Внедрение элементов геймификации в образовательный процесс при обучении РКИ на довузовском этапе обучения
Автор: Трифонова Э.Л., Шабанова А.А.
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Статья в выпуске: 10 (203), 2025 года.
Бесплатный доступ
Рассматриваются возможности и преимущества геймификации в контексте обучения иностранным языкам. Представлены практические методы интеграции игровых элементов в учебные программы. Предложена система упражнений по РКИ для довузовского этапа подготовки. Проведен анализ практики применения упражнений с элементами геймификации на занятиях по РКИ среди иностранных слушателей на довузовском этапе обучения. Результаты исследования демонстрируют перспективы использования геймификации для повышения эффективности обучения и формирования положительного отношения к изучению русского языка как иностранного.
Геймификация, русский язык как иностранный (РКИ), мотивация, довузовский этап обучения, интерактивные методы обучения
Короткий адрес: https://sciup.org/148332477
IDR: 148332477
Текст научной статьи Внедрение элементов геймификации в образовательный процесс при обучении РКИ на довузовском этапе обучения
Интеграция инновационных методов в процесс преподавания русского языка как иностранного обусловлена необходимостью соответствовать современным требованиям образовательного пространства, повышать мотивацию обучающихся и обеспечивать их успешную адаптацию к реальным условиям коммуникации в русскоязычной среде. Внедрение современных технологий становится неотъемлемой частью обучения РКИ, позволяя сделать его более интерактивным, персонализированным и доступным для широкого круга иностранных слушателей.
Актуальность настоящего исследования объясняется отсутствием научных разработок в области современных педагогических технологий применительно к обучению русскому языку как иностранному (далее – РКИ) на довузовском этапе образования. Специфика контингента слушателей, их мотивация, национально-культурные особенности должны быть учтены при формировании образовательной программы для достижения наилучшего результата образовательной деятельности.
Исследование проводилось на подготовительном факультете Казанского (Приволжского) федерального университета (далее – К(П)ФУ) среди слушателей кафедры русского языка предбакалаврской подготовки. Специфика учебной программы такова, что обучающиеся за 9 месяцев должны освоить РКИ на уровень не ниже В1 (ТРКИ), поэтому преподаватели находятся в постоянном поиске наиболее эффективных форм работы со слушателями.
Методологическую основу исследования составили работы зарубежных и отечественных авторов из разных областей, на основании анализа которых были выделены современные тренды в образовании, а также современные формы и методы работы в аудитории при обучении иностранному языку. Одним из наиболее эффективных приемов, в том числе в образовании, в настоящее время является геймификация, наиболее отвечающая современным требованиям: ориентация на личность, индивидуализация обучения, применение интерактивных технологий. Среди научных методов следует назвать наблюдение за студентами, описание образовательного процесса, анализ и синтез эмпирической литературы и научных источников.
Целью данной работы является анализ практики применения упражнений с элементами геймификации на занятиях по РКИ среди иностранных слушателей на довузовском этапе обучения.
Особенность программ обучения иностранных граждан на подготовительных отделениях и факультетах такова, что конечной целью выступает не только знание русского языка не ниже установленного уровня (В1), но и в равной степени по важности адаптация иностранных граждан, будущих студентов, к жизни и учебе в России. В результате этого образовательный процесс на подготовительном факультете выступает в неразрывной связи с воспитательным. Преподаватели, работающие с вновь прибывшими слушателями, понимают сложность их положения, спектр которой начинается с физических факторов (смена климата, часового пояса, новая еда) и заканчиваются психологическими (культурный шок, новые традиции, тоска по родине и близким, нехватка заботы родителей, невозможность проведения привычного досуга), поэтому главной своей задачей видят поиск методических приемов и технологий, которые бы, с одной стороны, снизили психологическое давление на слушателей, а с другой –способствовали эффективности освоения ими русского языка.
Одним из таких способов рассматривается геймификация учебного процесса, под которой понимается использование игровых элементов в неигровом контексте [11, с. 9–15]. Геймификация в настоящее время стала уже трендом и повсеместно используемой технологией, особенно после появления модели геймификации Юкая Чоу в 2012 году. К настоящему времени геймификация прошла этапы по так называемой «кривой хайпа» [7, с. 75], сейчас имеется уже достаточно обширная база теоретических исследований и накопленного опыта практического применения, чтобы можно было наиболее эффективно внедрять только действительно работающие элементы. Проведенные исследования геймификации образовательного процесса в вузе подтверждают рост вовлеченности студентов в геометрической прогрессии [9, с. 55–63], что приводит к повышению успеваемости.
В англоязычной литературе интересны исследования, например, Джейн Макгони-гал [3], которая указывает на неоспоримые преимущества видеоигр перед реальностью (четкая цель, достижимость этой цели при использовании определенных инструментов, преодолимость ошибок) и ратует за использование этих особенностей при внедрении в разные сферы жизни (бизнес, образование, туризм и пр.), а также при самоконтроле и самотерапии.
