Моделирование приёмной кампании университета в формате деловой игры

Бесплатный доступ

Статья посвящена разработке и апробации методики моделирования процесса управления приёмной кампанией образовательной организации. Представлен сценарий деловой игры «Приёмная кампания», реализованной на базе информационной системы «Тандем» и личного кабинета абитуриента с участием 59 реальных абитуриентов и 27 виртуальных конкурентов. Описаны роли участников (абитуриенты, операторы приёмной комиссии, технические модераторы, игротехник, ведущий), структура экспериментальных групп: группа «А» (без предварительного информирования, n=32) и группа «Б» (с тактическим брифингом, n=27). Представлен двухфакторный дизайн эксперимента, включающий управляемое внешнее возмущение вброс виртуальных конкурентов в контролируемый момент времени. Детально изложены этапы проведения игры: формирование портфолио абитуриента на специализированных станциях, работа операторов, процедура подачи и редактирования заявлений в личном кабинете, а также алгоритм моделирования зачисления. Показана возможность нагрузочного тестирования информационной системы и сбора поведенческих данных активных элементов в условиях неопределённости. Методика может быть использована для оценки готовности организационно-информационных систем к реальным приёмным кампаниям, а также для обучения абитуриентов. Результаты количественной оценки эффективности информационного управления представлены во второй части работы.

Моделирование, деловая игра, приёмная кампания, организационно-информационная система, активная система, информационное управление, дизайн эксперимента, нагрузочное тестирование, сценарий деловой игры

Короткий адрес: https://sciup.org/148333821

IDR: 148333821   |   УДК: 005.5   |   DOI: 10.37313/1990-5378-2026-28-3-97-110

Simulation of a University Admissions Campaign in the Form of a Business Game

The article is devoted to the development and testing of a methodology for modeling the management process of an educational organization’s admission campaign. A scenario of the business game “Admission Campaign” is presented, implemented on the basis of the Tandem information system and the applicant’s personal account, with the participation of 59 real applicants and 27 virtual competitors. The roles of participants (applicants, admission office operators, technical moderators, game master, host) are described, as well as the structure of experimental groups: Group A (without priorinformation, n=32) and Group B (with a tactical briefing, n=27). A two-factor experimental design is presented, including a controlled external disturbance - the injection of virtual competitors at a controlled moment in time. The stages of the game are detailed: formation of the applicant’s portfolio at specialized stations, operator work, the procedure for submitting and editing applications in the personal account, and the enrollment simulation algorithm. The possibility of stress testing the information system and collecting behavioral data from active elements under uncertainty is demonstrated. The methodology can be used to assess the readiness of organizational-information systems for real admission campaigns, as well as for training applicants. The results of the quantitative assessment of information management effectiveness are presented in the second part of the work.

Текст научной статьи Моделирование приёмной кампании университета в формате деловой игры

Управление приёмной кампанией в образовательных организациях представляет собой сложную организационную задачу, требующую координации большого числа участников (абитуриенты, приёмная комиссия, цифровые платформы), обработки значительных потоков информации и принятия решений в условиях жёстких временных ограничений и неопределённости. В условиях цифровой трансформации образования, внедрения Суперсервиса «Поступление в вуз онлайн» [1] и перехода на электронные форматы подачи документов [2] возрастает необходимость в методах, позволяющих оценивать эффективность организационных механизмов и информационных систем до начала реальной кампании. Актуальность развития таких методов подтверждается современными исследованиями. В частности, в работе [3] обосновывается необходимость комплексного имитационного моделирования как инструмента планирования приёмной кампании, позволяющего проигрывать различные сценарии и оценивать их последствия до начала реального приёма документов. Этот вывод полностью согласуется с целью настоящего исследования - созданием методики, которая может служить полигоном для проверки организационно-информационных систем.

Одним из таких методов является моделирование, реализуемое в формате деловой игры, которая позволяет воспроизвести ключевые процессы, протестировать нагрузку на программно-аппаратный комплекс и выявить поведенческие закономерности активных элементов системы - абитуриентов. Применение технологий искусственного интеллекта в деловых играх рассмотрено в работе [4]. В отличие от чисто компьютерного имитационного моделирования, предлагаемый подход относится к классу экспериментов, где активные элементы (абитуриенты) принимают реальные решения в контролируемой среде, что позволяет учесть поведенческие факторы, не поддающиеся формализации в математических моделях.

В данной работе объектом выступает организационно-информационная система «приёмная кампания университета», рассматриваемая как совокупность взаимодействующих элементов (абитуриенты, операторы, управляющие подразделения) и информационной среды. Предметом иссле дования являются процессы принятия управле нческих решений абитуриентами и операторами

в условиях неполной информации, динамической конкурентной среды и внешних возмущений (добавление виртуальных конкурентов). Наряду с чисто имитационными подходами, в последнее время активно развиваются методы, объединяющие моделирование бизнес-процессов с аппаратом сетей массового обслуживания. Так, в работе [5] для анализа и оптимизации приёмной кампании предлагается использовать карту бизнес-процессов TM Forum eTOM, интегрированную с имитационной моделью. Этот подход позволяет детально исследовать потоки заявлений и выявлять «узкие места» в процедуре обработки документов, что является важным дополнением к предлагаемой в данной статье методике нагрузочного тестирования информационной системы. Деловая игра «Приёмная кампания» используется как инструмент моделирования, позволяющий в контролируемых условиях исследовать влияние информационного управления, регламентов и архитектуры информационной системы на исходы поступления.

