Модульные полифункциональные игры в системе компетентностно-ориентированного языкового образования

Бесплатный доступ

Рассматриваются инновационные игровые технологии и возможность их реализации в системе компетентностно-ориентированного языкового образования. Представлены примеры игр из инновационного модульного полифункционального игрового комплекса «Дети мира», внедрение которого в систему образования способствует осмысленной мотивации детей к обучению и самообразованию.

Модульные игры, полифункциональные игровые технологии, мотивация в образовании, компетентностно-ориентированное образование, языковое образование

Короткий адрес: https://sciup.org/148327898

IDR: 148327898

Текст научной статьи Модульные полифункциональные игры в системе компетентностно-ориентированного языкового образования

Современное образовательное пространство все более интердисциплинарно, как сама жизнь, и компетентностно, а не знание-ориентированно. Перед системой образования XXI в. стоят достаточно серьезные вызовы, среди которых: быстрый уход изученного в теории с примерами в пассив; обучение нередко ради аттестации, но не образования и самоактуализации; отсюда – отсутствие равномерного (с учетом поликультурного и междисциплинарного подходов) прироста знаний, умений, навыков и формирования компетенций в различных сферах жизнедеятельности (не только в бытовой или профессиональной, но и в учебной, хобби и пр.); невладение этнолингвокультурным контентом и проистекающая отсюда проблема переключения кодов как вербальных, так и невербальных (например, «язык тела» по А. Пизу); односторонняя (монокультурная) коммуникативная компетенция; отсутствие целенаправленного развития медиасоставляющей межкультурной компетенции.

Очевидно, что сегодня целью стало не обучение само по себе, а образование длиною в жизнь (Soft skills-based life-long learning), постоянное самосовершенствование, при котором мотивированный человек продолжает свое развитие за пределами образовательного учреждения.

Актуальность заявленной темы, таким образом, определяется высокой степенью практической значимости вопроса. Феномен лингвокогнитивных ресурсов нового поколения («цифровые дети», «поколение Z», «поколение Альфа») обусловлен глобализацией информационного пространства, повсеместной цифровизацией и клиповой культурой – и это уже общепринятый факт. Перестройка психики человека, его сознания и мышления закономерна: формируется особый тип мышления, который получил название «клипового». Данный тип мировосприятия становится одной из основных черт человека XXI в., вынужденного успевать обрабатывать огромное количество информации за небольшое количество времени.

Следствием таких изменений становится проблема «BANI-мир и образовательная среда», из которой очевидно, что трансформация, мобилизация образовательной парадигмы (тем более обострившаяся в силу пандемии) необходимы в новых условиях современного мирового лингвосоциума. Все чаще звучит мысль, что «концепция “Lifelonglearning” становится все более актуальной и приобретает особые смыслы в дан-

* Работа выполнена за счет средств Программы стратегического академического лидерства Казанского (Приволжского) федерального университета (Приоритет-2030).

ном контексте» [8, с. 12]. Возникает актуальный вопрос: какие конкретно ресурсы (в широком смысле) будут оптимальными, чтобы покрывать не только индивидуальноличностный и системный уровни, но и уровень управления образовательным результатом?

На наш взгляд, эффективным образовательным ресурсом, отвечающим требованиям времени, являются модульные интерактивные игровые технологии, поскольку они способствуют осмысленной мотивации детей к (само)обучению, созданию компетент-ностного (hard и soft skills) портфолио, становлению резильентной личности, формированию антихрупкости мышления [10].

В условиях современного лингвосоциума привычное представление о получении готового, книжного знания как единственного пути образования уходит в прошлое, в то время как игра все стремительнее становится особым (безопасным и направленным на формирование сначала опыта, а потом знания на его основе) способом взаимодействия с миром, симуляцией погружения в реальность, включающей ее познание и практическое освоение самим ребенком. Игровая деятельность в этом плане может стать действительно реальным шансом на успешную интеграцию обучающегося в поликультур-ное пространство, поскольку игра интеркультурна, диалогична, мобильна и направлена на позитивную коммуникацию для достижения общей и индивидуальной целей. Более того, игра дает педагогу возможность наконец заговорить с подрастающим поколением на одном языке и посмотреть в одном направлении с разных точек зрения, т. к. именно игра может отражать разнообразие реальности игроков и помогать им находить точки соприкосновения, оставаясь индивидуумами со своими целями и задачами.

