Перевод видеоигр в парадигме аудиовизуального перевода
Автор: Пуказов Н.С.
Рубрика: Коммуникация и перевод в эпоху глобализации статьи
Статья в выпуске: 20, 2022 года.
Бесплатный доступ
В данной статье перевод видеоигр исследуется в парадигме аудиовизуального перевода. Нами представлена классификация видов аудиовизуального перевода, а также проведен сопоставительный анализ перевода одноименных фильмов и компьютерных игр. Рассмотрены приемы создания локализированного перевода на русский язык.
Перевод, аудиовизуальный перевод, фильмы, компьютерные игры, локализация, дубляж, липсинк
Короткий адрес: https://sciup.org/149143798
IDR: 149143798
Текст научной статьи Перевод видеоигр в парадигме аудиовизуального перевода
игры, локализация, дубляж, липсинк.
Появившись и обретя популярность в конце ХХ в., видеоигры на английском языке стали феноменом известным во всем мире. В 2011 г. компьютерные игры были официально признаны одним из видов искусства, заняв место в ряду с театром, кино, литературой и музыкой. Видимо, компьютерные игры обязаны этому тем, что они совмещают все элементы, присущие вышеуказанным формам создания художественных произведений. Данные элементы дополняются интерактивной возможностью игрока непосредственно участвовать в происходящих событиях и влиять на исход предписанного сценария, в котором персонаж игрока является главным действующим лицом [8].
Перевод компьютерных игр становится все более актуальным в наши дни в связи с заметным ростом количества появляющейся продукции в этой сфере из разных стран. Их распространение за пределами страны и дальнейшие разработки возможны только при грамотной локализации, основой которой является перевод.
На первый взгляд, задача переводчика видеоигр кажется несложной. Главной причи- ной этого является тот факт, что компьютерные игры – это программы, которые создаются при помощи использования языков программирования и специального ПО. Но именно данная специфика накладывает ряд ограничений на процесс перевода при сравнении с переводом произведений других видов искусства [9; 12].
Перевод видеоигр осуществляется по различным моделям, которые зависят от прагматических факторов создания игры и от материалов, предоставленных разработчиками. Наиболее распространенной и простой моделью создания локализованной версии видеоигры является работа переводчика с файлом локализации, в котором находится весь текстуальный контент игры. Переводчик создает отдельный файл, в котором он пишет перевод текстового контента игры. В результате применения данной модели перевода игра при переключении языка обращается к требуемому файлу локализации и заменяет текст оригинала на текст перевода. В переведенной и локализированной игре такие файлы представлены в формате MO. Для работы с этими файлами переводчик может использовать про грамму POEdit [10], сайт POEditor [11] или любое другое ПО, способное работать с файлами такого формата. Сейчас подобные программы упрощают работу переводчика-локализатора, автоматически создавая скомпилированные файлы формата МО при работе с форматом РО.
Стоит отметить, что среди всех видов медиа, существующих на данный момент, наиболее близкими друг к другу являются фильмы и видеоигры. Данное сходство обязано тому, что и первое, и второе относятся к аудиовизуальному переводу. Аудиовизуальный перевод, согласно К.Е. Кострову, представляет собой перевод многомодальных и мультимедийных текстов на другой язык и их перенос в другую культуру [3, с. 143]. К видам аудиовизуального перевода, согласно А.В. Козуля-еву, относят [2]:
– закадровое озвучивание (voice-over) – вид перевода, при котором оригинальная звуковая дорожка не заменяется новой, переведенной на язык перевода, а лишь приглушается и остается слышимой для зрителя;