Целью данной работы является описание методики проведения деловой игры «Приёмная кампания» как средства моделирования организационно-информационной системы приёма. В статье решаются следующие задачи:

  • -    обосновать применение деловой игры как метода исследования организационно-информационных систем в контексте приёмной кампании;

  • -    представить сценарий и технологическую реализацию игры с использованием автоматизированной системы управления учебным процессом «Tandem University» (далее - информационная система «Тандем») и личного кабинета абитуриента;

  • -    описать двухфакторный дизайн эксперимента (уровень информированности участников и внешнее возмущение в виде вброса виртуальных конкурентов);

  • -    изложить процедуры формирования портфолио, подачи заявлений, работы операторов и моделирования зачисления;

  • -    показать возможности методики для нагрузочного тестирования информационной системы и сбора поведенческих данных.

Результаты количественной оценки эффективности информационного управления, включая сравнение групп «А» и «Б», статистический анализ и вероятностную модель надёжности организационно-информационной системы, представлены во второй части работы.

ТЕОРЕТИКО-МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Под организационно-информационной системой понимается совокупность людей (или их групп), объединённых общей целью и взаимодействующих в рамках определённой структуры, а также информационные и материальные потоки. Ключевой особенностью таких систем является наличие активных элементов - участников, обладающих собственными интересами, предпочтениями и возможностью выбора стратегии поведения [6, 7]. В контексте приёмной кампании активными элементами выступают абитуриенты, принимающие решения о выборе образовательной программы с учётом уровня и формы обучения, подаче согласий на зачисление, использовании индивидуальных достижений и т.д. Управляющим органом является приёмная комиссия университета, устанавливающая правила приёма, регламенты и информационные потоки.

С теоретической точки зрения, задача управления приёмной кампанией относится к классу задач управления в активных системах с неполной информацией [8]. Методы управления сетевыми взаимодействиями активных элементов, включая вопросы планирования и стимулирования, детально развиты в работе [10]. Абитуриенты имеют различную степень информированности о конкурсной ситуации, проходных баллах, правилах учёта индивидуальных достижений и сроках. Как показывают результаты работы [11], высокий уровень неопределённости и дефицит времени характерны для реального процесса поступления и требуют от абитуриентов использования не всегда рациональных эвристик. При этом их решения влияют на итоговое распределение мест. В таких условиях ключевую роль играет информационное управление - целенаправленное формирование информационной среды, влияющее на выбор активных элементов [9]. Опыт практического внедрения механизмов информационного управления в промышленных организациях обобщён в [17], что подтверждает универсальность этих подходов для различных предметных областей, включая образование. Роль информационного управления как ключевого механизма согласования интересов в организационных системах обоснована в работе [18]. В представленной деловой игре это реализовано через разный уровень инструктажа групп «А» и «Б», а также через публикацию рейтингов в реальном времени.

Моделирование является одним из основных методов анализа организационных систем, используемых когда эксперимент в реальных условиях невозможен или нежелателен [12]. Ключевые принципы системного анализа применительно к управлению организационными системами сформулированы в [13], что служит методической базой для построения моделей приёмной кампании. Деловая игра представляет собой форму активного обучения и одновременно исследовательский инструмент, позволяющий воспроизвести функционирование организационно-информационной системы в контролируемых условиях. Диапазон применения деловых игр в управлении приёмной кампанией не ограничивается только работой с абитуриентами. Как показано в исследовании [14], аналогичные игровые форматы могут эффективно использоваться для оценки готовности и повышения квалификации самого секретариата приёмной комиссии, от работы которого во многом зависит корректность обработки документов. Таким образом, предлагаемая методика может быть дополнена и распространена на другие категории активных элементов организационно-информационной системы.

В отличие от чисто математического моделирования, деловая игра учитывает поведенческие факторы (риск, стратегическое мышление, подверженность панике и т.д.), что критически важно для систем с активными элементами. Как подчёркивается в работе [15], любые управленческие решения в организационных системах должны учитывать не только формальные правила, но и мотивацию активных элементов.

Формализация процесса выбора, стоящего перед абитуриентом, представляет собой отдельную научную задачу. Классический подход к её решению предложен в работе [16], где строится математическая модель выбора вуза абитуриентом на основе квадратичной функции полезности. В отличие от чисто математической модели, предлагаемая в настоящей статье деловая игра позволяет не постулировать функцию полезности, а наблюдать реальные решения участников в контролируемой среде, что даёт возможность верифицировать и уточнять теоретические модели поведения активных элементов. Что особенно ярко проявляется в контексте приёмной кампании. В контексте данной работы деловая игра выступает как реализация имитационного моделирования: участники (абитуриенты) действуют в реальном времени, взаимодействуют с информационной системой и друг с другом (через рейтинги), принимают стратегические решения. Такой подход дополняет классическое компьютерное моделирование, позволяя исследовать поведенческие реакции на информационное управление и внешние возмущения.

Методические требования к деловой игре как научному инструменту включают:

  • -    воспроизводимость сценария;

  • -    формализуемые правила взаимодействия участников;

  • -    сбор количественных и качественных данных;

  • -    возможность варьирования параметров (факторов эксперимента).