В педагогической науке до начала XXI в. насчитывалось небольшое количество специальных научных исследований по теории игры. Особенно и концептуально значимыми можно назвать работы Л.С. Выготского [1], Д.Б. Эльконина [12], а также Л.В. Мар-дахаева [6], Д.В. Менджерицкой [7], Н.С. Чиньковой и Л.Е. Никитиной [11] и др.

В наши дни интерес к игре как дидактической и воспитательной форме неуклонно возрастает. Отметим, что в целом многообразие и функциональная нагрузка игровых технологий рассмотрены и описаны в самых разных исследованиях [7]: множество классификаций детских игр по содержанию, форме, времени и месту проведения, составу и количеству участников, степени регулирования, управления, характеру педагогических задач, характеру деятельности участников на основе действия с моделями труда, с моделями общения, мотивации игры и т. д. [1; 5; 12]. В учебно-воспитательной практике чаще всего используются предметные, ролевые, символические, сюжетные и компьютерные дидактические и развивающие игры и т. д. [1; 3]. В то время как новейшие игровые (недидактические) технологии остаются пока еще не в полной мере и объеме исследованными и описанными в научно-практической и методической литературе.

Объектом исследования является феноменологическая составляющая игры как образовательного ресурса, ее этнолингвокультурный потенциал в процессе категоризации реальной действительности и самоидентификации личности, предметом исследования выступает игротека «Дети мира» как развивающая система модульных полифункцио-нальных игр, позволяющая подготовить обучающихся к интеграции в современное общество путем создания мотивированного выбора индивидуального образовательного маршрута в условиях трансформации образования.

Материалом для исследования и описания послужили авторские разработки модульных полифункциональных интерактивных игр, подробное описание, инструкция, область применения и возможные варианты реализации которых представлены в интерактивном учебно-методическом пособии «Игротека “Дети мира”» [4], куда входят игры «Тяни-толкай», «Речедром», «Новые крестики-нолики», «Хоббидром» и др. Это результат совместной интеллектуально-творческой деятельности сотрудников между- народной сетевой лаборатории «Инновационные технологии в сфере поликультурно-го образования» Елабужского института ФГАОУ ВО «Казанский федеральный университет» при поддержке Международного методсовета по многоязычию и межкультурной коммуникации при НОЦ «ИКаРуС» (Германия) [2]. В настоящее время игротека – сетевой развивающийся проект «Игро-мир образования 2035», который постоянно пополняется новыми играми [9]. В рамках данной статьи в качестве примера будут описаны лингводидактический потенциал и вариативность (модульность) некоторых из них.

Значимость и практическая новизна материалов определяются возможностью их использования не только в непосредственной практике педагогов дошкольных и среднеобразовательных учреждений, но и в научно-исследовательской деятельности, при подготовке учителей, тьюторов и игротехнологов для современной школы, социальных работников школ, логопедов. И в научном, и в учебно-методическом плане важно изучение потенциала инновационных игровых технологий как инструмента для создания мотивационного ресурса и коррекции образовательного маршрута детей для их успешной адаптации и интеграции в обществе.

Игротека «Дети мира» представляет собой комплект модульных полифункцио-нальных игр: в каждом из игровых кейсов есть собственно игровой материал (карточки), вариативные (модульные) правила, учитывающие возрастные и иные культурные «рамки», направленность (целеполагание) игры, опыт ее использования в различных областях. Все материалы игро-кейсов рассчитаны на работу с аудиторией от 2–3 лет и до 99 лет с использованием русского и коренного языков как родного или одного из родных (семейных). Также существуют варианты данной игротеки на английском, немецком, испанском, чешском и других языках с адаптацией по этнокультурной составляющей.

