Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой AR среде

Автор: Шабалина Ольга Аркадьевна, Желтухина Марина Ростиславовна, Тимофеев Георгий Александрович

Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu

Рубрика: Педагогические науки

Статья в выпуске: 7 (140), 2019 года.

Бесплатный доступ

Определяются методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой АR-среде. Устанавливается, что обучение учащихся краеведению базируется на компетентностном подходе, в рамках которого формируется исследовательская компетенция. Выявляются основные принципы концепции развития исследовательских навыков школьников старших классов в рамках изучения культурно-исторического наследия региона на примере Волгоградской области.

Культурно-историческое наследие, компетентностный подход, исследовательские навыки, игровые образовательные ресурсы, дополненная реальность, ar-технология, мобильная игра

Короткий адрес: https://sciup.org/148311042

IDR: 148311042

Текст научной статьи Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой AR среде

B условиях глобализации в современном мире особую актуальность приобретает проблема сохранения культурно-исторического наследия, которое является средством национальной самоидентификации, а также эффективным образовательным и воспитательным ресурсом. Вовлечение молодежи в процесс исследования культурно-исторического наследия своего региона может способствовать повышению интереса у представителей молодого поколения к культуре и истории регионов своей страны, расширению их знаний об объектах местного культурно-исторического наследия, патриотическому и нравственному воспитанию.

B последние годы в связи с развитием информационных технологий все большую актуальность приобретают игровые и интерактивные формы представления культурного потенциала. Геймификация понимается как исполь- зование игр в неигровых целях, или использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте [5, с. 371]. B XXI в. феномен гемификации массмедиа, образования и бизнеса активно исследуется отечественными и зарубежными исследователями [2–5; 10; 12; 15–22 и др.]. Электронные игровые образовательные ресурсы могут быть действенным инструментом приобщения молодежи к исследованию культурно-исторического наследия.

Особое место среди игровых образовательных ресурсов занимает технология дополненной реальности (Augmented Reality = AR) [5], позволяющая создавать эффект присутствия, отображать связь между реальным и виртуальным миром, развивать пространственное мышление, способствует более полному и глубокому восприятию изучаемого предмета и активизации его восприятия. Внедрение AR-технологий в образование требует разработки конкретных программных решений и методологий их применения в системе школьного образования. Наше исследование направлено на определение методологических основ концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой AR-среде.

Формирование исследовательских навыков у школьников старших классов является одной из сложных педагогических задач, требующей нетривиальных творческих решений по вовлечению школьников в процесс исследования, удержанию их интереса и желания достичь поставленных целей. B нашей работе мы опираемся на компетентностный подход в обучении учащихся, который раскрывает основные компетенции (относящиеся к человеку как личности, к взаимодействию человека с социальной сферой, к деятельности человека) [6, с. 38], позволяющие учащимся самостоятельно решать практические задачи с применением теоретических знаний и собственного социального опыта [13]. Иначе говоря, речь идет о таких компетенциях учащихся, как общекультурные, ценностно-смысловые, учебно-познавательные, информационные, коммуникативные, социально-трудовые, компетенции личностного самосовершенствования [Там же].

Исследовательская компетенция представляет собой компетентность, в основе которой находятся знания, умения, навыки, способы деятельности, образованность в целом, которая приобретается в процессе исследовательской и познавательной деятельности учащихся и позволяет усвоить и получить систему но-

вых знаний, расширить их объем, найти свое место в мире [7–9; 13; 14 и др.].

Одной из ключевых дисциплин, позволяющих развивать исследовательскую компетенцию и творческий потенциал школьников, является «Краеведение». Изучение этой дисциплины требует осмысления и соотнесения исторических процессов, явлений и событий, связанных с регионом, и выявления их существенных черт и причинно-следственных связей в культурно-историческом аспекте. Таким образом, исследовательская компетентность учащихся состоит в способности добывать и осваивать новые знания культуры и истории родного края, а также применять имеющиеся базовые знания, умения, навыки и способы деятельности в нестандартных для них новых лингвокультурных ситуациях с самостоятельным принятием решений.