В данном исследовании игра «Приёмная кампания» спроектирована как двухфакторный эксперимент. Первый фактор - уровень информированности участников (две градации: группа «А» - без предварительного тактического инструктажа, группа «Б» - с инструктажем). Второй фактор - внешнее возмущение в виде «вброса» виртуальных конкурентов (группа «В»), которое вводится в контролируемый момент (11:00-11:45) после подачи части заявлений, имитируя появление высокобалльников и квотных категорий. Такая схема позволяет оценить как главные эффекты каждого фактора, так и их взаимодействие - например, влияние информированности на устойчивость стратегий к внешним возмущениям.

Формализуем приёмную кампанию как дискретно-событийный процесс.

Имеются:

  • -    множество направлений подготовки N = {1,..., т);

  • -    для каждого направления i – плановое количество бюджетных мест Ki ;

  • -    множество абитуриентов А = АТ и Ав, где АТ - реальные участники, Ав - виртуальные (конкуренты);

  • -    каждый абитуриент характеризуется суммарным баллом (с учётом индивидуальных достижений), категорией конкурса (БВИ, целевая квота, общий конкурс), набором выбранных направлений;

  • -    алгоритм зачисления - многоступенчатый: сначала зачисляются БВИ, затем целевики в пределах квот, затем общий конкурс по убыванию баллов до заполнения мест;

  • -    абитуриенты могут подавать и отзывать согласия на зачисление в определённый временной интервал.

Фактор внешнего возмущения является управляемым: момент вброса (11:00–11:45) и состав виртуальных конкурентов (27 человек с баллами от 120 до 300) фиксированы для всех участников, что обеспечивает воспроизводимость эксперимента.

В игре реализованы упрощённые, но релевантные правила, соответствующие реальной практике. Информационная система «Тандем» обеспечивает регистрацию заявлений, автоматический расчёт рейтингов, проверку документов операторами.

Для проверки гипотезы о влиянии информированности на успешность поступления сформированы две группы:

Группа «А» - подаёт заявления без предварительного брифинга о стратегических аспектах (не информирована о правилах отслеживания рейтинга, тактике подачи заявления и редактировании, наличии виртуальных конкурентов);

Группа «Б» - получает подробный брифинг в котором, в частности, разъяснялось: «В системе, помимо группы «А» и «Б», как и в реальной жизни, есть другие участники, в нашем случае это виртуальные абитуриенты группы «В», которых мы добавляем прямо сейчас… Ваша задача - следить за рейтингом в личном кабинете в реальном времени. Если ваш балл «непроходной», не подавайте заявление на этот конкурс, выбирайте другой... Если не проходите на бюджет или хотите подстраховаться, подайте заявление на договор. Также рекомендуем рассмотреть альтернативные варианты поступления обучение на среднем профессиональном образовании (далее - СПО) с дальнейшим поступлением на высшее образование». Данный инструктаж предоставлялся только группе «Б».

Фактор внешнего возмущения (вброс виртуальных конкурентов) является управляемым: момент вброса (11:00–11:45) и состав виртуальных конкурентов (27 человек с баллами от 120 до 300, включая высокобалльников и квотные категории) фиксированы для всех участников, что обеспечивает воспроизводимость эксперимента и позволяет анализировать взаимодействие факторов.

Собираемые данные:

  • -    логи действий абитуриентов в личном кабинете (время подачи заявления, выбранные направления, внесённые изменения, момент подачи заявления);

  • -    статусы заявлений, проставленные операторами (участвует в конкурсе принято/на доработку);

  • -    итоговые рейтинговые списки до и после «вброса» конкурентов;

  • -    результаты зачисления (зачислен/не зачислен, причина).

Представленный методический инструментарий напрямую опирается на следующие направления, традиционно относимые к управлению в организационно-информационной системе:

  • -    разработка теоретических основ управления (использование концепции активных систем и информационного управления);

  • -    разработка методов и алгоритмов решения задач управления (алгоритмы зачисления, правила подачи заявлений);

  • -    разработка методов получения данных и идентификации моделей на основе ретроспективной, текущей и экспертной информации (сбор данных в ходе игры, анализ поведения);

  • -    разработка проблемно-ориентированных систем управления (апробация информационной системы «Тандем» в режиме нагрузочного тестирования);

  • -    разработка методов и алгоритмов интеллектуальной поддержки принятия управленческих решений (тактический брифинг группы «Б» как элемент поддержки, хотя и не автоматизированной).

Систематическое изложение современных методов управления организационными системами, включая подходы к координации, стимулированию и информационному регулированию, представлено в учебном пособии [19]. Подходы к анализу и синтезу организационных систем, включая структуризацию целей, распределение функций и оценку эффективности, детально представлены в работе [20]. Таким образом, деловая игра выступает не только обучающим, но и полноценным исследовательским инструментом, позволяющим верифицировать теоретические положения управления организационно-информационными системами в контролируемом эксперименте.

ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ЭКСПЕРИМЕНТА (ДЕЛОВОЙ ИГРЫ)

Объектом эксперимента выступила организационно-информационная система «Приёмная кампания университета», развёрнутая в тестовом режиме в Тюменском индустриальном университете (далее - Университет) на базе информационной системы «Тандем» с использованием личного кабинета абитуриента (далее - ЛКА). В игре приняли участие 59 человек, выполнявших роли абитуриентов. Участниками стали обучающиеся 10-го класса Общеобразовательного Лицея ТИУ, Многопрофильного колледжа ТИУ, а также обучающиеся профильных классов, привлечённые Управлением профессиональной ориентации и довузовской подготовки.