Игротека рассчитана на переключение играющих между мозаичным восприятием, клиповым сознанием и способностью мыслить целостно, образно, т. е. типами мышления «ребенка» и «взрослого». Игры данного проекта архетипичны в своей основе, поэтому их можно адаптировать под различные культуры, но с обязательным учетом этно-лингвокультурной составляющей.

Материал, подобранный авторами кейса, очень широк, вариативен и дает возможность выбора с учетом целевой аудитории. Однако использование его зависит в первую очередь от уровня подготовленности педагога и его кругозора (дает возможность развития не только детям, но и педагогам и родителям). Следовательно, игрокам можно выходить за «границы»: прочтений и вариантов применения каждого игро-кейса столько, сколько пользователей.

Основу игротеки составляют такие технологии, как паззлы, домино, крестики-нолики, тетрис, циферблат, мемори, морской бой, колесо обозрения, кубики и др., поскольку их мобильность и гибкость позволяют создавать бесконечное количество новых (вариантов) игр, ориентированных на определенный возраст, тему занятия, степень владения тем или иным языком, целеполагание и т. д. Приведем примеры некоторых игр.

Большой интерес в разновозрастных аудиториях вызывает игра «Новые крестики-нолики» – это технология классической игры «Крестики-нолики», расширенная совмещением с технологией друдлов, или неполных фигур, из тестов креативности Торренса-Гилфорда [13; 14]. Функциональный потенциал игры высокий: отработка и расширение лексического запаса; ознакомление с элементами иной культуры и представление собственной или иной культуры (через дорисовку крестиков и ноликов до специфичных для нее предметов); соотнесение названия и изображения предмета (важная для билингвов визуализация смыслов, заложенных предками из разных культур в наименования объектов и явлений); отработка мелкой моторики (при дорисовке деталей); тренировка наблюдательности (внимания к деталям), концентрации и

Рис. 1. Примеры карточек и игровых полей в игре «Новые крестики-нолики»

переключения внимания; переключение лингвистических кодов (при назывании предметов последовательно на нескольких языках: родном для игрока и родном для его партнера по игре) и др.

В состав игры входит 120 карточек с объектами, содержащими в себе «крестик» (40 шт.), «нолик» (40 шт.) или «крестик и нолик» (40 шт.), с наименованиями предметов на обороте и игровое поле на 100 клеток (рис. 1).

Принимать участие в этой игре могут как дети с 5 лет, так и взрослые, осваивающие язык как иностранный, неродной или один из родных индивидуально или в рамках группового взаимодействия. Игра может вестись как между 2 и более участниками или командами с последовательностью ходов, так и на прогресс или сбор коллекций изображений/наименований объектов с крестиком и/или ноликом в его визуальном облике одним участником.

Приведем примеры модулей игры без использования общего игрового поля.

Вариант «Переводчики» можно использовать для детей с 4 лет, что позволит проверить память и объем лексического запаса. Во время игры карточки лежат картинкой вниз, ведущий (или игроки по очереди) называет предмет на изучаемом/осваива-емом (например, нерусском) языке. Нужно найти среди лежащих на столе соответствующее слово на русском языке и, перевернув карточку, показать предмет. Если изучает-ся/осваивается русский язык, то карточки кладутся картинкой вверх, предмет называется на русском языке. А остальные (на скорость) должны показать правильную картинку. Право назвать следующий предмет переходит каждый раз к тому игроку, который решил предыдущую задачку.

Вариант «Знатоки» может быть использован в игре с детьми с 6 лет (можно использовать вместе с карточками игры «Речедром»). Водящий выбирает из лежащих на столе 3 карточки с картинкой, причем выложить картинки можно как все сразу, так и постепенно (по одной) после каждого круга ответов игроков. Все 3 картинки вместе «описывают» задуманное водящим: 1 понятие (например, «отпуск»: зонт, кресло, кофе); 1 про- фессию (например, «водитель»: колесо, руль, дорога); 1 литературного героя (например, «Обломов»: кресло, книга, шляпа). Участники должны угадать, «кто» или «что» имеется в виду. Угадавший становится следующим водящим.

