, qr-код
Короткий адрес: https://sciup.org/148311352
IDR: 148311352
Use of the technologies of augmented and virtual realities in the process of literary education
The article deals with the issue of the use of the technologies of augmented and virtual realities in the process of literary education. There are suggested the variants of the use of these technologies in the process of the creation of the teaching guide in the form of augmented reality book during the conduction of the educational quests, the implementation of the case technologies and the creation of the projections of the virtual personification of the author’s world.
Текст научной статьи Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в процессе литературного образования
Современная школа немыслима без активного использования в учебном процессе такой перспективной разработки современной ИТ-индустрии, как технологии дополненной и виртуальной реальности. Как правило, данные технологии успешно реализуются при изучении иностранных языков [2; 5; 8; 20] и предметов физико-математического и естественнонаучного циклов [1; 3; 9; 10; 14; 19; 24; 28], однако вопрос об их применении в области школьного литературного образования изучен явно недостаточно.
Обобщая педагогический опыт в сфере AR- и VR-технологий, отметим, что большинство учащихся и педагогов отождествляют дополненную и виртуальную реальности, не разделяя или путая эти понятия. Тем не менее существует несколько видов «реальностей» [27] (см. рис. 1):
-
• полная реальность;
-
• виртуальная реальность (Virtual reality – VR);
-
• дополненная реальность (Augmented reality – AR);
-
• смешанная реальность (Mixed reality – MR).
Различия между виртуальной и дополненной реальностью основываются на ряде признаков, среди них важнейшими являются:
-
• реальность виртуальных объектов, отображаемых для пользователя;
Виртуальная
Полная
Дополненная
Смешанная реальность(R)
реальность (AR)
реальность (MR) реальность (VR)
Рис. 1. Виды реальностей
-
• глубина погружения пользователя в виртуальное пространство;
-
• метод взаимодействия пользователя и технологии.
Дополненная реальность (AR) (от англ. augmented reality – «расширенная реальность») – это «новая технология наложения виртуальной (цифровой) информации на видимый объект. В качестве основы (маркера) может выступать изображение, фотография, схема или другой видимый объект. С помощью специальных программ на основу добавляются виртуальные объекты: ссылки на вебстраницы, видео, текст, графика и 3D-объек-ты» [24]. Считать дополненную реальность с маркера помогают цифровые устройства: смартфоны, планшеты, специальные очки или шлем. Проявляющуюся при этом дополнительную информацию называют аурой. В дополненной реальности сам принцип видения пользователем окружающего мира, его восприятие с помощью зрения остаются неизменными: картины реального мира дополняются искусственными элементами и данными, отображаемыми в режиме реального времени по принципу «здесь и сейчас».
Виртуальная реальность (VR) обеспечивает «полное погружение» пользователя в виртуальный мир, ограничивая получение информации из мира реального. Она «конструирует полностью цифровой мир… ограничивая доступ пользователя к реальному миру, а дополненная реальность лишь добавляет элементы цифрового мира в реальный, видоизменяя пространство вокруг пользователя» [11, с. 89].
Для использования этой технологии необходимы специальные шлем или очки. В результате погружения можно получить эффект, похожий на тот, который испытывает человек при просмотре кинофильма в 3D-формате или в компьютерной игре, поддерживающей данную технологию. Пользователь при этом будет переживать те же ощущения, что и в реальном мире.
При применении технологии смешанной реальности (MR) в окружающий пользователя реальный мир добавляются виртуальные объекты, напоминающие настоящие и взаимодействующие с ними.
Основная трудность использования технологий AR и VR заключается в том, что их реализация предполагает создание высокотехнологичных условий. Так, для обращения к дополненной реальности как минимум необходимо оборудование в виде смартфона или планшета с установленной на нем программой. Существует и более продвинутая, а значит, и более дорогостоящая техника: видеопроекторы, создающие голограммы, очки дополненной реальности, например Google Glass, и т. п. Для работы требуется и наличие разнообразных приложений, устанавливающих связь между специальным маркером-меткой или геопо-зиционными данными и созданным объектом виртуальной реальности, дополняющим реальный мир (Vuforia, ARToolkit, Wikitude, Ku-danAR, ARToolKit, LayAR, Augment, Chrom-ville, Quiver и т. д.).
