Маркеры игры в речевом взаимодействии (результаты опроса респондентов)
Автор: Иванова Юлия Михайловна, Бойченко Наталья Викторовна, Зайцева Ольга Рафаилевна
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Филологические науки
Статья в выпуске: 1 (164), 2022 года.
Бесплатный доступ
Приведены результаты исследования маркеров игровой интенции в диалогическом общении. Опросник, предложенный 80 студентам-лингвистам, содержал фрагменты игрового диалога, взятые из художественной русской литературы XX в. Aнализ этого материла позволил установить прагматические и стилистические свойства маркеров игровой интенции в диалоге.
Маркер игровой интенции, игровое речевое действие, игровая секвенция, игровой черед
Короткий адрес: https://sciup.org/148323245
IDR: 148323245
Текст научной статьи Маркеры игры в речевом взаимодействии (результаты опроса респондентов)
предлагает ему свои услуги. Пессимизм относительно принципиальной достижимости истины сменяется гедонистической очарованностью игрока: если слова не ведут к более глубокому познанию мира, то можно, по крайней мере, долго наслаждаться процессом их рекомбинирования.
Игровое коммуникативное поведение в естественно-языковом общении – тема, давно и плодотворно разрабатываемая в лингвистике и смежных науках. Обширные исследования в области теории языковой игры [2; 5; 7; 12] вышли на рубеж, сделавший необходимым обращение к прагматике игрового коммуникативного поведения. Таким образом, к теории языковой игры примыкает ее логическое продолжение – теория игры речевой, объектом которой являются коммуникативные действия, совершенные в рамках игрового коммуникативного фрейма по Г. Бейтсону [9], а предметом – принятые в языковом коллективе игровые коммуникативные практики [10].
Данное исследование выполнено в русле теории игрового коммуникативного действия [4] и исходит из того, что реципиент различает игровые и серьезные действия на основании ряда признаков, в частности системы маркеров игровой интенции [Там же], причем в случае спонтанного речевого общения собеседники после каждой смены говорящего ожидают друг от друга сигналов о готовности продолжать игровое взаимодействие (в виде упомянутых маркеров). При анализе диалогических взаимодействий мы придерживаемся подхода, принятого в русле конверсационного анализа [11]. Таким образом, игровое взаимодействие (playfulness-in-interaction) рассматривается нами как последовательность чередов (turns), каждый из которых содержит маркеры игровой интенции говорящего как подтверждение его намерения продолжать коммуникативную игру. Как только один из говорящих готов прекратить игровое общение (выйти из игрового фрейма), он сигнализирует об этом путем намеренного невключения маркера игровой интенции в свой черед в интеракции. В структуре игрового взаимодействия выделяются следующие виды игровых ходов: игровая провокация / зачин, принятие игры без развития, подыгрывание, мена игры, отказ от игры [4].
Основной целью данного исследования был сбор информации о том, какие особенности речевого поведения рассматриваются говорящими как «наилучшие образцы» речевой игры. Для достижения этой цели мы составили опросник, содержащий отрывки из художественной прозы XX в. на русском языке. Респондентам было предложено оценить сравнительный игровой потенциал различных участков поверхности анализируемого текста. Таким образом авторы пытались определить, насколько результаты теоретического анализа совпадают с интуитивными рецепциями носителей языка.
Перед началом работы мы сформулировали следующие исследовательские вопросы: 1) Как связан игровой статус коммуникативного действия с его диалогическим контекстом? 2) Какова прагматика различных типов чередов в структуре игровой секвенции и обладают ли зачин и мена игры более высоким игровым потенциалом, чем подыгрывание и принятие игры без развития? 3) Каков сравнительный игровой потенциал возвышенного и сниженного стиля по сравнению с нейтральным? 4) Всегда ли то, что воспринимается как речевая игра, сопровождается комическим эффектом? Вопросы 3 и 4 касаются частных аспектов стилистического анализа игровых коммуникативных практик, а вопросы 1 и 2 – более общих прагматических механизмов реализации игры в спонтанном диалоге. Каждому из вопросов соответствовала гипотеза. Таким образом, цель нашего исследования включала проверку каждой из четырех гипотез.