Вариант игры «Знатоки и логики» предполагает, что водящий вытягивает случайный ряд из 3-х картинок, остальным нужно найти для них общее понятие. Например, лингвокогнитивная интеграция для бабочки, дороги, удочки возможна в большей или меньшей степени в лексемах «лето», «прогулка», «рыбалка», «настроение», «предвкушение». Необходимость комментария участников игры очевидна и целесообразна.

Использование игрового поля «Новые крестики-нолики» – прекрасное дополнение, например, для экскурсий и мобильного обучения, т. е. обучения вне дошкольного и школьного образования. До начала экскурсии/прогулки игрокам предлагается запоминать / фотографировать / записывать (называть педагогу под запись) / зарисовывать или собирать объекты, в которых они разглядят «крестик» или «нолик» (например, веточку, шишку, листок, жука, цветок, солнце и др.). По окончании прогулки участники делятся на 2 команды (команда «Х» и команда «0»), поочередно заполняющие игровое поле рисунками, объектами, названиями обнаруженных объектов. Важно то, что игра продолжается даже если 1 диагональ заполнена, т. к. в центре поля стоит знак «Х-0» (рисунок «пришитая пуговица»; см. рис. 1), позволяющий работу в другой диагонали любой команде.

Для игроков возрастной категории «10+» возможно усложнение данного модуля: они могут доказать, что в объекте команды противников есть и их образ (например, «Х» в объекте «0»), и использовать клетку с данным объектом для построения своей диагонали.

Очевидно, что в процессе выполнения вариативных заданий данных модулей игры формируется и развивается дискурсивная компетенция игроков, которая реализуется как умение создавать целостные, связные и логичные высказывания в зависимости от речевой задачи и коммуникативной ситуации.

Для создания позитивного настроя в группе и командообразования участников можно использовать игру «Поздравляндия» как вариант использования технологии «объясняшек» (рис. 2).

Целью игры является развитие речи, тематическое (праздники, подарки и поздравления) расширение словарного запаса, формирование представлений о традициях России и стран проживания участников игры, улучшение коммуникативных навыков, языковой компетенции: в частности, игра способствует отработке вин. п. ( поздравляю кого? дарю что? ), твор. п. ( поздравляю с чем? ), род. п. ( желаю чего? ), дат. п. ( желаю кому? )

Рис. 2 . Примеры изображений на карточках в игре «Поздравляндия» (минимальный уровень сложности)

имен существительных и личных местоимений в реальной коммуникации (письменная и устная форма речи). Также процесс игровой деятельности способствует формированию и развитию логики, этно- и межкультурной компетенции, креативности. Игра предназначена для детей старше 5 лет, подростков и взрослых. Играть можно как индивидуально (один на один), так и в команде (игрок на команду, команда на команду), в том числе в поликультурных и многоязычных группах, временных детских и взрослых коллективах; онлайн и офлайн. Можно воспользоваться помощью «Поздравляндии» при изучении иностранных языков (особенно форм склонения имен существительных) и для расширения словарного запаса родных языков с дошкольного до пенсионного возраста.

В комплект игры входят 3х23 готовых (с цифрами 1, 2 и 3 на обороте) и 6 пустых карточек. Карточки с цифрой 1 на обороте (российские праздники) снабжены также QR-кодом с краткой информацией о данном празднике/данной традиции в России. Эти карточки созданы на основе элементов поздравительных открыток. Игра с ними направлена на знакомство с праздниками России и их символикой. Карточки с цифрами 2 и 3 на обороте не приурочены к каким-либо конкретным праздникам. Варианты их «расшифровки» даются ниже. QR-коды на их обороте отсутствуют, чтобы не ограничивать свободу творчества игроков. Игра с этими карточками направлена в первую очередь на развитие креативности в поликультурном пространстве коммуникации. Цифры обозначают также уровень сложности игры с данными карточками: низкий (1), средний (2) и высокий (3). Карточки с буквой «П» на обороте могут быть использованы в «Подарочном» варианте, а с буквой «О» – как «Открытки».

Пустые карточки пригодятся игрокам для расширения списка включенных в игру вариантов праздников и поздравлений. Важно, чтобы пустые карточки визуально не отличались от типографских (в противном случае они запоминаются игроками, и смысл игры утрачивается): оптимально, если слова на пустых карточках печатаются, а не пишутся от руки; и рисунки создаются на компьютере и распечатываются на карточку.