Еще больше сложностей представляет использование VR с такими программными средами, как Unreal Engine 4, Unity, Vizor, Web-VR и т. д., в рамках реализации которых нельзя обойтись простым смартфоном: требуются шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR и т. д.), системы отслеживания глаз и движений тела, контроллеры – все это недоступно рядовому пользователю. Тем не менее в данном направлении ведутся разработки, среди которых следует отметить создание отечественной образовательной платформы vAcademia [4].
Однако в настоящее время их внедрению в процесс школьного преподавания препятствуют высокая стоимость средств, необходимых для реализации данных технологий, а также низкий уровень ИКТ-компетентности преподавательского состава. Окончательно также не решен вопрос и о том, нужно ли учителю-словеснику владеть основами программирова- ния, уметь работать в 3D-редакторах для создания необходимого контента.
Тем не менее и зарубежные, и отечественные исследователи делают ставку на использование AR-технологий, учитывая их возможности одновременно отображать виртуальную и реальную информацию. Например, в рамках литературного образования можно эффективно применять технологии дополненной реальности при создании учебных пособий (ARB – augmented reality book).
Используя электронную копию учебника, разработчик может сделать из портрета или иллюстрации маркер и программно «привязать» к нему текст, видео, аудио или 3D-объект, который будет появляться на смартфоне или планшете ученика. Таким образом, данное пособие, созданное с применением технологий AR, выполнит одну из актуальнейших, на наш взгляд, задач, которые возникают в современном образовании, – актуализирует интерес обучающегося к исследованию определенной предметной сферы.
Гораздо чаще в образовательном процессе обращаются к технологии QR-кодов [15; 17; 26], своеобразных двухмерных штрихкодов (бар-кодов), предоставляющих информацию для быстрого ее распознавания с помощью камеры на мобильном телефоне. При помощи специальных средств (например, на сайте qrcoder.ru [6]) создается QR-код, своеобразная картинка, распознав которую с помощью другой программы, ученик получает доступ к информации: странице в Интернете, аудио- или видеофайлу, фото, текстовому документу и т. д.
Данная технология активно используется в музейном деле [18], а также в туристическом бизнесе, когда рядом с достопримечательностями размещаются QR-коды, содержащие указания на различную информацию о них. Даже в обычных учебниках ссылки на дополнительные материалы начинают появляться в виде QR-кодов, более удобных, чем обычная гиперссылка.
Более того, использование QR-кодов поможет обучающимся оперативно находить и рассматривать иллюстрации на своем мобильном устройстве, не затрачивая учебное время на самостоятельный их поиск в Интернете, а в дальнейшем не исключена возможность появления интерактивного учебника, «позволяющего работать с информацией дисциплины в разном объеме и детализации, не нарушая логики построения информационных бло- ков <…> Изменять содержание учебника можно, всего лишь заменив устаревшие QR-коды новыми – распечатанными на самоклеющейся бумаге, а также редактируя информацию, размещенную на сайтах, к которым отсылают QR-коды» [16, с. 384–385]. На уроке литературы QR-коды можно использовать для создания комментариев к художественному тексту, в этом случае они помещаются на полях книги или распечатки небольшого по объему произведения. Это задание может быть выполнено учениками самостоятельно.
Использование данной технологии возможно и при организации литературных квестов [7], цель которых заключается в получении «ключей» для выполнения финального задания. «Перемещение учащихся по этапам-станциям может сопровождаться обращением к QR-кодам» [22, с. 82], распечатанным на бумаге или представленным на экране в виде карты или игрового поля. Учитель изначально готовит специальные метки-маркеры для каждого этапа квеста, которые ученики расшифровывают с помощью установленного на смартфоне приложения, обнаружив задание или подсказки. Для этого необходимо, чтобы в каждой команде имелось хотя бы одно устройство с программой для чтения QR-кодов. Та-
Рис 2. Карточка этапа квеста с QR-кодом ким же образом можно зашифровать не только вопросы, но и дополнительные материалы, которые могут понадобиться при прохождении квеста.