Процедура анализа. Для ответа на поставленные исследовательские вопросы мы составили анкету, содержащую четыре отрывка из художественных произведений XX в. на русском языке. На первом этапе были собраны анкеты участников: нашими респондентами стали 80 студентов-лингвистов в возрасте от 19 до 22 лет. Им было предложено следующее задание:
Просим вас заполнить эти таблицы так: (1) читаем отрывок из диалога (под номером 1, 2, 3 и т. д.), решаем для себя, присутствует ли в нем игра (как вы это понимаете, по вашим ощущениям), делаем отметку в следующей графе: есть/нет (можно +/–), отмечаем в тексте маркером, где конкретно есть игра. Напишите, пожалуйста, комментарии к тем репликам, которые вам понравились или показались особенно игровыми. Комментарии не обязательно писать ко всем отрывкам, но желательно хотя бы к 3–4 отрывкам из примера.
Сделаем важные замечания по материалу.
-
1. Авторы намеренно предлагали респондентам отрывки, характеризующиеся различ-
- ным игровым потенциалом по формальным показателям: в первом отрывке на серьезные запросы инициатора диалога его собеседник дает нарочито игровые ответы, во втором – все участники с энтузиазмом включаются в речевую игру, в третьем игровые стимулы одного из коммуникантов лишь выборочно поддерживаются его собеседником, и в четвертом художественно воспроизводится максимально серьезный, ритуализированный и выхолощенный обмен репликами в рамках жанра интервью (для советской газеты эпохи застоя).
-
2. Авторы отдают себе отчет в том, что для исследования игровых маркеров в устной речи логичнее было бы предложить нашим респондентам скрипты спонтанной устной речи, однако в данном случае мы проводили пилотное исследование на сравнительно небольшой группе респондентов (80 человек), и этим обусловлен наш выбор наиболее легкого для анализа материала. В дальнейшем планируется провести более масштабное исследование на материале устной речи.
На втором этапе полученная информация была обобщена следующим образом. Во-первых, были посчитаны и описаны все случаи, когда респонденты выделили маркером тот или иной отрезок текста. На основании этих данных мы делали выводы о том, какие диалогические ходы показались игровыми наибольшему количеству респондентов. Во-вторых, мы проанализировали комментарии респондентов с целью обобщить их рефлексии по поводу того, почему та или иная реплика (коммуникативное действие) является игровой. Если первый этап анализа помог нам оценить интуитивно воспринимаемый игровой потенциал тех или иных коммуникативных действий , то второй этап дал ответ на вопрос о том, каким образом наши респонденты объясняют для себя природу игрового коммуникативного действия .
Таким образом, в ходе исследования мы просчитывали частотность трех различных видов реакций респондентов:
-
1) частотность отметок тех или иных явлений на поверхности текста;
-
2) частотность комментирования тех или иных коммуникативных ходов;
-
3) частотность упоминания тех или иных явлений в комментариях.
Первый показатель (частотность отметок) дал нам информацию о том, какие фрагменты диалога были оценены респондентами как наиболее игровые. Впоследствии мы наложи- ли этот результат на собственный анализ диалога и выяснили, какие прагматические явления могут быть признаны маркерами игровой интенции.
Второй показатель (частотность комментирования) дал нам представление о том, какие игровые явления кажутся респондентам наиболее (и наименее) объяснимыми. Особый интерес для нас представляли случаи несовпадения частотности отметок первого и второго типов (случаи, когда на поверхности текста отрывок отмечался частотно, но комментариев почти не получал, и наоборот).
Наконец, третий тип частотности, который нас интересовал, касался не столько собственно игрового потенциала тех или иных явлений языка и речи, сколько образа речевой игры, сложившегося в представлении наших респондентов. Иными словами, вне зависимости от того, совпадали ли комментарии-объяснения респондентов с научным объяснением комментируемого феномена (например, некоторые респонденты могли отметить только гиперболу там, где было еще и снижение стиля и т. п.), тот факт, что они упомянули в комментарии некоторое явление, косвенно указывает на их восприятие этого явления как игрового по природе.
Результаты . Изложим результаты проведенного исследования в виде списка исследовательских вопросов с соответствующими им гипотезами и выводами, сделанными на основании полученного материала.
Исследовательский вопрос 1. Как связан игровой статус коммуникативного действия с его диалогическим контекстом?
Гипотеза 1 . Игровой потенциал коммуникативного действия полностью ситуативен и зависит не от присущей ему языковой формы, а только от прагматических факторов.
Обсуждение . Эта гипотеза не подтвердилась по поводу, по крайней мере, одного вида речевых действий. Наделение прозвищем [1; 6; 8], судя по нашим результатам, воспринимается как игровой акт вне зависимости от контекста. В целом это неудивительно, поскольку наделение прозвищем относится к классу собственно игровых актов, противопоставленных людифицированным коммуникативным актам (подробнее об этом противопоставлении см.: [4]).