Помимо реальных участников, в системе были созданы 27 виртуальных абитуриентов-конкурентов, чьи данные вбрасывались игротехником на этапе обработки заявлений. Это позволило имитировать внешнее возмущение организационной системы - неожиданное появление новых претендентов на бюджетные места, включая высокобалльников и квотные категории.

В эксперименте были предусмотрены следующие роли:

  • -    Ведущий (1 человек) - открытие мероприятия, общий брифинг.

  • -    Технические модераторы (6 человек) - помощь участникам в зале исключительно с вопросами интерфейса ЛКА (без консультаций по правилам приёма).

  • -    Операторы приёмной комиссии (8 человек) - работали в отдельном помещении, проверяли заявления и документы в информационной системе «Тандем», проставляли статусы «Принято» или «На доработку». Прямого общения с абитуриентами не было.

  • -    Игротехник (1 человек) - управлял фоновыми процессами: вбрасывал виртуальных абитуриентов, менял условия по сценарию.

К проведению игры были привлечены следующие структурные подразделения Университета: Департамент рекрутинга обучающихся и международного сотрудничества, Управление цифровых решений, Общеобразовательный лицей, Многопрофильный колледж, Управление по безопасности, Управление профессиональной ориентации и довузовской подготовки.

За неделю до проведения эксперимента в информационной системе «Тандем» была развёрнута тестовая приёмная кампания с 10 конкурсами по программа высшего образования и 8 конкурсами СПО. Для всех участников были сгенерированы случайным образом неперсонализированные данные: ФИО вида «Абитуриентов Стефаний Васильевич»; виртуальные паспортные данные включающие серию, номер, дату рождения; СНИЛС. Данные загружены в информационную систему «Тандем» заранее, каждому участнику присвоен уникальный идентификатор. Для каждого участника подготовлена карточка с легендой и персональным заданием. Всего было создано 86 виртуальных абитуриентов.

Эксперимент проводился 5 марта в период с 10:00 до 13:30. Ниже приведены основные этапы в хронологическом порядке.

Этап 1. Старт и разделение (10:00 - 10:15).

За полчаса до официального начала игры (с 9:30 до 10:00) в холле первого этажа школы Инженерного резерва Университета участники проходили «слепое» разделение на две группы: группа «А» и группа «Б» путем выдачи каждому персональной карточка-легенда, содержащая базовые данные: сгенерированные ФИО, серию и номер паспорта, СНИЛС (рисунок 1). На этом этапе участники ещё не знали ни своих конкурсных баллов, ни наличия особых прав - легенда содержала только «заготовку», которая впоследствии дополнялась на станциях.

В 10:00-10:05 состоялся общий вводный брифинг для всех участников (рисунок 2). Ведущий обратился к собравшимся со словами: «Доброе утро, уважаемые участники! На ближайшие два часа вы больше не школьники и не студенты. Посмотрите на свои карточки. Теперь вы - абитуриенты. У каждого из вас есть имя, паспорт, СНИЛС. Сегодня вы дополните своё портфолио набором вступительных баллов, индивидуальными достижениями, а может быть, и целевой квотой. Посмотрите на тех, кто стоит рядом с вами. Запомните эти лица. Потому что через час они станут вашими конкурентами».

Ведущий подчеркнул, что игра моделирует реальную ситуацию поступления, но её результаты никак не повлияют на реальные оценки и дальнейшую судьбу участников: «Результаты игры не связаны с реальным поступлением» . Затем была обозначена ключевая задача: «Ваша ключевая задача - поступить на бюджетное место по программе высшего образования» . В завершение брифинга ведущий озвучил обязательное правило: «Каждый поступает индивидуально, поэтому не нужно советоваться друг с другом, каждый сам за себя. Ваша судьба - в ваших руках» .

В 10:15 группы «А» и «Б» разошлись для дальнейшей работы. Неиспользованные комплекты портфолио 27 штук (предназначавшиеся для виртуальных конкурентов группа «В») были переданы игротехнику для последующего «вброса» в систему на этапе обработки.

Этап 2. Формирование портфолио (10:15 - 11:45)

После вводного брифинга и разделения на потоки участники направились в аудитории школы Инженерного резерва, где были организованы специализированные станции. На каждой станции

Рисунок 1. Распределение на две группы «А» и «Б» путем выдачи каждому персональной карточки-легенды

Рисунок 2. Общий вводный брифинг для всех участников.

участники получали элементы, из которых складывалось их персональное портфолио абитуриента. Процесс был построен так, чтобы имитировать вариативность реальных конкурсных ситуаций: абитуриентам начислялись баллы за выполненные задания кто-то из них «зарабатывал» высокие баллы, кто-то получал дополнительные баллы за индивидуальные достижения, а кто-то сталкивался с ограничениями (например, недостаточным баллом по профильному предмету).

Структура станций включала:

«Вступительные испытания» – здесь участник фиксировал результаты ЕГЭ (или вступительных испытаний) в соответствии со своей легендой. Значения баллов варьировались от минимальных (ниже пороговых) до максимальных (100 баллов по одному или нескольким предметам) (рисунок 3).

«Индивидуальные достижения» – участник получал информацию о наличии значков ГТО, волонтёрской деятельности, аттестата с отличием и т.п., что давало ему дополнительные баллы (от 2 до 10 суммарно) (рисунок 4 и 5).