Эта технология была апробирована нами в процессе проведения квеста по мотивам творчества Дж.Р.Р. Толкиена. Всего было разработано шестнадцать этапов, двенадцать из которых были оформлены с помощью QR-кодов (см. рис. 2). На этих этапах команды, сопровождаемые ведущими, должны были считать код и получить ссылку на заранее подготовленный электронный ресурс, содержащий вопрос и (в случае необходимости) дополнительные материалы.
При отсутствии у игроков программы для считывания QR-кода на карточке этапа была размещена короткая ссылка на соответствующий электронный ресурс. Несомненно, использование QR-кодов позволяет получить информацию быстрее, чем ручной набор ссылки, а при наличии высокоскоростного доступа в Интернет ученикам могут быть предложены задания с видео- и аудиофрагментами. Отметим, что характерная для квестов система ролевого отыгрыша, сопровождаемая бонусами (в виде победных очков и артефактов) и штрафами (в виде потери хит-пойнтов) хорошо взаимодействует с другими формами образовательной геймификации, например системой Classcraft.
QR-код может найти применение и в процессе реализации кейс-технологии [23], позволив включить в раздаточный материал печатные формы (отрывки из художественных произведений, критических статей, биографий авторов, фотографии, портреты и иллюстрации), а также аудио- и видеофайлы. В этом случае документы с указанием названия и библиографического описания должны размещаться в Интернете на отдельных страницах. Специальный QR-код может содержать гиперссылку на электронную форму для ответа на проблемный вопрос кейса.
Данная технология была апробирована нами на материале кейса, посвященного анализу жанровых особенностей народных сказок , а также в процессе работы с кейсом «Пьеса А.П. Чехова “Вишневый сад” – комедия или трагедия». В данном случае QR-код вел на страничку со ссылками на цитаты Чехова, отзывы режиссеров и критиков и т. д.
QR-коды оптимальны при проведении электронного тестирования или веб- квестов, их можно использовать и для просмотра видеофильмов, и для демонстрации выразительного чтения мастеров художественного слова. Общий или индивидуальный QR-код предоставит ученикам доступ к заранее подготовленным электронным тестам, веб-квесту, аудио- или видеофайлам. При этом старшеклассники могут одновременно, не мешая друг другу, индивидуально или в малых группах работать с разным аудиовизуальным и текстовым материалом.
Аналогичным образом может быть построена работа при организации школьного музея, подготовке комментария к художественному тексту, при проведении викторины или киноурока. В последнем случае учитель может создать «интерактивный» фильм-квест, в ходе просмотра которого в определенный момент на экране возникает QR-код или маркер. Отсканировав его, ученики получат доступ к зашифрованной в нем информации. Существует также ряд сервисов (например, http://www.classtools. net/), облегчающих и систематизирующих эту работу.
В рамках виртуальной реальности (VR) оптимальным станет создание виртуального воплощения авторского мира в редакторе уровней компьютерной игры или в приложении VRchat – многопользовательской виртуальной вселенной, где игроки могут не только общаться, но и, реализуя свой творческий потенциал, самостоятельно создавать новые миры и аватары. Такая работа организуется учителем или самими учащимися как разновидность проектной деятельности по предмету.
Можно разыграть любую сцену из произведения в виртуальном воплощении, создав аватары персонажей, участвующих в данном эпизоде, или же разработав полностью автономный мир, населенный NPC. Выбор игрового редактора (The Elder Scrolls Construction Set, Valve Hammer Editor UnrealEd, Sandbox и т. п.) обусловлен тематической близостью или совпадением содержания и специфики игры и изучаемого художественного произведения. Кроме того, существует ряд игр, где конструирование дома или поселения является неотъемлемой частью игрового процесса (SimCity, Minecraft, Fallout 4 и т. п.).