– написание субтитров – вид перевода, оформленный в виде текста внизу экрана. С учетом всех мировых стандартов в сфере субтитров на экране должно находиться не более двух строк текста одновременно, при этом желательно, чтобы вторая строка не была короче первой, так как это визуально уменьшает площадь экрана. Также важны количество знаков в строке и скорость чтения потенциального зрителя, что напрямую зависит от целевой аудитории (например, дети читают значительно медленнее взрослых) и т. д. Кроме того, сейчас выделяются отдельные параметры оформления для трансляции на разных устройствах: отдельно для просмотра в кинотеатре, отдельно для просмотра на телевизоре или компьютере, отдельно для планшетов и смартфонов, что объясняется большой разницей в площади экрана. Стоит отметить, что некоторые стриминговые сервисы вводят настраиваемые субтитры, которые зритель может изменить по собственному желанию для наиболее комфортного просмотра;
– перевод для дублирования сериальных, художественных и анимационных произведений и игр по возрастным ограничениям – это
ПЕРЕВОД В ЭПОХУ ГЛОБАЛИЗАЦИИ перевод, который, помимо всего прочего, ограничивается возрастной категорией зрителей – поскольку выполнение перевода для разных возрастных групп будет требовать разного итогового текста. Неоднороден он и внутри возрастных групп. Например, среди детей, так как фильмы, мультфильмы и игры существуют также для разных возрастных категорий: для самых маленьких, для детей дошкольного возраста, для детей младшего школьного возраста, для подростков, чье мировоззрение значительно отличается;
– перевод под полный дубляж (lip-sync) – перевод, при котором движение губ говорящего должно (в идеале) полностью совпадать с текстом перевода, который зачитывает актер дубляжа. Как отмечает А.В. Козуляев, «в мире профессионального дубляжа-липсинка высший приоритет в ходе процесса перевода отдается синхронизации движений губ и фонетического образа переведенного текста» [2, с. 378]. То есть в некоторых случаях ради идеальной «укладки текста в губы» переводчик может принести в жертву смысл;
– создание трехмерных субтитров – перевод, оформленный в виде текста, который, в свою очередь, является частью зрительной картинки фильма.
В работе с компьютерными играми переводчики столкнутся практически со всеми видами аудиовизуального перевода, за исключением создания текста для закадрового озвучивания. Поэтому наиболее близкую линию сравнения можно провести между видеоиграми и анимационными фильмами и сериалами. Однако в любом из указанных медиа переводчики обязательно будут писать субтитры и готовить перевод под полный дубляж. Различия начинаются в том, где и как применяются данные виды перевода, а также будут ли использоваться какие-либо дополнительные инструменты или виды перевода. В России киноленты редко показываются в прокате с субтитрами, поэтому они больше выполняют техническую функцию на этапе локализации картины для будущего дубляжа. При локализации видеоигр, особенно крупнобюджетных, в заказ входит не только перевод текста, но также адаптация игровых текстур, создание оригинального шрифта и дубляж [1]. Для более детального сравнения полного процесса перевода кино и компьютерных игр. В подробностях процесс перевода кинолент описала Татьяна Омельченко, переводчик студии «Кубик в Кубе», в интервью для портала Rus2Web.ru. Время работы над каждым фильмом индивидуально и напрямую зависит от бюджета, рассчитанного на картину. Так, например, работа над фильмом «Дедпул» от студии «Двадцатый Век Фокс» началась за полгода до выхода в прокат. В то же время работа над фильмами с гораздо меньшим бюджетом начинается гораздо ближе к дате релиза, например за месяц до показа на большом экране. В материалы для перевода входит сам фильм в формате видеофайла, разделенного на 5–6 отрезков, называемых рилами. Качество данного файла обычно далеко до прокатного, поскольку такие материалы используются только во время работы над созданием фильма и его локализации. В дополнение к кинокартине предоставляется диалоговый лист на языке оригинала. Он выполняет роль сценария, где переводчик видит все реплики в текстовом формате с пояснениями, что происходит в данный момент, то есть как герои ведут себя в этот момент, происходит ли что-то вокруг них и так далее. В некоторых случаях все реплики в диалоговом листе сопровождаются точными указаниями времени реплики от момента ее начала вплоть до завершения. Такое указание времени обычно называют «таймкодом». Время в нем указывается вплоть до тысячных секунды, чтобы при локализации переводчик мог сформулировать реплику на языке перевода так, чтобы она соответствовала тому же временному отрезку, что и оригинал.