Также возможно создание самими игроками всех игровых карточек в предлагаемой технологии, например, для знакомства и игры в группе. При этом каждый играющий заполняет карточку на свой любимый праздник, а в поликультурных группах – на праздник, традиционный для страны проживания данного участника.

Приведем пример модулей игры для детей от 5 лет и старше.

Открытка «Ознакомительная».

Используются карточки данной игры или принесенные с собой участниками изображения их приятных приобретений и событий последней недели (в этом случае картинки могут быть подписаны – чьи они, кого поздравлять). Все картинки кладутся на стол или иную ровную поверхность изображением вниз. Затем каждый участник вытягивает по очереди одну из карточек и поздравляет всех (или «хозяина» картинки, если она подписана) с тем, что изображено (новым столом, вкусным обедом и пр.). Можно работать и в парах: тогда каждый игрок поздравляет своего соседа с тем событием или приобретением, которое изображено на принесенной им картинке. Тогда карточки не вытягиваются из общей кучки, а передаются игроком непосредственно своему соседу/ партнеру по игре. Баллы в этой игре не даются. Побеждают хорошее настроение и интересно проведенный ритуал знакомства.

Открытка «Иносказательная».

В этом случае основу игры составляет метафорическое переосмысление реальности. Используются карточки всех уровней (с учетом подготовленности игроков). Но наибольший интерес (с точки зрения разрушения клише и стереотипов) представляет собой игра с карточками 1 уровня. Целью игровой деятельности становится попытка увидеть «подтекст» каждой карточки-открытки.

Ассоциативно-вербальная сеть: возможные варианты ответов игроков на предлагаемую картинку

Картинка       Прямая ассо

циация

Возможный смысловой «подтекст»

С отпуском!

Дети: ура, каникулы! на пляж! море! свободные пальчики; удобно; тепло; ходить по воде и т. п.

Взрослые: отпуск; лето; с освобождением из-под каблука жены/ руководителя, с полной свободой (увольнением, освобождением от занимаемой должности, увольнением в запас из армии) и т. д.

Карточки выкладываются рисунком вниз. Каждый игрок или каждая команда вытягивают по одной карточке и называют как можно больше вариантов того, как можно понять данную открытку. Например, см. табл. выше.

Баллы могут присваиваться за каждый названный подходящий вариант трактовки. В результате прекрасное настроение и отказ от клише обеспечены!

Что касается компетенций, которые могут формироваться и развиваться в процессе подобной игровой деятельности, то в первую очередь можно выделить коммуникативную и речевую компетенции: ответ на запрос, развитие техники речи и быстроты вербальной реакции, и, как следствие, успешная реализация коммуникативного акта, проявление инициативы за счет нестандартности предложенного задания.

Заключая все вышесказанное, отметим, что игровые технологии нового поколения, модульные и полифункциональные, основанные на переосмыслении успешных игр прошлого с учетом требований настоящего и направленностью в будущее, мы считаем оптимальным ответом на вызовы XXI в. Названные признаки игры являются основополагающими. Специфика модульных игр заключается в большом количестве вариантов использования (модулей) одного комплекта карточек с учетом возраста играющих, владения языком, целеполагания и пр., модульность рассматривается как привязанность к одним и тем же игровым объектам (карточкам и пр.), но предназначенность для разных целевых групп для реализации конкретно поставленных ситуативных задач. Т. е. за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки можно получить максимальное количество игровых модулей как единую систему, подлежащую развитию и расширению каждым игроком, тем самым самомодифицирующуюся и саморазвивающуюся. Правила таких игр закладывают фундамент для процесса коммуникации, но не ограничивают его, активизируя творческий процесс в консорциуме игроков, творя этот самый консорциум из некогда разрозненных, а теперь взаимообучающихся в игре индивидуумов. Такие возможности игры определяют ее полифункциональность, которая понимается как пригодность для специалистов разных областей: например, для диагностики психологам; для отработки знаний, умений и навыков, а затем формирования компетенций в работе педагогов и т. д. Самые популярные (прошедшие испытание временем и развивавшиеся в диалоге культур) игры типа шашек, крестиков-ноликов, паззлов, карт сегодня рассматриваются и как игра, и как технология, открытая для создания новых игр. При сохранении «скелета» игры происходит «перемещение» ее в новую сферу деятельности с расширением правил, вплоть до создания авторских инновационных модулей, как, например, представленная авторская игротека «Дети мира». Именно такие инновационные игровые технологии помогают сформировать личность, обладающую набором soft skills, позволяющим адаптироваться в сложном BANI-мире.