Технология виртуальной реальности может быть использована и при проведении заочной экскурсии. Разумеется, аналогичный проект могут разработать и сотрудники музеев или усадебных комплексов, отсняв необходимые детали интерьера. Примером реализации данной технологии могут послужить напоминающие путешествие по картам Google Street View экскурсии:
-
• в музей-усадьбу Л.Н. Толстого «Ясная Поляна» ( http://yap.vm.culture.ru/main/ );
-
• музей-заповедник А.С. Пушкина «Михайловское» ( http://vm1.culture.ru/vtour/tours/ mikhaylovskoye/pano.php);
-
• Лермонтовский музей-заповедник «Тарханы» ( https://www.culture.ru/vtour/tarhany/tar khany_museum.html);
-
• музей-заповедник И.С. Тургенева «Спас-ское-Лутовиново» ( http://vm1.culture.ru/vtour/ tours/spasskoye_lutovinovo/pano.php);
-
• музей-заповедник М.А. Шолохова(http:// vm1.culture.ru/vtour/tours/muzey_zapovednik_ sholokhova/pano.php);
-
• дом-музей А.П. Чехова в Ялте (http:// yalta-museum.ru/ru/virtualnyj-tur-po-zapovedni ku.html).
Похожий эффект, но худшего качества (псевдо-3D), может быть достигнут и средствами мультимедийной презентации PowerPoint, когда с помощью гиперссылок создается навигация по объектам заочной экскурсии. Например, можно сделать четыре фотографии одного и того же предмета с разных ракурсов, затем, привязав гиперссылки к навигационным элементам-стрелкам, настроить цикличный переход между ними (см. рис. 3). По такой же схеме осуществляется передвижение между комнатами и по территории музея.
Отметим, что AR- и VR-технологии не вносят существенных изменений в процесс преподавания предмета, однако они хорошо визуализируют изучаемый материал и повышают мотивацию обучающихся за счет WOW- эффекта. Самостоятельная работа школьников в рамках реализации этих технологий способствует формированию у них ИКТ-ком-петенции в области создания и редактирования графики, фото, видео, музыкальных и звуковых файлов [21, с. 212], построения с помощью компьютерных инструментов разнообразных информационных структур для описания объектов, моделирования с использованием виртуальных конструкторов, проектирования виртуальных и реальных объектов и процессов и т. п. [Там же, с. 216–217].
К несомненным достоинствам AR- и VR-технологий в системе школьного литературного образования можно отнести новый уровень наглядности, позволяющей рассматривать объекты детально и в 3D-формате, а также полное погружение в атмосферу художественного произведения, активизирующее его восприятие. Существенным прорывом и в способе подачи образовательного материала, и в усвоении новой информации являются виртуальные образы, которые можно увидеть в зале лектория. Они «делают учебный материал более наглядным, ярким и запоминающимся» [12]. Неслучайно данные тестов и экспериментов подтверждают эффективность использования этих технологий.
Когда одной группе детей во время уроков демонстрировали наглядный материал с помощью AR, а второй предъявляли обычные плакаты и схемы, выяснилось, что при использовании дополненной реальности «процент усвоения информации детьми приблизился к 90%, возрос уровень дисциплины, удавалось удержать внимание порядка 95% аудитории, тогда как в группе с двумерными пособиями все показатели были вдвое и втрое меньше» [Там же]. «Одной из причин такого
слайд 1 слайд 2 слайд 3
слайд 4
гиперссылка гиперссылка гиперссылка гиперссылка гиперссылка гиперссылка на слайд 4 на слайд 2 на слайд 1 на слайд 3 на слайд 2 на слайд 4
Рис. 3. Структура организации заочной экскурсии в формате псевдо-3D-средствами PowerPoint
гиперссылка гиперссылка на слайд 3 на слайд 1
влияния является то, что AR создает эффект присутствия… отображает связь между реальным и виртуальным миром, что психологически привлекает человека и активизирует его внимание и восприимчивость к информационной составляющей» [12].
Однако нельзя умолчать и о трудностях, обусловленных относительно малым опытом применения данных технологий, а также сложностью их технической реализации, требующей дорогостоящего оборудования и специфических знаний и от педагога, и от учащихся, хотя «эффективное использование информационно-образовательной среды предполагает компетентность сотрудников организации, осуществляющей образовательную деятельность в решении профессиональных задач с применением ИКТ, а также наличие служб поддержки применения ИКТ» [25, с. 40].