После получения материалов начинается работа над созданием перевода. По словам Т. Омельченко, дальнейший процесс перевода индивидуален для каждого переводчика, и невозможно сказать, следуют ли остальные коллеги тому же принципу в данной сфере. Однако, по нашему мнению, выполняемые переводчиками шаги в процессе перевода по сути своей идентичны. Как правило, перевод кинолент не требует дополнительной предпереводческой подготовки. Стоит отметить, что в данном случае речь идет о художественных фильмах, в то время как документальные или узкоспециализированные про- дукты данной сферы могут требовать от переводчика наличия специфических знаний и навыков. В первую очередь переводчик просматривает фильм для понимания сюжета, эмоционального тона диалогов и проверки моментов, которые он не понимает. В таком случае речь может идти, например, о шутках или отсылках на известные для культуры оригинала лица и/или события. Ознакомление с фильмом проводится вместе с диалоговым листом, чтобы иметь возможность делать необходимые пометки для дальнейшей работы. В случае отсутствия «таймкодов» в диалоговом листе перед началом следующих шагов переводчик должен самостоятельно отметить время всех реплик фильма с максимально возможной точностью. К репликам, которые необходимо отметить или же они отмечены заранее, относятся и звуки, произносимые героями. Например, чихи. Текст перевода, создаваемый на этом этапе локализации должен соответствовать двум требованиям, первым из которых является попадание текста под лип-синк, то есть реплики должны соответствовать временным рамкам оригинала, при этом сохраняя адекватность перевода. Вторым требованием является введение в текст всех необходимых пометок для актеров и звукорежиссеров при записи дубляжа [4].
Компьютерные игры, в свою очередь, обладают как преимуществами, так и недостатками при переводе в сравнении с фильмами. Главным преимуществом является настраиваемый липсинк, что значительно упрощает работу на всех этапах локализации озвученных реплик персонажей. За счет того, что видеоигры являются программами, добавляют функционал, позволяющий легко адаптировать движение губ героев и длительность сцен под реплики на языке перевода. Но, наряду с таким колоссальным преимуществом, следует отметить и недостатки, которые заметно усложняют работу команды локализаторов. И к первому из таких недостатков можно отнести малое количество присланных материалов и отсутствие какой-либо версии игры, на которой можно протестировать работоспособность текущей версии локализации. В 2020 г. Евгений Метляев, руководитель отдела локализации компании «Бука», во время интервью порталу vgtimes.ru приводит в при- мер такой нехватки инструментов работу над компьютерной игрой Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, выполненную летом того же года: «Занимаясь переводом ремейка Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, мы не получили полный пакет необходимых инструментов. Приходилось ориентироваться на оригинал, который к тому же не получил локализацию в свое время. Благо у игры было фанатское сообщество, которое перевело игру своими руками. И сделали они это очень качественно. Им удалось вскрыть файлы с игрой, достать текст, перевести и поставить его обратно. Проблема в том, что они не были обременены сроками, и могли полировать перевод хоть до бесконечности, а нам поставили условие – перевод за два месяца. 735 тысяч слов перевести и адаптировать, не имея при этом рабочий билд для тестирования» [1].
После получения материалов начинается работа переводчиков. В первую очередь проверяется, пронумерованы ли строки текста и входит ли словарь терминов игры в состав имеющихся материалов. В случае отсутствия словаря переводчикам необходимо составить его самостоятельно, проанализировав весь текст и узнав весь контекст вокруг реалий игры, которую в данный момент переводят. Это выполняется для двух целей: совместного принятия решений по переводу всей командой переводчиков и создания единообразия в итоговом тексте на языке перевода, поскольку каждому переводчику будет выдан свой объем работы над проектом. Несмотря на отсутствие необходимости соблюдать точность длины реплик до тысячных секунды, переводчики все равно должны пытаться укладывать реплики на языке перевода в идентичные временные рамки с произнесением текста оригинала. Это поможет избежать возможные технические проблемы при дальнейшей работе с данным текстом остальных частей команды локализации.
Во время создания текста перевода компьютерных игр для локализации на русский язык от переводчиков могут требоваться разные навыки. Е. Метляев приводит в пример переводчиков компании «Бука»: «Отдел переводчиков состоит из множества опытных специалистов, но у каждого есть определенно своя сильная сторона. Например, у нас переводчик, который хорош в литературном переводе, способный адаптировать труднопереводимые термины. Есть тот, кто отлично переводит внутриигровые книги или энциклопедии. Кто-то любит адаптировать текст под нашу языковую среду, не используя оригинальные обозначения. Мы чаще всего раскидываем весь игровой текст на нескольких переводчиков, ориентируясь на их сильные стороны» [1]. Кроме стандартного перевода текста и его подготовки для дубляжа, локализаторы часто также выполняют дополнительные виды аудиовизуального перевода. Чаще всего этим дополнительным видом перевода является создание трехмерных субтитров. Хотя в контексте видеоигр мы можем заменить это понятие на перевод текстур. Чаще всего к этому относятся различные вывески, логотипы и указатели. Яркими примерами применения такого вида аудиовизуального перевода являются видеоигры Borderlands 2 и Bioshock Infinite. Кроме интерфейса и текста игры в первом случае были переведены названия компаний, а также созданы шрифты, использованные в оригинале, в версии под кириллицу. Компьютерная игра Borderlands 2 также является оригинальным случаем за счет того, что для российской аудитории была создана отдельная версия игры. И сделано это было не из-за лингвистических, а экономических причин. Основной платформой распространения игры на персональных компьютерах является площадка онлайн-ритейлера Steam. Данная площадка использует региональные цены для регионов с более низкой покупательной способностью. В число таких регионов входит Россия. Для того, чтобы обычно избежать злоупотребления низких цен, игроки из регионов с пониженными ценами не могут покупать их в подарок для жителей других регионов, а те, в свою очередь, не имеют возможности покупать игры по ценам других регионов в своих странах [7].