Необходимость внедрения инновационных игровых технологий в современное образовательное пространство очевидна, поскольку это как минимум является гармоничным продолжением познания человеком мира и себя. С другой стороны, с учетом особенностей детей поколения Z и «альфа» в условиях повсеместной цифровизации жизни, безусловно, стратегия их образования должна измениться. И здесь важной задачей является создание осознанной внутренней мотивации обучающихся, что в итоге должно привести к переходу на компетентностно базированное образование длиною в жизнь (Soft skills-based life-long learning). В этом смысле у игры есть все шансы составить основу для формирования и развития компетентностного (hard и soft skills) портфолио личности.

Список литератур

  • 1.    Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62–74.

  • 2.    Игротека «Дети мира». [Электронный ресурс]. URL: https://kpfu.ru/igroteka-39deti-mi-ra39-269239.html_(дата обращения: 28.06.2023).

  • 3.    Короткова Н.А. Образовательный процесс в группах детей старшего дошкольного возраста. М., 2012.

  • 4.    Кудрявцева Е.Л. Интерактивное учебно-методическое пособие «Игротека «Дети мира» / Е.Л. Кудрявцева, У.И. Крюгер, Л.Б. Бубекова, А.Б. Мамбетова, А.А. Мартинкова. Рига, 2016.

  • 5.    Кудрявцева Е.Л. Современные игровые технологии в преподавании и изучении языков / Е.Л. Кудрявцева, А.А. Тимофеева, Л.Б. Бубекова, С.В. Буланов // Русский язык за рубежом. 2015. № 3(250). С. 50–65.

  • 6.    Мардахаев Л.В. Социальная педагогика: Учебник. М., 2005.

  • 7.    Менджерицкая Д.В. Воспитателю о детской игре: Пособие для воспитателя дет. сада / под ред. Т.А. Марковой. М., 1982.

  • 8.    Обухова Н. И. VUCA-мир и образовательная среда [Электронный ресурс] // Калининградский вестник образования. 2021. № 3(11). С. 11–22. URL: https://koirojournal.ru/realises/ g2021/30sent2021/kvo302/ (дата обращения: 18.06.2023).

  • 9.    Проект «Игро-мир образования 2035». [Электронный ресурс]. URL: https://game2035.info/ category/igroteka/_(дата обращения: 28.06.2023).

  • 10.    Талеб Н. Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса. М., 2015.

  • 11.    Чинькова Н.С., Никитина Е.Ю. Игровые технологии в культурно-досуговой деятельности детей и подростков: учебно-методическое пособие. Челябинск, 2019.

  • 12.    Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

  • 13.    Guilford J.P. Creativity // American psychology. 1950. № 5(9). Р. 444–454.

  • 14.    Torrance E.P. Torrance Tests of Creative Thinking. Bensenville, Illinois, 1974.

* * *

  • 1.    Vygotskij L.S. Igra i ee rol' v psihicheskom razvitii rebenka // Voprosy psihologii. 1966. № 6. S. 62–74.

  • 2.    Igroteka «Deti mira». [Elektronnyj resurs]. URL: https://kpfu.ru/igroteka-39deti-mira39-269239 . html (data obrashcheniya: 28.06.2023).

  • 3.    Korotkova N.A. Obrazovatel'nyj process v gruppah detej starshego doshkol'nogo vozrasta. M., 2012.

  • 4.    Kudryavceva E.L. Interaktivnoe uchebno-metodicheskoe posobie «Igroteka «Deti mira» / E.L. Kudryavceva, U.I. Kryuger, L.B. Bubekova, A.B. Mambetova, A.A. Martinkova. Riga, 2016.