Тот же вывод можно распространить на более общую категорию коммуникативных действий, а также на игровую речевую агрессию вообще. Агрессивные коммуникатив- ные действия ставят реципиента перед выбором между игровой и серьезной интерпретацией. Судя по всему, игровая интерпретация речевой агрессии воспринимается как оптимальная, будучи своего рода «последним рубежом» принципа вежливости. Альтернатива ей – вступление в открытую конфронтацию – не одобряется нормами общества и поэтому всячески избегается.
В ходе исследования удалось установить, что если собственно игровые коммуникативные действия (e. g., дразнение, наделение прозвищами, передразнивание) не нуждаются в особом подтверждении игровых намерений говорящего контекстом и сами по себе являются достаточным основанием полагать, что собеседник провоцирует нас на игру, то лю-дифицированные коммуникативные действия (игровые действия, которые без контекста могут быть конвенционально восприняты как серьезные, e. g., игровой переспрос, вопрос, комментарий, просьба, упрек и т. п.) нуждаются в особом контексте для того, чтобы служить надежным маркером игровых интенций говорящего. Приведем несколько примеров.
Пример 1
-
а) – Але! Раздолбай Иваныч! (С. Довлатов)
-
б) – Плохиш, ты уже на месте? Здорово, чудище! (А. Ульянов)
-
в) – Я в лесничестве работаю – дружбист.
– Дружбист, – ворчала тетка, – с винищем дружишь. Смотри, до смерти не опейся (С. Довлатов)
В приведенном примере (намеренно без контекста) показаны собственно игровые коммуникативные действия (обзывание, наделение прозвищами и передразнивание) из нашего материала. По-видимому, здесь никакой контекст не требуется для того, чтобы однозначно диагностировать игровые намерения говорящего. Действительно, в данных примерах все эти действия отмечены большинством респондентов как фрагменты диалога, содержащие игру (от 38 до 60%) и прокомментированы значительной частью респондентов (от 41 до 55%).
Напротив, людифицированные коммуникативные действия могут быть квалифицированы как игровые лишь на основании контекста (см. пример 2).
Пример 2
Мы шли втроем по деревенской улице. У изгороди стояла тетка в мужском пиджаке с орденом Красной Звезды на лацкане.
– Зин, одолжи пятерочку! – выкрикнул Михаил Иванович.
Тетка отмахнулась:
– Угоришь с вина… Слыхал, постановление вышло? Всех алкашей повесить на тросу! (С. Довлатов)
В данном примере видим, что одно из коммуникативных действий (– Зин, одолжи пятерочку! – выкрикнул Михаил Иванович) может быть квалифицировано как игровое только на основании контекста. Вне данного контекста высказывание – Зин, одолжи пятерочку! вполне могло бы быть серьезной просьбой об одолжении, однако реципиент (Зина) явно не воспринимает это действие всерьез, что видно из ее реакции (Тетка отмахнулась: – Угоришь с вина… Слыхал, постановление вышло? Всех алкашей повесить на тросу!).
Какие признаки говорят об игровой интерпретации анализируемого диалогического зачина его реципиентом? В ответ на серьезную просьбу об одолжении собеседник обычно либо отвечает согласием, либо отказывает, смягчая отрицательный ответ оправданием и/или извинением. Даже если предположить, что Зина по какой-либо причине отвергла все социальные конвенции в отношении Михаила Ивановича и ведет себя с ним максимально грубо и некооперативно, тот факт, что она «отмахивается» от просьбы, лишний раз подтверждает ее несерьезное отношение к разговору. Немаловажно, что сама просьба экстралингвистически оформлена таким образом, чтобы демонстрировать несерьезность: вместо того, чтобы подойти к Зине и попросить денег вполголоса, Михаил Иванович выкрикивает свою просьбу через улицу, явно играя на публику.
Таким образом, отсутствие чисто формальных показателей игры компенсируется в данном случае контекстом: тон голоса, коммуникативная дистанция, – а также реакцией адресата: пренебрежительный жест («отмахнулась»), нарушение смежной/адъяцент-ной пары (предостережение-пророчество Угоришь с вина в ответ на просьбу о деньгах), ложь (Слыхал, постановление вышло?), преувеличенное, абсурдное высказывание, небылица (Всех алкашей повесить на тросу!). Отметим, что если зачин (– Зин, одолжи пятерочку! – выкрикнул Михаил Иванович) был отмечен как игровой лишь примерно 30% респондентов, то реакция на него, не оставляющая сомнений в игровом характере обмена в целом, отмечена как игровая уже 61% респон- дентов, что также говорит в пользу влияния контекста на игровую интерпретацию коммуникативных действий.