«Целевое обучение» – здесь участники получали информацию о целевом обучении и определялся участник у которого появляется такое право в рамках игры (рисунок 6).

«Олимпиады» – здесь участник мог получить диплом дающий право на поступление без вступительных испытаний (далее – БВИ).

На каждой станции участник вносил полученные данные в свой персональный бланк (легенду). Все заполненные бланки после завершения работы на станциях оставались у участников – они служили основой для последующей подачи заявлений в личном кабинете абитуриента.

Этап 3. Вброс конкурентов (11:00 - 1:45)

В этот период игротехник приступал к внесению в систему виртуальных абитуриентов-конкурентов. Неиспользованные комплекты портфолио были дополнены баллами ЕГЭ, индивидуальные достижения и, при необходимости, принадлежность к льготным категориям (особое право, отдельная квота, целевая квота). Все виртуальные абитуриенты были загружены в информационную систему «Тандем» по команде игротехника операторами приёмной комиссии (рисунок 7).

Имитация внешнего возмущения организационной системы преследовала несколько целей:

Рисунок 3. Получение баллов участниками проводилось на основе тестирования по общеобразовательным предметам

Рисунок 4 . Станция для зарабатывания баллов по индивидуальным достижениям

Рисунок 5. Станция для зарабатывания баллов по индивидуальным достижениям

Рисунок 6. Станция целевое обучение

Рисунок 7. Работа операторов в отделе организации приёма

  • -    создать эффект неожиданного изменения конкурсной ситуации, характерный для реальных приёмных кампаний, когда в последний момент появляются абитуриенты с высокими баллами;

  • -    проверить, насколько оперативно участники реагируют на изменение рейтингов и корректируют свои стратегии (подачу согласий, выбор направлений).

    - «высокобалльников» – с суммой баллов ЕГЭ и


Структура виртуальных конкурентов. Всего в систему было добавлено 27 виртуальных абитуриентов. Их распределение по категориям было спланировано таким образом, чтобы создать реальную угрозу для части реальных участников, но при этом сохранить возможность зачисления для тех, кто использовал стратегию которой обучат в группе «Б». Состав виртуальных конкурентов включал: индивидуальных достижений от 290 до 300. Эти абитуриенты были распределены по наиболее популярным направлениям («Прикладная математика и информатика», «Информатика и вычислительная техника»), что позволяло им существенно повлиять на проходной балл.

  • -    «середняков» – с баллами в диапазоне 180-280. Они добавлялись на направления со средней конкурсной напряжённостью, создавая дополнительную конкуренцию для участников, находившихся в нижней части рейтинга.

  • -    абитуриенты с низкими баллами (120-180) – их «вброс» был направлен на создание «фона» и не оказывал существенного влияния на проходные баллы, но увеличивал общее количество участников и имитировал естественный поток, но часть из них среди виртуальных абитуриентов были также представителями особых прав и отдельной квоты (по 1-2 человека на направления, где были предусмотрены такие места), что могло занять бюджетные места, ранее считавшиеся «гарантированными» для поступающих по общему конкурсу из числа реальных участников.

После «вброса» системе зафиксировалось изменение позиций в рейтинговых таблицах. Участники, активно отслеживавшие рейтинг в реальном времени (в основном из группы «Б»), могли наблюдать, как их конкурсный балл смещается вниз, а некоторые из них оказываются за пределами «зелёной зоны» (т.е. выходят из числа претендентов на бюджетные места). Это служило сигналом для принятия стратегических решений: корректировки выбора направлений, добавления резервных заявлений на договорные места или активации альтернативных траекторий.

Этап 4. Волна информирования (11:45 - 12:00)

Для группы «Б», в компьютерных аудиториях для подачи заявлений был организован специальный тактический брифинг (рисунок 8). Его цель – дать участникам информацию, которая в реальной приёмной кампании обычно требует самостоятельного изучения нормативных документов и накопления опыта. Ведущий брифинга обратился к группе «Б»: «Внимание, группа «Б»! Поздравляю, вам повезло. Ваши коллеги из группы «А» сейчас сидят и уже подают заявления. Вы тоже сейчас начнете, но сначала вы получите то, что делает абитуриента неуязвимым. Вы получите информацию и стратегию».

Рисунок 8. Проведение стратегического брифинга для группы «Б» перед началом подачи заявлений

Далее участникам были разъяснены следующие ключевые моменты.

Правила игры и сроки. Участникам сообщили, что у них есть 30 минут на подачу заявления с момента входа в аудиторию, и что заявление можно редактировать до окончания приёма документов. Особо подчёркивалось: « Проходной балл – это результат последнего зачисленного студента, который становится известен только после окончания приёма документов. Так как вас много, проходной балл будет меняться в реальном времени. Наша первая рекомендация: до подачи заявления посмотрите списки поступающих и оцените свои шансы ».

Индивидуальные достижения (ИД). Было объяснено, что баллы за ГТО, волонтёрство, аттестат с отличием дают дополнительные очки (до 10 баллов суммарно) и их необходимо указывать в заявлении.

Конкуренция и списки поступающих. Участников предупредили, что в системе, помимо реальных участников, есть виртуальная группа «В» абитуриенты, которые уже добавлены: «В системе, помимо группы «А» и «Б», как и в реальной жизни, есть другие участники. Подсказка: абитуриенты, поступающие по особому праву и отдельной квоте, уже внесены в систему, их не станет больше. Список поступающих обновляется постоянно, вы будете видеть всех участников».

