Нарушения аккомодации у киберспортсменов: экспериментальное исследование с применением стандартизированной зрительной нагрузки
Бесплатный доступ
Цель: изучение особенностей аккомодационной функции глаза у киберспортсменов.
Короткий адрес: https://sciup.org/147254069
IDS: 147254069 | УДК: 617.7 | DOI: 10.14529/hsm260106
Accommodation disorders in esports athletes: Experimental study using standardized visual load
Aim. This paper aims to examine the features of eye accommodation in esports athletes. Material and methods. Accommodation abnormalities were investigated during a 60-minute esports session in 16 esports athletes and 20 controls. The study methods involved accommodography with analysis of accommodative microfluctuations and refractive dynamics in response to a stepwise increasing accommodative stimulus (from + 0.5 D to -3.5 D in 0.5 D steps), along with instrumental assessment of uncorrected visual acuity (UCVA) and a survey.
Текст научной статьи Нарушения аккомодации у киберспортсменов: экспериментальное исследование с применением стандартизированной зрительной нагрузки
O.L. Fabrikantov1,2, , Х
S.V. Shutova1,2, ,
S.O. Kirillova2, ,
K.S. Nikonova1, , A.D. Krylova1, , http://orcid.org0009-0006-5651-3421 1 Derzhavin Tambov State University, Tambov, Russia
Введение. Киберспорт стал важной частью мирового спортивного сообщества, однако он связан с рисками метаболических нарушений, тромбозов, мышечным перенапряжением и стрессом [2, 6, 8]. Особого внимания требует зрительная система киберспортсменов [8], однако даже в ведущих научных обзорах [7] этот вопрос не рассматривается. Считают, что ключевой проблемой является длительное экранное время: геймеры играют ~26 ч/нед. [10], киберспортсмены – 5,5–10 ч/день, что вызывает зрительное утомление у 56 % [9]. Экспериментально показано, что 4 часа игры нарушают аккомодацию, конвергенцию и снижают частоту моргания [5], при этом восстановление зрительных функций происходит лишь через сутки.
Целью данной работы является изучение особенностей аккомодационной функции глаза у киберспортсменов.
Материалы и методы. Исследование было одобрено этическим комитетом ТГУ им. Державина (протокол № 1 от 27.01.2025) и включало 16 киберспортсменов и 20 человек контрольной группы, сопоставимых по возрасту и остроте зрения (табл. 1). Критерии включения: возраст >18 лет, для основной группы – стаж киберспорта ≥ 1 года (≥ 4 ч/день), отсутствие снижающих максимальную корригированную остроту зрения (МКОЗ) офтальмопа-
Таблица 1
Table 1
Общая характеристика обследуемых
General characteristics of the subjects
|
Показатели Indicators |
Киберспорстмены eSports athletes (n = 16) |
Контроль Control group (n = 20) |
Различия групп Group differences |
|
Возраст, лет Age, years |
21,0 (19,0; 23,0) |
22,0 (20,0; 23,0) |
Z = 1,6 р = 0,104 |
|
Продолжительность занятий киберспортом, лет Esports training duration, years |
5,0 (4,0; 8,0) |
0,0 (0,0; 0,0) |
Z = 11,3 р < 0,001 |
|
Среднее количество часов в сутки за компьютером, ч Average daily computer use, h |
7,0 (5,0; 10,0) |
2,5 (1,0; 5,5) |
Z = 6,9 р < 0,001 |
|
НКОЗ OD UCVA OD |
1,00 (0,25; 1,00) |
1,00 (0,50; 1,00) |
Z = 0,4 р = 0,658 |
|
НКОЗ OS UCVA OS |
1,00 (0,25; 1,00) |
1,00 (0,40; 1,00) |
Z = 0,7 р = 0,498 |
|
SE OD |
–0,88 (–2,50; –0,13) |
–0,50 (–1,00; 0,00) |
Z = 1,06 р = 0,291 |
|
SE OS |
–0,50 (–2,50; –0,13) |
–0,50 (–1,25; 0,00) |
Z = 0,8 р = 0,426 |
Рис. 1. Аккомодограмма здорового глаза. Аккомодационный ответ по величине близок к АС, кривая монотонно нарастает без пропусков и пиков, аккомодация устойчиво нарастает внутри шага, сверхвысокочастотные компоненты микрофлуктуаций (выше 62 мкфл/мин, обозначены оранжевым и красным цветом) немногочисленны и появляются преимущественно при предъявлении максимальных АС (–3,0 и –3,5 дптр)
Fig. 1. Accommodogram of a healthy eye. The accommodative response magnitude closely matches the accommodative stimulus. The curve increases monotonically, without gaps or spikes. Accommodation rises steadily within each stimulus step. Ultra-high-frequency components of microfluctuations (above 62 μF/min, indicated in orange and red) are scarce and occur primarily at the maximum AS (–3.0 and –3.5 D)
тологий. В ходе исследования исключены 2 участника: несоблюдение протокола исследования; невыполнение заданий по зрительной нагрузке (результаты тестирования ниже 50 % от среднего или отсутствуют); употреб- ление психоактивных веществ (кофеин) в день исследования.
Всем участникам проводилась аккомодо-графия (рис. 1) с использованием авторефрактометра RightonSpeedy-I (Япония) и автома- тическим анализом аккомодограмм [3]. После исходной рефрактометрии предъявлялся ступенчато меняющийся аккомодационный стимул (АС) от +0,5 до –3,5 дптр с шагом 0,5 дптр с динамической оценкой рефракции на фоне предъявляемой нагрузки и частотным анализом аккомодационных микрофлюктуаций (АМФ).