На наш взгляд, в школьном литературном образовании весьма высок потенциал только технологии дополненной реальности: уже сегодня она успешно применяется на нестандартных уроках литературы и во внеурочной деятельности по предмету. Технологии виртуальной реальности на их текущем уровне развития в литературном образовании имеют крайне ограниченную сферу употребления, их использование по сравнению с уже вошедшими в практику приемами менее обосновано с учетом затрат временных и материальных. Тем не менее технологии AR и VR необходимо внедрять в преподавание всех учебных дисциплин, поскольку школа должна адаптироваться к изменяющемуся миру и готовить учеников к жизни в информационном пространстве.
Список литературы Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в процессе литературного образования
- Андреева Е.А. Особенности применения технологии дополненной реальности в образовательном пространстве [Электронный ресурс] // Научное сообщество студентов. Междисциплинарные исследования: сб. ст. по материалам ХК1У Между-нар. студ. науч.-практ. конф. 2018. № 9 (44). ЦЯЪ: https://sibac.info/studconf/science/xliv/106420 (дата обращения: 16.05.2020).
- Антонова Н.С., Яковлев Р.Б. Применение когнитивных практик конструирования дополненной реальности в методиках обучения иностранному языку в старших классах школы // Иностранные языки: проблемы преподавания и риски коммуникации: науч. исследования студ. фак. иностр. языков и лингводидактики СГУ им. Н.Г. Чернышевского / под ред Р.З. Назаровой, Т.А. Спиридоновой. Саратов, 2017. С. 9-13.
- Артюшкина Т.А., Андреев Р.А. Использование технологии дополненной реальности в образовании // Непрерывное профессиональное образование: теория и практика: сб. науч. ст. по материалам IX Междунар. научно-практ. конф. преподавателей, аспирантов, магистрантов и студентов г. Новосибирск, 23 марта 2018 г. Новосибирск, 2018. С. 162-166.
- Бахарева В.А., Захарова У.С., Сербин В.А., Фещенко А.В. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательной среде вуза // Открытое и дистанционное образование. 2015. № 4 (60). С. 12-20.
- Борщева В.В. Виртуальная реальность в языковом образовании: потенциал технологии // Педагогика и психология образования. 2018. № 1. С. 64-70.
- Генератор QR-кодов [Электронный ресурс]. URL: http://qrcoder.ru/ (дата обращения: 13.08.2020).
- Глизбург В.И., Самойлова Е.С. Образовательный квест как средство формирования информационной культуры // Вестн. Рос. ун-та дружбы народов. Сер.: Информатизация образования. 2016. № 3. С. 85-91.
- Доброва В.В., Лабзина П.Г. Виртуальная реальность в преподавании иностранных языков // Вестн. Самар. гос. техн. ун-та. Сер.: Психолого-педагогические науки. 2016. № 4(32). С. 13-20.
- Зильберман М.А. Использование дополненной реальности в образовании: из опыта работы // Рождественские чтения: материалы XVHI регион. науч.-метод. конф. по вопросам применения ИКТ в образовании г. Пермь, 16 января 2015 г. Пермь, 2015. С. 22-25.
- Иванашкин Д.А. Роль технологии виртуальной реальности в современном образовании // Личность в информационно-образовательном пространстве: ответы на вызовы времени: сб. докл. Всерос. науч.-практ. конф., г. Елец, 22 нояб. 2018 г. М.: Рос. нов. ун-т, 2018. С. 222-228.
- Иванова А.В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. 2018. № 3(108). С. 88-107.
- Иванько А.Ф., Иванько М.А., Бурцева М.Б. Дополненная и виртуальная реальность в образовании [Электронный ресурс] // Мол. ученый. 2018. № 37. URL: https://moluch.ru/archive/223/52655/ (дата обращения: 07.08.2020).
- казначеева Н.Н. Виртуальная реальность и воспитание на уроках литературы // Социально-психологические проблемы ментальности / менталитета. 2017. № 13. С. 37-41.