  • 5.    Kudryavceva E.L. Sovremennye igrovye tekhnologii v prepodavanii i izuchenii yazykov / E.L. Kudryavceva, A.A. Timofeeva, L.B. Bubekova, S.V. Bulanov // Russkij yazyk za rubezhom. 2015. № 3(250). S. 50–65.

  • 6.    Mardahaev L.V. Social'naya pedagogika: Uchebnik. M., 2005.

  • 7.    Mendzherickaya D.V. Vospitatelyu o detskoj igre: Posobie dlya vospitatelya det. sada / pod red. T.A. Markovoj. M., 1982.

  • 8.    Obuhova N. I. VUCA-mir i obrazovatel'naya sreda [Elektronnyj resurs] // Kaliningradskij vestnik obrazovaniya. 2021. № 3(11). S. 11–22. URL: https://koirojournal.ru/realises/g2021/30sent2021/ kvo302/ (data obrashcheniya: 18.06.2023).

  • 9.    Proekt «Igro-mir obrazovaniya 2035». [Elektronnyj resurs]. URL: https://game2035.info/ category/igroteka/ (data obrashcheniya: 28.06.2023).

  • 10.    Taleb N. Antihrupkost'. Kak izvlech' vygodu iz haosa. M., 2015.

  • 11.    Chin'kova N.S., Nikitina E.Yu. Igrovye tekhnologii v kul'turno-dosugovoj deyatel'nosti detej i podrostkov: uchebno-metodicheskoe posobie. Chelyabinsk, 2019.

  • 12.    El'konin D.B. Psihologiya igry. M., 1978.

Module polyfunctional games in the system of competence based linguistic education

The article deals with the innovative game technologies and the potential of their implementation in the system of competence based linguistic education. There are examples of the games of the innovative module polyfunctional game complex “The children of the world”, its implementation in the educational system supports the meaningful motivation of the children to education and self-education.

Список литературы Модульные полифункциональные игры в системе компетентностно-ориентированного языкового образования

  • Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62–74.
  • Игротека «Дети мира». [Электронный ресурс]. URL: https://kpfu.ru/igroteka-39deti-mira39-269239.html (дата обращения: 28.06.2023).
  • Короткова Н.А. Образовательный процесс в группах детей старшего дошкольного возраста. М., 2012.
  • Кудрявцева Е.Л. Интерактивное учебно-методическое пособие «Игротека «Дети мира» / Е.Л. Кудрявцева, У.И. Крюгер, Л.Б. Бубекова, А.Б. Мамбетова, А.А. Мартинкова. Рига, 2016.
  • Кудрявцева Е.Л. Современные игровые технологии в преподавании и изучении языков / Е.Л. Кудрявцева, А.А. Тимофеева, Л.Б. Бубекова, С.В. Буланов // Русский язык за рубежом. 2015. № 3(250). С. 50–65.
  • Мардахаев Л.В. Социальная педагогика: Учебник. М., 2005.
  • Менджерицкая Д.В. Воспитателю о детской игре: Пособие для воспитателя дет. сада / под ред. Т.А. Марковой. М., 1982.
  • Обухова Н. И. VUCA-мир и образовательная среда [Электронный ресурс] // Калининградский вестник образования. 2021. № 3(11). С. 11–22. URL: https://koirojournal.ru/realises/g2021/30sent2021/kvo302/ (дата обращения: 18.06.2023).
  • Проект «Игро-мир образования 2035». [Электронный ресурс]. URL: https://game2035.info/category/igroteka/ (дата обращения: 28.06.2023).
  • Талеб Н. Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса. М., 2015.
  • Чинькова Н.С., Никитина Е.Ю. Игровые технологии в культурно-досуговой деятельности детей и подростков: учебно-методическое пособие. Челябинск, 2019.
  • Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
  • Guilford J.P. Creativity // American psychology. 1950. № 5(9). Р. 444–454.
  • Torrance E.P. Torrance Tests of Creative Thinking. Bensenville, Illinois, 1974.
Еще
Статья научная