В ответ на критику «Окталисис» (использование внешней положительной мотивации, возможная манипуляция играющим) начали появляться исследования и методики, ставящие на центральное место личность играющего (обучающегося), его потребности и внутреннюю мотивацию.
Анджей Маржевский исходит из индивидуального подхода: в основе его теории находится личность с ее уникальными потребностями и желаниями, под которые необходимо подстраивать процесс геймификации для достижения наилучшего результата [18].
Вышеназванные исследования геймификации, каждое со своей стороны, указывают на положительные особенности процесса, а также на потенциальную возможность геймификации позитивно влиять на результаты образовательного процесса. Для подготовительного факультета упомянутые исследования предоставляют теоретическую основу и научное обоснование для применения игровых технологий не только для академических (образовательных) целей, но и для достижения лучшей (более эффективной) адаптации иностранных граждан в стране изучаемого языка, так как в основе геймификации лежат базовые теории психологической науки (теория социального научения и теория мотивации [19], теория ситуационного обучения [8] и теория достижения цели [12]). Таким образом, геймификация неразрывных образовательного и воспита- тельного процессов на довузовском этапе обучения представляется весьма эффективной технологией, способствующей развитию академической, когнитивной, культурной и социальной компетенций.
Существует множество жанров, видов и классификаций игр в зависимости от целей и признаков, положенных в основу. Применительно к образовательному процессу, особенно к изучению иностранных языков в вузе, при упоминании процесса геймификации обычно рассматривают цифровизацию игр (онлайн-игры, приложения для изучения языка, онлайн-курсы) [16], применение ролевых игр (участие в диалогах на заданную тему, например, «В магазине», или решение ситуационных задач, например, первый студент в роли покупателя хочет приобрести набор продуктов для приготовления ужина, а второй студент в роли продавца должен помочь подобрать нужные продукты) [4, с. 128–133] или внедрение игровых элементов в учебный процесс (рейтинги, баллы, система поощрений за достижения и т.п.) [5]. В нашей практике мы исходили из максимально широкого понимания игр: «спонтанная свободная деятельность, предполагающая единство мысли и действия, коммуникации и самовыражения и приносящая позитивные эмоции и уверенность в себе» [6, с. 38–44].
Как показала практика, игра с мячом может применяться на любом этапе работы с лексическим материалом. На этапе освоения лексики уровня А1 используется такой сценарий: преподаватель называет слово на языке-посреднике, либо на языке обучающихся и кидает мяч игроку, тот, возвращая мяч, называет перевод слова на русский язык. На занятиях нами были использованы такие сценарии: «преподаватель называет существительное, слушатель кидает обратно мяч, называя подходящее прилагательное»; «преподаватель называет существительное, а игрок – подходящий глагол в правильной форме». Сценарии и задания могут меняться, например, преподаватель начинает игру, а затем слушатели продолжают играть самостоятельно. Это подходящее упражнение и для закрепления числительных, когда преподаватель начинает счет, а студенты продолжают. Большое оживление вызывают задания продолжить счет не подряд, а, например, прибавляя два или три. Несмотря на кажущуюся «детскость» игры, она всегда положительно принимается слушателями. При первичном предъявлении мяч всегда вызывает удивление (иногда даже подозрительность и сомнения, т.к. мяч и вуз – понятия, на первый взгляд, несовместимые) и в то же время интерес, азарт, так как у многих мяч ассоциируется с детскими годами, детскими подвижными играми, что почти всегда повышает интерес и мотивацию. Согласимся с коллегами, кто предостерегает от использования игр и игровых элементов как от развлечения и упрощения образовательного процесса [2, с. 94–95]. Однако применение именно этого упражнения на этапе закрепления и отработки материала делает учебный процесс менее рутинным.