Аккомодографию проводили до и после 60-минутной зрительной нагрузки, моделирующей игровую активность с возможностью объективного мониторинга эффективности, проводимой на онлайн-тренажере для киберспортсменов cyberten.ru [1]. Дополнительно осуществлялся анкетный опрос участников с целью количественной оценки их ежедневной экранной нагрузки и инструментальная оценка некорригированной остроты зрения (НКОЗ) с использованием проектора знаков и автоматического фороптера Huvitz HDR-7000 (Южная Корея).
Статистическую обработку проводили в программе Statistica 10.0 (Dell Inc., США). Поскольку распределение большинства признаков отличалось от нормального (критерий Шапиро – Уилка), данные представлены как Me (Q25; Q75). Для оценки значимости различий использовали χ² – для качественных признаков, критерий Вилкоксона – для зависимых групп, критерий Манна – Уитни – для независимых групп. Статистическую значимость определяли при p < 0,05.
Результаты. Опрос (см. табл. 1) показал, что киберспортсмены используют компьютер в 3 раза дольше (p < 0,001), что объективно подтверждает более интенсивные зрительные нагрузки и соответствует литературным данным.
Анализ аккомодограмм показал, что у киберспортсменов исходно частота АМФ выше, чем в контрольной группе, но значимые различия (p < 0,05) выявлены только при максимальном АС (–3,5 дптр) (табл. 2). Зрительная нагрузка несколько увеличивала высокочастотный компонент в обеих группах, и после нагрузки различия усилились, став значимыми для большинства АС. Также у киберспортсменов чаще наблюдались сверхнормативные аккомодационные ответы (> 62 мкфл/мин) на все АС, особенно –3,5 дптр (p < 0,001): до нагрузки (70,9 % vs 51,4 %), после нагрузки (73,7 % vs 54,6 %). Это свидетельствует о повышенном напряжении аккомодационной системы у киберспортсменов, особенно после зрительной нагрузки.
Анализ аккомодационного ответа как прироста рефракции при увеличении АС показал отсутствие значимых различий между группами (p > 0,05), что свидетельствует о сохранности в целом основных механизмов аккомодации у всех обследованных. Однако выявлены отличия в разнице статической и динамической рефракции: исходно у киберспортсменов максимальный прирост (при –3,5 дптр) составил 111,7 % (95 % ДИ: 104,6– 118,8), в то время как в контрольной группе прирост достигал 317,6 % (95 % ДИ: 266,1– 369,1), причем после нагрузки различия усиливались.
На индивидуальном примере аккомодо-граммы (рис. 2) отмечается недостаточное нарастание амплитуды аккомодационного ответа до нагрузки и полное его отсутствие после нагрузки; доля сверхвысокочастнотных реакций после нагрузки значительно увеличивается, появляются многократные пропуски реакций на АС.
Таким образом, выявлены специфические особенности аккомодационной функции у киберспортсменов: увеличение высокочастотного компонента АМФ, больше сверхсильных реакций (> 62 мкфл/мин) и сниженный ответ на АС. После 60-минутной нагрузки эти различия прогрессировали, проявляясь в дезорганизации паттернов аккомодограмм с характерными признаками функционального перенапряжения аккомодационного аппарата – появлением пропущенных реакций и сверхнормативной частотой колебаний. Полученные результаты дополняют данные Chaiwiang и Koo-akarakul, которые выявили у киберспортсменов более низкие монокулярные и бинокулярные аккомодационные способности (р < 0,001) [4].
Результаты подчеркивают необходимость разработки скрининговых программ для киберспортсменов, направленных на комплексное изучение их зрительных функций. Перспективным направлением представляется также изучение эффективности различных методов коррекции (оптических, фармакологических, тренировочных) для профилактики аккомодационных нарушений в киберспорте.
А
-0.50 -1.00 -1.50 -2.00 -2.50 -3.00 -3.50 -4.0Q [d]
distance of tercets
В
-0.75 -1.25 -1.75 -2.25 -2.75 -3.25 -3.75 -4.25 [d]
distance of targets
Рис. 2. Аккомодограмма исследуемого С (19 лет, 1 год занимается киберспортом, 5 ч/сут за компьютером) до (А) и после (В) зрительной нагрузки
Fig. 2. Accommodogram of the subject S (19 years old, 1 year involved in esports, 5 h/day at the computer) before (А) and after (В) visual load
Выводы:
-
1. Киберспортсмены демонстрируют в 3 раза более высокую ежедневную экранную нагрузку (медиана 7 ч) по сравнению с контрольной группой (р < 0,001), что подтверждает экстремальный характер профессиональных зрительных нагрузок.
-
2. Аккомодография в исходном состоянии выявила значимые нарушения у киберспортсменов, проявляющиеся в увеличении сверхнормативных аккомодационных микрофлюктуаций (> 62 мкфл/мин) до 70,9 % против 51,4 % в контроле (р < 0,001) и сниженном аккомодационном ответе (111,7 % при -3,5 дптр против 317,6 % в контроле).
-
3. После 60-минутной зрительной нагрузки у киберспортсменов продолжает расти доля сверхнормальных микрофлюктуаций (до 73,7 %, р < 0,001), дополнительно уменьшается аккомодационный ответ (97,9 % при -3,5 дптр против 334,2 % в контроле), отмечаются многократные пропуски ответных реакций и дезорганизация аккомодограмм.
Ограничения. Настоящее исследование имеет несколько ограничений: нечёткие критерии отбора киберспортсменов затрудняют сопоставление с другими исследованиями, малая выборка снижает репрезентативность данных, а отсутствие долгосрочных наблюдений не позволяет оценить кумулятивное влияние киберспорта на здоровье глаз.