Далее была озвучена тактическая рекомендация: « Ваша задача - следить за рейтингом в личном кабинете в реальном времени. Увидели, что ваш балл не подходит, - не подавайте заявление на этот конкурс, выбирайте другой. Помните, что максимальное число конкурсов - 5. У вас есть время переписать заявление и выбрать другое направление, где проходной ниже ».

Резервные заявления на договор. Участникам рекомендовали подать отдельное заявление на договорное обучение в качестве страховки: « В том числе рекомендуем: если не проходите на бюджет или хотите подстраховаться, после подачи заявления на бюджет подайте заявление на договор. Так как срок приёма заявлений единый, абитуриенты часто об этом забывают и пытаются подать его после неудачного зачисления на бюджет. Поэтому страхуйтесь - подайте отдельное заявление на договор ».

Альтернативные пути. Для тех, чьи баллы ниже минимальных, были предложены альтернативные варианты: « В этом случае рекомендуем рассмотреть альтернативные варианты: например подать в приёмной кампании СПО отдельное заявление. Это запасной аэродром (вариант, шанс). Если поймёте, что на бюджет не пробиться, вы сможете активировать этот путь. Не игнорируйте эти опции ».

Завершая брифинг, ведущий подчеркнул преимущество, которое получает группа «Б»: « Пока группа «А» сейчас действует вслепую, вы идёте на эту игру с тактическим преимуществом. Вы знаете про списки поступающих, вы знаете про «вброс» конкурентов. Сейчас вы начнёте подавать заявления и у вас будет 30 минут на подачу и редактирование заявлений. Помним о группе «А» и «В» виртуальных абитуриентов и время принимать финальное решение! »

Этап 5. Подача заявления (11:45 - 12:30).

Группа «А», завершив формирование портфолио на станциях, сразу же направилась в компьютерные аудитории для подачи заявлений. Участники этой группы не получали никакой дополнительной информации о стратегии участия в приёмной кампании - их действия основывались исключительно на тех общих сведениях, которые были озвучены на вводном брифинге. Таким образом, группа «А» начинала работу в условиях информационного дефицита, не зная о предстоящем появлении виртуальных конкурентов, не имея рекомендаций по мониторингу рейтинга и тактике подачи согласий (рисунок 9).

Группа «Б» приступила к подаче заявлений сразу же после тактического брифинга. Временной интервал для подачи заявлений составлял 30 минут и отсчитывался по группе «Б» был единым для обеих групп, но при условии что группа «А» не проинформирована о времени завершения приёма заявлений (рисунок 10).

В каждой аудитории находились технические модераторы (всего 6 человек), которые помогали участникам с навигацией в интерфейсе ЛКА: как войти под своим идентификатором, как добавить выбранные направления подготовки, как указать индивидуальные достижения, как прикрепить скан-копии документов (в игровом режиме использовались тестовые файлы-заглушки). Модераторы строго следовали инструкции: они отвечали только на вопросы, связанные с интерфейсом («где

Рисунок 9. Участники группы «А» не получали никакой дополнительной информации и приступили к заполнению заявлений

Рисунок 10 . Группа «Б» после брифинга подает заявления с учетом конкурсной ситуации

находится кнопка сохранения?», «как удалить направление?»), и не консультировали участников по вопросам стратегии, правил приёма, целесообразности выбора тех или иных направлений или момента подачи согласия.

Участник, войдя в ЛКА, видел перечень направлений подготовки высшего образования (10 направлений) и среднего профессионального образования (8 направлений), доступных в рамках тестовой приёмной кампании. Для каждого направления отображались: форма обучения, количество бюджетных мест, количество мест по договору, а также информация о наличии квот (особое право, отдельная квота, целевая квота). Участник должен был:

  • -    выбрать не более 5 конкурсов (направлений) для участия;

  • -    для каждого выбранного направления указать, претендует ли он на бюджетные места или на места по договору (допускалось подача двух заявлений на одно направление - на бюджет и на договор);

  • -    внести сведения о наличии индивидуальных достижений (участник сам выбирал из предложенного списка те достижения, которые были указаны в его портфолио, например, «золотой значок ГТО», «аттестат с отличием», «волонтёрская деятельность»);

  • -    для категорий абитуриентов, имеющих особые права (БВИ, целевая квота и т.д.), в заявлении требовалось отметить соответствующую категорию и при необходимости загрузить подтверждающий документ (в игровом режиме - тестовый файл);

  • -    проверить все внесённые данные и подтвердить отправку заявления.

После отправки заявление поступало в очередь на проверку операторам приёмной комиссии. Участник мог отслеживать статус заявления в личном кабинете, так же абитуриентам направлялись письма на электронную почту о необходимости доработать заявление.

Операторы (8 человек) находились в отдельном помещении («отдел организации приёма») и работали в интерфейсе информационной системе «Тандем». Их задача - проверить корректность заполнения заявлений и соответствие предоставленных сведений легенде участника. Каждое заявление проверялось по следующим параметрам:

  • -    наличие и правильность заполнения паспортных данных, СНИЛС;

  • -    соответствие выбранных направлений и форм обучения допустимым;

  • -    наличие подтверждающих документов для категорий отличных от общего конкурса (при заявлении);

  • -    корректность указания индивидуальных достижений (не более 10 баллов суммарно).