Об эффективности словесных игр в образовательном процессе в научной литературе говорится достаточно давно. В работах уже десятилетней давности доказывалось, что словесные игры задействуют семантические и фонологические навыки, формируют навык установления связей между словами, расширяют словарный запас, улучшая языковые навыки в целом [17]. В небольших группах, осваивающих уровень А2 или В1, применялась словесная игра «Напиши историю». Каждый слушатель на своем листке бумаги пишет существительное (можно наложить ограничение, например, изучаемой тематикой «Напишите одушевленное существительное, обозначающее того, кто может находиться в университете»), загибает листок с написанным так, чтобы спрятать слова, передает листок соседу, который пишет глагол для этого существительного и снова загибает листок, передает следующему слушателю, который пишет слово, называющее место действия и так далее. В зависимости от количества доступного для игры времени и уровня обучающихся рассказ может быть продолжен: следующими пунктами могут быть ответы на вопросы «когда?», «почему?» и т.д. После того как «рассказ» окончен, слушатели разворачивают листки и зачитывают получившийся текст. Исходя из опы- та использования данной игры, можно сказать, что наиболее частыми являются ошибки в согласовании объекта и предиката, вызванные лишь незнанием обучающимися действующего лица. На уровне А2 встречаются ошибки при использовании предлогов «в» и «на» при обозначении места, а также несогласованность глагола со следующим за ним существительным (особенно после глаголов движения). Наконец, незнание пишущими предыдущих ответов рождает логические и фактологические ошибки. Дидактический потенциал этой игры достаточно большой. Основными учебными целями являются отработка навыка поиска ошибок, анализ ошибок, их типология, возможные варианты исправления. Несомненным плюсом данного упражнения является то, что грамматические ошибки в предложениях возникают вне зависимости от уровня подготовки обучающегося. Этот факт снижает психологическое давление, все слушатели достаточно спокойно вовлекаются в обсуждение результатов, комментируют ошибки, предлагают варианты их исправления без страха, что эти ошибки – результат их некомпетентности, что своими комментариями они могут обидеть товарищей. Более того, нелогичность и странные сочетания слов зачастую создают комический эффект, что улучшает настроение, положительно влияет на микроклимат в группе.
В практике преподавания РКИ на подготовительном факультете К(П)ФУ используются также деловые и ролевые игры, которые уже стали классическими для современной методики обучения иностранным языкам, в том числе русскому [1]. Например, при изучении темы «В кафе» слушатели разыгрывают ситуацию посещения кафе и заказа различных блюд. Такая игра помогает обучающимся практиковать лексический материал (слова и фразы, связанные с посещением кафе, заказом еды и напитков), а также учиться вести диалог официанта и клиента, развивать коммуникативные навыки, что делает занятие более интересным и практико-ориентированным. Для вовлечения в интерактивную деятельность используются карточки с изображением еды, напитков, предметов интерьера кафе, с названиями блюд и фразами на русском языке для посетителей кафе («Я бы хотел…», «Я буду…», «Я возьму…», «Можно мне, пожалуйста…») и официантов («Что хотите заказать?», «Что будете пить?», «Пожалуйста, ваш счет…»). Заметим, что набор карточек, предъявляемый в группе, варьируется в зависимости от уровня подготовки обучающихся. В процессе выполнения задания слушатели делятся на группы, в каждой из которых один назначается официантом, а остальные – посетителями; раздаются карточки для ведения полилога. Используя карточки, обучающиеся составляют диалоги на русском языке, затем меняются ролями. Применение на занятии карточек с изображениями и названиями на русском языке помогает задействовать как зрительную, так и ассоциативную память, способствует лучшему запоминанию новой лексики. В арсенале преподавателей имеются карточки с цифровыми обозначениями цен, счета, чтобы слушатели могли повторить сложные для усвоения числительные. Для создания дружеской атмосферы в ролевой игре на карточках изображаются также блюда национальной кухни и названия этих блюд на русском языке. Например, сопоставление таких блюд, как пельмени и цзяоцзы, вонтоны всегда вызывает положительную реакцию у китайских слушателей, что способствует снятию психологического напряжения во время выполнения заданий. В конце игры проводится рефлексия, которая подтверждает вовлеченность слушателей в учебный процесс. Ролевые игры, моделирование поведения в различных речевых ситуациях, погружая обучающихся в условия реального общения, мотивируют их речевую деятельность, побуждают к выбору необходимых языковых средств в процессе межличностной коммуникации.
Игры и задания с элементами игр, представленные в данной работе имеют элементарный уровень сложности, задания и цели понятны, а игровые действия просты для слушателей подготовительного факультета при изучении РКИ. Этот факт снимает предостережения исследователей, которые утверждают, что геймификация может подойти не всем обучающимся, поскольку она зависит от используемых элементов геймифи- кации и индивидуальных особенностей, таких как тип игрока, образовательные потребности и личные интересы [15].
Таким образом, геймификация – это тренд в системе образования, который оформился в 2010 году и уже прошел этап становления. В настоящее время происходит адаптация игровой механики к более частным научным дисциплинам и уровням образования. Научная новизна заключается в том, что в работе впервые проведен анализ игровых технологий применительно к довузовскому этапу обучения иностранных граждан. Практическая значимость исследования – в разработанной системе упражнений с игровыми элементами для занятий РКИ. Обзор эмпирических источников настоящего исследования предоставил теоретический материал для составления, применения и адаптации этой системы упражнений под цели образовательного процесса на довузовском этапе обучения среди иностранных слушателей, изучающих русский язык. Наблюдения за обучающимися, выполняющими упражнения с игровыми элементами, подтвердили их мотивирующий потенциал. Более того, геймификация образовательного процесса на довузовском этапе обучения иностранных слушателей не только сделала процесс обучения РКИ более содержательным и результативным, но и способствовала снижению стресса при адаптационных процессах в инокультурной среде и новом образовательном пространстве, так как основу геймификации составляют достоверные психологические теории.