В случае видеоигры Bioshock Infinite также была проведена значительная работа по переводу визуальных компонентов коммуникативной ситуации. Переводу подверглись постеры, различные вывески и так далее.
Еще одним примером подобной работы является перевод ролевой игры Greedfall. В ней при обращении к различным вывескам и указателям их текст высвечивался рядом с ними в трехмерном формате. Этот элемент был полностью адаптирован под русский язык.
Ранее мы упоминали, что компьютерные игры имеют преимущество над кино в отношении липсинка. Стоит отметить, что это касается далеко не всех продуктов сферы видеоигр. Во многих случаях этот механизм не введен даже в весьма крупнобюджетные игры. А в некоторых случаях даже наличие этого инструмента не помогает локализаторам в создании адекватного и грамотного перевода текстуального контента видеоигры для последующей замены этого текста в файлах игры и записи дубляжа.
Двумя яркими примерами данного различия являются локализация компьютерной игры Mass Effect , выпущенная как часть «золотого издания» игры в России в 2009 г. студией Snowball и локализация видеоигры God of War 2018 г. выпуска. Оба случая будут рассматриваться в контексте того, что переводчики должны были не просто перевести текст на русский язык, но и сделать это с учетом записи дубляжа на основе этого перевода.
Текст перевода компьютерной игры God of War стал предметом дискуссий, в которых существовал ряд различных мнений. Но с точки зрения данной работы нас больше всего интересует один конкретный пример, а именно перевод слова «boy» в контексте сюжета игры. Главный герой, Кратос, использует это слово для обращения к своему сыну, Атрею. Лишь ближе к концу сюжета Кратос заменяет это обращение на «son», что подчеркивает развитие их отношений как отца и сына и является важным инструментом для выражения этого развития. В нашей локализации с самого начала Кратос использует для обращения к Атрею слово «сын». Многие критиковали данное переводческое решение. Но при этом было упущено, что оно абсолютно оправдано с технической точки зрения. Причиной этого является то, что в данной игре не применены технологии, позволяющие растянуть время катсцен при помощи липсинка. Дубляж должен был выполняться по тем же принципам, что и в кино. Конкретно в данном случае это обозначало необходимость уложить перевод в один слог, выделенный на это в оригинале. Для более подробного анализа этого случая обратимся к синонимам слов «мальчик» и «сын», соответственно для поиска возможных вариантов замены «сын» в цепочке «boy – сын». Ключевым условием является не превышение имеющегося размера в один слог, чтобы данный перевод можно было уложить в дубляж. Из имеющихся вариантов мы можем использовать такие слова, как «чадо», «шкет» и «поц». Но ни один из представленных вариантов не соответствует стилистически и только сильнее ухудшит общее качество итогового перевода. Подбор каких-либо других вариантов, в том числе и использование «мальчик» для перевода «boy» не представляется возможным из-за липсин-ка, который невозможно настроить. Непопадание дубляжа во временные рамки реплик и движения губ героев во время их произношения будут гораздо более серьезным упущением, нежели опущение одной детали, даже не смотря на ее важность для сюжета игры. Более подробную критику перевода и созданного на его основе дубляжа с позиции итогового потребителя рассматривает бывший журналист издания Stopgame Д. Карамышев в одном из своих видеороликов цикла «Трудности перевода», посвященного God of War 2018 года [5].