Вывод 1. Игровой потенциал коммуникативного действия определяется на основании включенности/невключенности этого действия в игровой коммуникативный фрейм, кроме тех случаев, когда мы анализируем собственно игровые действия, поскольку эти последние обладают игровым потенциалом по умолчанию.
Исследовательский вопрос 2. Какова прагматика различных типов чередов в структуре игровой секвенции и обладают ли зачин и мена игры более высоким игровым потенциалом, чем подыгрывание и принятие игры без развития?
Гипотеза 2. В то время как респонденты отмечают игровой потенциал различных отрывков диалога на основании непосредственно доступных наблюдению характеристик (особенности формы и семантики высказывания), мы предполагаем, что на эти оценки также оказывает влияние прагматическая структура игрового взаимодействия, а именно различие между типами чередов в игровой секвенции: активными (игровой зачин и мена игры) и пассивными (подыгрывание, принятие без развития).
Обсуждение. Данная гипотеза в целом подтвердилась, но с некоторыми оговорками. С одной стороны, все реплики, содержащие мену игры, действительно находились на верхних позициях рейтинга реплик по частотности отметок. В то же время они оказались там вместе с другими репликами, содержащими пассивные игровые стратегии, в частности подыгрывание.
Чем это объясняется? Безусловно, здесь нужны более развернутые исследования, но думается, дело в том, что в этих пассивных чередах наблюдались уже упомянутые собственно игровые действия. Так, наиболее частотно выделяемым (86%) игровым действием оказалось обзывание, сопровождаемое обсценным жестом: Толик откровенно и деловито помочился с крыльца. Затем приоткрыл дверь и скомандовал: – Але! Раздолбай Иваныч! К тебе пришли (игровой зачин) .
Вывод 2. Активные типы чередов в игровой секвенции (зачин и мена игры) по умолчанию имеют более высокий игровой потенциал, чем пассивные (принятие игры без развития, подыгрывание), однако присутствие собственно игровых действий повышает игровой потенциал пассивных игровых чередов.
Исследовательский вопрос 3. Каков сравнительный игровой потенциал возвышенного и сниженного стилей по сравнению с нейтральным?
Гипотеза 3. Тенденция к снижению стиля воспринимается как обладающая более высоким игровым потенциалом, чем тенденция к возвышению стиля (и тем более тенденция к сохранению нейтрального стиля).
Обсуждение. Данная гипотеза подтвердилась на материале исследования, однако требуются дополнительные исследования на тему игрового потенциала маркеров стиля вообще и сравнения игрового потенциала возвышенного и сниженного стиля в частности. В нашем материале примеры сниженного стиля речи были представлены в большом количестве, что могло привести к столь внушительным цифрам (примерно 17% всех комментариев упоминали игровой потенциал сниженного стиля речи), при этом игровой потенциал книжного и возвышенного стиля речи упоминается лишь в 3 комментариях из 865. Для уточнения этих сведений следует провести дополнительное исследование, целью которого был бы сравнительный анализ сниженного и возвышенного стилей речи с точки зрения их игрового потенциала. И все же нельзя игнорировать тот факт, что сниженный стиль речи наряду с речевой агрессией стал наиболее частотно выделяемым фактором речевой игры для наших респондентов. Для иллюстрации приведем здесь пять наиболее частотно выделяемых фрагментов текста (в скобках дан процент респондентов, отметивших данный отрезок текста как игровой):
-
1) Плохиш! Здорово, чудище! (60%);
-
2) Раздолбай Иваныч (58%);
-
3) – Дружбист – ворчала тетка, – с винищем дружишь (50%);
-
4) Всей нашей металлургии придет хана (40%);
-
5) …нажрался как свинья (39%).
Как видим, все пять наболее часто отмечаемых респондентами фрагментов текста содержат признаки разговорного и сниженного стиля: здорово , раздолбай , винище , хана , нажрался как свинья . По-видимому, переход говорящих на сниженный стиль речи сначала по умолчанию квалифицируется их собеседниками как возможная игра, и лишь потом, при анализе контекста, происходит подтверждение или опровержение этой гипотезы.
Вывод 3. Проведенный анализ материала свидетельствует о несопоставимо более вы- соком игровом потенциале сниженного стиля по сравнению с возвышенным, однако данный тезис требует более глубоких и масштабных исследований.