Системно-деятельностный подход, лежащий в основе методологической составляющей нового федерального образовательного стандарта, дает возможность выделить основные результаты обучения и создать оптимальные универсальные учебные действия [1, с. 3; 11, c. 367]:

  • 1)    личностные (саморазвитие, саморегуляция, самоконтроль и самооценка: осознание, исследование и принятие жизненных ценностей и смыслов);

  • 2)    регулятивные (управление своей учебно-познавательной деятельностью);

  • 3)    познавательные (моделирование, работа с информацией, выбор наиболее эффективных способов решения задач, реализация способов познания окружающего мира и совокупности операций по обработке, систематизации, обобщению и использованию полученной информации);

  • 4)    коммуникативные (осуществление коммуникативной деятельности: правила общения, речевая деятельность в устной и в письменной формах).

Исследование регионального культурноисторического наследия включает изучение культурно-исторических объектов, сохраненных на территории региона и доступных для непосредственного изучения. В то же время богатые возможности технологий дополненной и смешанной реальности позволяют погружать пользователей в историческую среду и исследовать культурно-исторические объекты в историческом контексте. Такие особенности позволяют объединить теоретические и визуальные методы исследования с мотива- ционными возможностями обучения с применением технологий дополненной реальности (Augmented Reality, AR).

Эта идея легла в основу концепции развития исследовательских навыков школьников старших классов в рамках изучения культурно-исторического наследия региона . Концепция основана на следующих принципах:

  •    культурно-историческое наследие региона классифицируется по территориальному и временному признакам, т. е. выделяется группа объектов, относящихся к одному периоду и расположенных в пределах относительно небольшой территории (в условиях пешей доступности или недолгих поездок);

  • для каждой группы объектов выбирается исторический персонаж, реально проживавший на этой территории в этот период;

    составляется возможный сценарий одного дня жизни персонажа, в основе которого лежат события, требующие посещения персонажем объектов, расположенных на выбранной территории и отнесенных в настоящее время к объектам культурного наследия;

    составляется маршрут перемещения персонажа на карте территории с ключевыми точками в местах расположения объектов культурного наследия;

    к каждому объекту культурного наследия составляется набор тестовых вопросов и заданий, требующих визуального исследования, добавляются исторические фотографии объекта и его описание;

    сценарий реализуется в мобильной AR-игре, в которой пользователь ассоциирует себя с персонажем, проходит вместе с ним маршрут и изучает объекты культурного наследия, расположенные по маршруту.

Пользователь проходит по маршруту, отображаемому на экране мобильного устройства. В местах остановок на маршруте, привязанных к местам расположения объектов культурного наследия, пользователь должен ответить на вопрос о назначении объекта и продемонстрировать знание истории родного края. Если пользователь не может ответить на вопрос, ему предлагается визуально изучить объект и найти какие-либо подсказки, которые могут прямо или косвенно указать на назначение объекта.

Игровая среда может включать набор AR-игр, каждая из которых посвящена исследованию одной группы объектов, объединенных выбранным историческим персонажем. Создание AR-игр включает разработку игрового сценария и реализацию игры.

Как игрок

Рис. 1. Концепция развития исследовательских навыков в игровой AR-среде

  • 1.    Разработка игрового сценария требует сбора информации о жизни различных слоев населения региона в выбранный период, изучения объектов культурно-исторического наследия, сохранившихся на выбранной территории региона, формирования маршрутов возможных перемещений исторических персонажей с привязкой к объектам. Таким образом, процесс создания игрового сценария сам по себе является деятельностью, направленной на решение познавательных проблем, развитие исследовательских навыков и навыков творческого мышления. Поэтому в качестве разработчиков сценариев могут выступать сами школьники.

  • 2.    Реализация AR-игры требует обработки материалов , собранных на первом этапе, и разработки игрового контента . Последняя подразумевает анализ и осмысление информации, что также может рассматриваться как этап исследования культурно-исторического наследия.

Разработка контента и реализация игры также могут выполняться самими школьниками в рамках школьных дисциплин, связанных с изучением программирования. Для поддержки создания AR-игр имеется специализированная система управления контентом с элементами AR. Система реализует технологию разработки AR-игр на основе шаблонов (pattern- based development technology), что существенно снижает требования к квалификации создателя игры.