- князева Г.В. Виртуальная реальность и профессиональные технологии визуализации // Вестн. Волж. ун-та им. В.Н. Татищева. 2010. № 15. С. 68-76.
- Литус К.Д., Напалков С.В. QR-коды в образовании школьников // Междунар. студ. науч. вестн. 2015. № 5-4. С. 562-563.
- Микова Т.Е. Возможности QR-кода в современной образовательной среде // Акмеология профессионального образования: материалы 14-й Междунар. науч.-практ. конф., г. Екатеринбург, 14-15 марта 2018 г. Екатеринбург: РГППУ, 2018. С. 382386.
- Михайлова П.С. Применение QR-кодов в образовании // Новые информационные технологии в образовании: материалы VIII Междунар. науч.-практ. конф., г. Екатеринбург, 10-13 марта 2015 г. Екатеринбург: РГППУ, 2015. С. 269-275.
- Панченко А.С. Художественный музей и виртуальная художественная реальность // Мол. ученый. 2012. № 3. С. 462-466.
- Поляков Н.А. Использование виртуальной реальности в целях обучения // лингвистика, методика преподавания, переводоведение: актуальные проблемы теории и практики: сб. науч. тр. по материалам I Междунар. науч.-практ. конф., г. Нижний Новгород, 25 декабря 2016 г. Н. Новгород, 2016. С. 45-52.
- Попова О.П. Использование технологий виртуальной реальности в процессе обучения иностранному языку // Гуманитарное образование: история, традиции, перспективы: сб. науч. тр. Елец, 2018. С. 85-88.
- Примерная основная образовательная программа основного общего образования от 08 апр. 2015 г. [Электронный ресурс]. URL: http://fgosreestr. ru/wp-content/uploads/2017/03/primemaja-osnovnaja-obrazovatelnaja-programma-osnovogo-obshchego-ob-razovanija.pdf (дата обращения: 17.08.2020).
- Путило о.о., Савина л.Н. Использование электронных ресурсов в процессе реализации квест-технологии на уроках литературы и во внеурочной деятельности // Филологическое образование в условиях электронно-цифровой среды: сб. науч. ст. по итогам Всерос. науч.-практ. конф., г. Москва, 30 мая 2018 г. СПб.: ЛЕМА, 2018. URL: http://rusac ademedu.ru/wp-content/uploads/2018/08/2sbornik-statej-2018-poslednjaja-redakcija.pdf (дата обращения: 14.08.2020).
- Путило О.О., Савина Л.Н. Труды Д.Н. Ме-дриша в школьном изучении фольклорных произведений с помощью кейс-метода // Восток - Запад: пространство русской литературы и фольклора: сб. ст. по итогам Седьмой Междунар. науч. конф. (заочной), посвящ. 90-летию со дня рождения Д.Н. Медриша, г. Волгоград, 15 декабря 2016 г. Волгоград, 2017. C. 306-312.
- Самарина А.Е. Мобильные приложения дополненной реальности и возможности их использования в образовательном процессе [Электронный ресурс] // Современная педагогика. 2016. № 1. URL: http://pedagogika.snauka.ru/2016/01/5303 (дата обращения: 14.08.2020).
- Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (5-9 классы) [Электронный ресурс]. URL: https:// fgos.ru/LMS/wm/wm_fgos.php?id=osnov (дата обращения: 14.08.2020).
- Чапурных А.А. Использование QR кодов в образовании для развития творческих способностей учащихся // Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации: сб. ст. победителей VII Междунар. науч.-практ. конф. г. Пенза, 25 апреля 2017 г. Пенза: Наука и просвещение, 2017. С. 163-167.
- Milgram P., Kishino F. A taxonomy of mixed reality visual displays // IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. Vol. E77-D. №. 12. P. 1321-1329.
- Mobile App Daily. Augmented Reality in Education: A Way To Future [Electronic resource]. URL: https://www.mobileappdaily.com/2018/08/ 1/augmented-reality-in-education (дата обращения: 14.08.2020).