Исследовательский вопрос 4. Всегда ли то, что осознается как речевая игра, сопровождается комическим эффектом?
Гипотеза. Категории комического и игрового тесно связаны, но знак равенства между ними поставить нельзя. Комический эффект вторичен для процесса игры. Игра телеологически замкнута, следовательно, первичной целью игры является собственно игра. Это основная особенность игрового поведения, определяющая его семантику и прагматику.
Обсуждение. Упоминания различных форм юмора в связи с игровым потенциалом высказываний встречались лишь в 10,6% комментариев. Более значимыми факторами стали проявление игровой агрессии (18,3% комментариев) и сниженный стиль речи (16,9% комментариев).
Примерно равнозначными юмору оказались такие маркеры игры, как речевое действие наделения прозвищем (9,4%) и различные виды речевых манипуляций, например уход от ответа, ответ вопросом на вопрос, намеренное затягивание с ответом (8,4%) и т. п. Таким образом, видим, что в комментариях респондентов юмор и комическое упоминаются наравне с другими факторами игры (наделение прозвищами и речевые манипуляции) и является менее значимым, чем такие игровые практики, как проявление речевой агрессии и снижение стиля речи.
Вывод . На материале проведенного исследования полностью подтвердилась гипотеза о том, что, по ощущениям респондентов, определенная зависимость между юмором и игровым поведением присутствует, но не является прямой.
Ограничения исследования. Данное исследование проводилось на материале примеров из художественной литературы в сравнительно небольшой группе студентов-филологов (80 чел.), с чем связаны некоторые ограничения полученных результатов.
-
1. Во-первых, студенты-лингвисты, которые составляли 100% нашей аудитории, не являются наивными носителями языка, поэтому они стремились к максимально точному терминологическому определению анализируемых лингвистических явлений, что, возможно, влияло на их решение, комментировать тот или иной выбор или нет.
-
2. Выбор материала был обусловлен простотой его анализа для респондентов, поскольку анализировать спонтанную устную речь даже при наличии скрипта гораздо сложнее, чем отрывок художественного текста. Однако художественный текст обладает определенным игровым потенциалом по умолчанию. В частности, студенты почувствовали игру в тонкой иронии С. Довлатова по отношению к советскому строю в целом и зафиксировали это в своих ответах.
-
3. Сыграл свою роль и поколенческий аспект: рожденные в XXI в. студенты посчитали словосочетание «трогательные белки» намеренным каламбуром, слово «курва» «польским ругательством», а название бензопилы «Дружба» квалифицировалось ими как оксюморон, в то время как современниками С. Довлатова очевидная абсурдность этого названия воспринималась только в сочетании с его мем-ностью в советской культуре.
-
4. Наиболее неожиданное следствие выбора аудитории и организации эксперимента: несмотря на четкие вербальные и письменные инструкции (см. «Процедура анализа»), некоторые студенты старались искать игру даже там, где ее явно нет. Выискивая игру там, где нет никаких формальных маркеров, наши респонденты часто отмечали игровой потенциал неискренности, манерности речи, неуместной поэтичности, намеренного ухода от ответа. Поскольку такое «насильственное» выискивание игры было свойственно не всем участникам, процент подобных реакций невелик (в среднем около 20%), однако он представляется нам значимым свидетельством того, что у коммуникативной игры, помимо интерактивной, явной формы, выделяется еще и пассивная, направленная не на взаимодействие, но на уход от такового.
Выводы и перспективы исследования . В результате проведенного исследования мы можем сформулировать некоторые положения, проверка и уточнение которых на материале спонтанного диалога послужит перспективой дальнейшего исследования.
-
1. Игровой потенциал людифицирован-ных и собственно игровых действий имеет разное происхождение: в случае первых он полностью зависит от контекста, в то время как вторые обладают им по умолчанию, в силу своей природы. Собственно игровые коммуникативные действия сообщают повышенный игровой потенциал чередам, в которых реализуются.
-
2. Активные типы игровых чередов (зачин и мена игры) по умолчанию воспринимаются как обладающие более высоким игровым потенциалом, чем пассивные (подыгрывание, принятие игры без развития), однако эта разница нивелируется, если пассивные игровые ходы содержат собственно игровые действия.
-
3. Наше исследование показывает, что признаки сниженного стиля обладают более высоким игровым потенциалом, чем признаки возвышенного и нейтрального стилей.
-
4. Игра может сопровождаться комическим эффектом, однако он не является ее типологическим признаком.
Авторы видят перспективу исследования в проверке и уточнении полученных выводов на материале спонтанного устного диалога.