Таким образом, процесс исследования в общем случае объединяет следующие этапы :

  • –    разработка игрового сценария с элементами AR ;

  • –    разработка собственно AR-игры;

  • –    изучение культурно-исторического наследия региона в игровой AR-среде (рис. 1).

Предложенная концепция развития исследовательских навыков реализована в игровой AR-среде для изучения культурно-исторического наследия Волгоградской области. Игровая среда включает набор мобильных игр с элементами AR, которые предназначены для исследования архитектурных, исторических, а также природных культурно-исторических объектов.

Мобильная игра «Один день из жизни купца Лапшина», входящая в набор AR-игр, посвящена изучению памятников архитектуры конца XIX – начала XX в., сохранившихся на территории двух центральных районов г. Царицына (историческое название Волгограда). Действующим лицом в игре выступает знаменитый царицынский купец и меценат Василий Лапшин (1844–1919), основатель кондитерского предприятия, ныне именуемого «Кон-фил», купец первой гильдии, потомственный

Описок дел:

Экран 2 Выбор исторической личности

Экран 6. Следующий пункт маршрута

Рис. 2. Экранные формы игры

Как ты думаешь, что это за место?

3 Конюшня

= Склад

-| Магазин з Банк

Экран 5 Общий вид маршрута

| Открыть навигатор | | я на месте |

почетный гражданин Царицына, действительный статский советник.

Для разработки игрового сценария были выбраны пять памятников архитектуры, сохранивших свой первозданный вид и отнесенных к объектам культурно-исторического наследия Волгоградской области. Маршрут начинается от дома, в котором жил купец Василий Лапшин, проходит последовательно: дом купца Лапшина, банк, народное собрание, дом купца Мишина, здание женской гимназии.

Разработан набор тестов для проверки знаний пользователя об архитектурном наследии Волгограда конца XIX – начала XX в. Первым вопросом каждого теста является вопрос об историческом назначении здания. Если пользователь не может ответить на вопрос, ему в режиме AR будет предложена подсказка, помогающая привлечь внимание пользователя к деталям здания, которые могли бы подсказать ему ответ на вопрос.

Для организации тестирования разработана модель эмоционального диалога. После проверки знаний пользователь может изучить информацию о назначении здания, дате его постройки, архитекторе и, историческом облике здания. Для отображения графической и текстовой информации в процессе исследования используется AR-технология.

Мобильная игра реализована в среде разработки UNITY , язык разработки - C# . Для реализации AR-контента использована платформа дополненной реальности Vuforia. Экранные формы игры показаны на рис. 2.

Таким образом, предлагаемые методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия в игровой AR-среде через развитие исследовательских навыков помогут школьникам сопоставлять обстоятельства жизни людей в прошлом и настоящем, находить и изучать причинно-следственные связи и идентифицировать себя как носителей культурного наследия региона, которое им оставили предшественники, и ощущать свою причастность к его сохранению и развитию, тем самым способствуют углублению представлений молодого поколения о формировании имиджа региона с помощью цифровых технологий.

Список литературы Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой AR среде

  • Асмолов Г.А., Бурменская Г.В., Володарская И.А. . Формирование универсальных учебных действий в основной школе: от действия к мысли. Система заданий: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2011.
  • Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникакий: дис. … д-ра филол. наук. М., 2015.
  • Демьянков В.З. Искусственный интеллект (перепеч. статьи 1996 г.)//Хрестоматия по общему языкознанию/сост. Цыбова И.А. М.: МГИМО-Университет, 2018. С. 334-343.
  • Демьянков В.З. Языковые техники «трансфера знаний»//Метод. 2017. Вып. 7. С. 115-136.
  • Желтухина М.Р., Малыгина Л.Е. Принципы игровых AR-технологий: геймификация и телевизионный промодискурс//Когнитивные исследования языка: сб. тр. к 70-летию В.З. Демьянкова. Вып. XXXVI: Понимание. Интерпретация. Когнитивное моделирование. М. -Тамбов: Изд. дом «Державинский», 2019. С. 371-378.
Статья научная