При обнаружении ошибки (например, отсутствие скан-копии документа об образовании, неверно указанная льготная категория, превышение максимального числа направлений) оператор ставил заявлению комментарий, а абитуриенту направлял письмо на электронную почту с причиной отказа в приёме документов. Наиболее частой причиной возврата, как показали результаты эксперимента, была пометка «Не подтверждён документ об образовании». Участник, увидев письмо, должен был исправить ошибку и повторно отправить заявление на проверку. Время на исправление ограничивалось общим «дедлайном» приёма заявлений (12:30). Если участник не успевал исправить ошибку до окончания приёма, его заявление считалось не поданным, и он лишался возможности участвовать в конкурсе.

Группа «А», начавшая подачу заявлений раньше, столкнулась с тем, что на начальном этапе операторы работали в штатном режиме, и время проверки составляло в среднем 10-15 минут. Часть участников этой группы, получив статус «На доработку», успела исправить ошибки и повторно отправить заявления до дедлайна. Однако некоторые участники, особенно те, кто подал заявление в последние минуты перед дедлайном, уже не успевали на исправление. Группа «Б», начавшая подачу позже, имела меньше времени на манёвр, но, благодаря предварительному инструктажу, реже допускала ошибки при заполнении, что, как показано во второй части работы, способствовало снижению числа возвратов.

Система автоматически регистрировала все действия участников: время подачи заявления, выбранные направления, указанные индивидуальные достижения, изменения заявления, а также финальный статус заявления (участвует в конкурсе/на доработке). Эти данные впоследствии были использованы для анализа стратегий и эффективности.

Этап 6. Моделирование зачисления и рефлексия (12:30 - 13:00)

По окончании приёма заявлений система автоматически приступила к расчёту итоговых списков зачисления. Этот процесс был полностью автоматизирован и основывался на правилах, заранее заложенных в Тандем. Параллельно, начиная с 12:30, велась подготовка к итоговому разбору, который должен был дать участникам обратную связь и объяснить, какие факторы повлияли на результаты.

Алгоритм соответствовал порядку, установленному в реальных приёмных кампаниях:

  • 1.    Зачисление по особым правам (БВИ). В первую очередь зачислялись абитуриенты, имеющие право на поступление без вступительных испытаний (победители и призёры олимпиад), при усло-

  • вии, что они предоставили подтверждающие документы в системе. В игре было предусмотрено что их может быть не более 10% от общего числа участников.
  • 2.    Зачисление по особой и отдельной квоте. Следующими зачислялись абитуриенты, имеющие право на особую квоту. Данные абитуриенты были только в группе «В».

  • 3.    Зачисление по целевой квоте. Затем зачислялись абитуриенты, поступающие в рамках целевого приёма. Они конкурировали между собой в пределах установленной целевой квоты.

  • 4.    Зачисление по общему конкурсу. Оставшиеся бюджетные места распределялись между абитуриентами, не имеющими льгот, по убыванию конкурсного балла (сумма ЕГЭ + индивидуальные достижения). При равенстве баллов учитывались преимущественные права (наличие аттестата с отличием, более высокий балл по профильному предмету и т.д., что также было заложено в систему). Важно, что зачисление происходило только с учетом приоритетов указанных в заявлении.

  • 5.    Альтернативные траектории. Для тех, кто подавал заявление на договорные места и не прошёл на бюджет, система автоматически формировала списки рекомендованных к зачислению на платной основе, но только при условии, что абитуриент подал соответствующее заявление (в игре это было реализовано через отдельное заявление в ЛКА). Эти списки не влияли на бюджетные места, но давали участникам возможность увидеть альтернативный исход. Так же в рамках игры возможно было подать заявление на программы СПО.

Этап 7. Итоговый разбор и рефлексия (13:00 - 13:20).

После окончания расчётов все участники собрались в холле для итогового разбора. Игротехник провел детальный анализ результатов, выделив ключевые моменты, определившие успех или неудачу. Были рассмотрены конкретные кейсы, проиллюстрированные реальными данными из игры:

  • -    Абитуриент Харитон Васильевич (295 баллов) имел право на поступление БВИ, но подал заявление только по общему конкурсу. Правило: право на БВИ нужно не только приложить как копии а заявить как отдельный конкурс. Наличие высоких баллов или права БВИ не освобождает от необходимости выполнить все формальные процедуры.

  • -    Абитуриент Гарик Денисович (220 баллов) указал в заявлении только 1 конкурс «Нефтегазовое дело» (проходной балл – 300), но не включил в заявление «Техносферную безопасность», по которой остались не закрытые бюджетные места, что явилось стратегической ошибкой. На этом примере объяснялась важность выбора направлений с разным уровнем конкурса и использования всех пяти возможных конкурсных мест.

  • -    Абитуриент Никита Станиславович (единственный из группы «А») подал заявление на «Нефтегазовое дело», изучил рейтинги, понял, что не проходит, отозвал заявление, подал новое на «Строительство» и еще успел подать заявление на договорную форму обучения по направлению «Нефтегазовое дело». По итогам зачисления он прошел на бюджетное место «Строительство». А если бы он сразу подал заявление и указал в нем несколько направлений, то ему не пришлось бы рисковать, отзывая заявление и подавая новое, так как он мог не уложиться во временные рамки.