И если в ранее представленном примере кроме липсинка команда локализации была ограничена по времени, то студия Snowball, выпустившая свою локализацию компьютерной игры Mass Effect в 2009 г., имела целый год на полировку и грамотную проработку своей версии локализации игры. К сожалению, игроки увидели совсем иную картину при прохождении игры в этой версии локализации. Многими было отмечено, что были исправлены заметные ошибки первой версии локализации, которая вышла вместе с игрой в 2008 г., однако также было допущено множество новых ошибок, ухудшающих качество итогового продукта. Одним из примеров таких ошибок является перевод реплик Джокера, пилота космического судна «Нормандия», на котором игрок перемещается по галактике [6]. По неизвестным для нас причинам, командой локализации было принято решение разбавить речь героя обсценной лексикой, несмотря на то что данный персонаж не прибегает к ней на протяжении всей игры и, наобо- рот, выделяется и запоминается игроку благодаря своему остроумию.
Также локализаторы ввели добавления, не имеющие смысла или разрушающие погружение в происходящее на экране. Например, капитан Андерсон, командир персонажа игрока в начале игры, говорит следующую фразу: «Sarens a Specter. One of the best. A living legend…». В локализованном варианте на русском языке данная фраза была переведена следующим образом: «Сарен – Спектр. И один из лучших. Живая легенда, все дела…» [12]. Данное добавление является серьезной переводческой ошибкой. Нет никакого обоснования для добавления «все дела» в данный диалог ни с языковой, ни с контекстуальной точки зрения. Более того, логику причин для введения данного добавления еще сложнее отследить из-за того, что у команды локализации был доступ ко всем материалам игры не только в рабочем, но и в итоговом варианте. При наличии всего контекста данное добавление только вредит итоговому продукту и его восприятию на российском рынке.
На основе анализа, результаты которого изложены в данной статье, мы приходим к выводу о том, что фильмы и компьютерные игры входят в сферу аудиовизуального перевода и в данной парадигме обладают рядом различий в переводческом инструментарии. В эти различия входит работа с лип-синком и другими техническими составляющими продукта, что требует от переводчиа владения разнообразием наборов знаний, умений и навыков. Более того, часто при переводе на русский язык и локализации видеоигр переводчики вынуждены в обязательном порядке учитывать технические особенности и возможности продукта для создания адекватного и правильно работающего текста перевода. Вследствие этого некоторые компромиссные приемы, выбранные в процессе локализованного перевода, вызывают недовольство у игроков. Для переводчиков наши выводы в очередной раз подчеркивают необходимость постоянного совершенствования переводческих приемов в аспек-
ПЕРЕВОД В ЭПОХУ ГЛОБАЛИЗАЦИИ те качественной локализации продукта на русскоязычном рынке видеоигр.
Список литературы Перевод видеоигр в парадигме аудиовизуального перевода
- Как переводят и дублируют видеоигры, или Почему в русских локализациях почти не матерятся? – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://vgtimes.ru/articles/70639-kak-perevodyati-dubliruyut-videoigry-ili-pochemu-v-russkihlokalizaciyah-pochti-ne-materyatsya.html
- Козуляев, А. В. Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности / А. В. Козуляев // XVII Царскосельские чтения: материалы Междунар. науч. конф. В 3 т. Т. 1. – СПб., 2013. – С. 374–381.
- Костров, К. Е. Аудиовизуальный перевод: проблемы качества / К. Е. Костров // Вестник ВолГУ. Серия 9, Исследования молодых ученых. – 2015. – № 13. – С. 142–146.
- Перевод фильмов: как это делается. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://medium.com/@estimsu/перевод-фильмов-как-это-делается-319e061cbaf5
- Трудности перевода. God of War. – Электрон. аудиовизуальные дан. – Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=_8Uzd7pxmBU
- Трудности перевода. «Mass Effect. Золотое издание». – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=-Be2cod4hpE
- Ценообразование. – Электрон. Текстовые дан. – Режим доступа: https://partner.steamgames.com/doc/store/pricing?l=russian
- Czech, D. Challenges in video game localization: An integrated perspective, 2013 / D. Czech. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/265274458
- National Endowment for the “Arts”, including Video Games? – Center for Art Law. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://itsartlaw.org/2011/05/10/national-endowment-for-thearts-including-video-games
- POEdit. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: – https://poedit.net
- POEditor. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: – https://poeditor.com
- US Government Declares Games are Art. – Электрон. текстовые дан. – Режим доступа: https://www.eurogamer.net/us-government-declares-gamesare-art