  • -    Абитуриент Герасим Серафимович (250 баллов). Прошёл по целевому конкурсу «Нефтегазовое дело» даже с баллами ниже, чем по общему конкурсу. Этот случай продемонстрировал преимущества целевой квоты при грамотном использовании.

  • -    Большинство абитуриентов из группы «А» подали заявление только на один конкурс, тогда как в группе «Б» количество таких абитуриентов было существенно ниже (более подробное количественное сравнение представлено во второй части работы).

  • -    Два абитуриента из группы «Б» использовали резервное заявление на договор (не прошли на бюджет, но сохранили возможность обучения). Три абитуриента подали, в том числе, заявления на уровень СПО. Этот случай проиллюстрировал ценность страховочных вариантов.

Игротехник подвёл итог, акцентировав внимание на трёх главных выводах:

  • 1)    информация – ключевой ресурс. Группа «Б», получившая тактический брифинг, добилась значительно более высоких результатов. Знание правил, умение отслеживать рейтинг и понимание временных ограничений напрямую влияют на успех;

  • 2)    стратегия важнее баллов. Высокие баллы не гарантируют поступления, если абитуриент допускает тактические ошибки (неправильно расставлены приоритеты, отсутствие резервных вариантов);

  • 3)    моделирование позволяет выявить уязвимости. Проведённая игра показала, что даже при чётко прописанных правилах участники совершают однотипные ошибки, что может быть использовано для совершенствования системы информирования и интерфейсов.

В завершение участникам было предложено задать вопросы. В ходе обсуждения были уточнены отдельные моменты (например, почему некоторые заявления были возвращены, как именно учитывались индивидуальные достижения, почему не зачислили абитуриента с БВИ). Игротех- ник дал развёрнутые ответы, подчеркнув, что все решения системы соответствовали заложенным правилам.

По итогам игры были собраны и систематизированы следующие данные:

  • -    логи подачи и редактирования заявлений по каждому участнику;

  • -    статусы проверки операторов и причины возвратов;

  • -    моменты подачи и отзыва заявлений;

  • -    итоговые списки зачисления (бюджет, договор, альтернативные траектории).

Эти данные легли в основу аналитического материала, позволившего в рамках представленного исследования количественно оценить влияние информационного управления на результаты участников.

В качестве технической платформы, как было отмечено ранее, использовалась информационная система «Тандем» с тестовой приёмной кампанией. ЛКА выступал аналогом портала «Госуслуги» -через него участники подавали заявления, отслеживали рейтинг, вносили изменения и направляли согласия на зачисление.

Система автоматически фиксировала следующие параметры:

  • -    идентификатор участника;

  • -    время подачи и каждого изменения заявления;

  • -    выбранные направления подготовки;

  • -    учтённые индивидуальные достижения;

  • -    момент подачи согласия;

  • -    итоговый статус зачисления.

Данные операторов (статус проверки, причина отклонения) также сохранялись. После завершения игры все логи были выгружены для дальнейшей аналитики.

Ключевым фактором эксперимента стала разница в информированности между группой «А» и группой «Б». Группа «А» действовала в условиях «информационного голода» - её участники не знали о возможных изменениях рейтинга, не имели рекомендаций по тактике подачи заявлений и не были предупреждены о появлении виртуальных конкурентов. Группа «Б», напротив, получила подробную стратегическую информацию, включая знание о предстоящем «вбросе». Это позволило оценить эффективность информационного управления в организационной-информационной системе приёма.

Дополнительным управляемым фактором стал момент появления виртуальных конкурентов из группы «В» - после того, как часть заявлений уже была подана, но до окончания приёма заявлений. Такое возмущение имитирует реальную ситуацию, когда в последний момент появляются абитуриенты с высокими баллами или правом на квоту, которые существенно меняют конкурсную обстановку.

Обобщённый алгоритм реализованной модели деловой игры представлен на рисунке 11.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В статье представлена методика моделирования процесса управления приёмной кампанией образовательной организации в формате деловой игры «Приёмная кампания». Помимо исследовательских задач, деловые игры успешно применяются для аттестации и оценки компетенций [21], что подтверждает их валидность как инструмента моделирования сложных организационных процессов. Разработанный сценарий, ролевая структура (абитуриенты, операторы, модераторы, игротехник, ведущий), двухфакторный дизайн эксперимента (группы «А» и «Б», внешнее возмущение в виде вброса виртуальных конкурентов) и технологическая платформа на базе информационной системы «Тандем» и личного кабинета абитуриента позволяют в контролируемых условиях воспроизводить ключевые процессы реальной приёмной кампании.

Методика обеспечивает:

  • -    сбор детализированных логов действий абитуриентов (время подачи, выбранные направления, изменения заявлений, статусы проверки);

  • -    нагрузочное тестирование информационной системы в пиковом режиме;

  • -    исследование поведенческих реакций активных элементов на информационное управление и внешние возмущения;

  • -    идентификацию типичных ошибок, допускаемых абитуриентами при подаче документов.

Апробация методики проведена с участием 59 реальных абитуриентов и 27 виртуальных конкурентов. Результаты количественной оценки эффективности информационного управления, включая сравнение групп «А» и «Б», статистическую проверку гипотез, вероятностную модель надёжности организационно-информационной системы и практические рекомендации по совершенствованию приёмных кампаний, представлены во второй части работы.

Рисунок 11 – Алгоритм модели деловой игры «Приёмная кампания»