Проблемы перевода компьютерной игры: адекватность переводческих трансформаций
Бесплатный доступ
Статья посвящена рассмотрению проблем, возникающих в процессе перевода компьютерной игры, затрагивает вопрос о достижении адекватности перевода и обеспечении его высокого качества. Приводятся результаты анализа неудачных переводческих трансформаций в субтитрированном переводе вербального контента компьютерной игры «Dragon Age: Инквизиция».
Переводческие трансформации, адекватность перевода, качество перевода, перевод компьютерных игр, проблемы перевода
Короткий адрес: https://sciup.org/149129675
IDR: 149129675
Текст научной статьи Проблемы перевода компьютерной игры: адекватность переводческих трансформаций
В настоящее время спрос на услуги по переводу компьютерных игр становится все более активным. Современные компьютерные игры – это сложные программные продукты, которые сочетают различные виды текстовой, графической и аудиовизуальной информации, и каждый из них требует перевода при выходе игры на зарубежный рынок. Процесс перевода видеоигры существенно отличается от обычного письменного перевода и характеризуется особой спецификой, связанной с тем, что переводчику необходимо одновременно обладать навыками локализации программного обеспечения и перевода аудиовизуальной продукции (например, фильмов). При этом ему также приходится учитывать множество ограничений, в частности, дефицит времени, отводимого на перевод, вызванный жестким графиком релиза игры, а также необходимость подстраиваться под технические требования игры и строить работу на тесном сотрудничестве с разработчиками и программистами для осуществления качественного перевода. Как отмечает А. Т. Анисимова, компьютерная игра является одновременно и аудиовизуальным произведением, и программным продуктом. В связи с этим в процессе перевода оказываются также задействованы программисты и разработчики, что может серьезно усложнить работу переводчика [2, с. 82-86; 8]. Компьютерная игра характеризуется семантической многокомпо-нентностью, что следует учитывать при ее переводе.
Сложность перевода компьютерных игр заключается также в том, что в настоящее время они, как правило, происходят в хорошо продуманных вселенных, населенных яркими, самобытными персонажами, и передача этих особенностей также сопряжена с рядом трудностей. Таким образом, переводчик компьютерных игр обязан обладать рядом соответствующих компетенций, которые помогут ему справляться с проблемами, возникающими в переводе компьютерных игр и обеспечить высокое качество работы. Все усилия переводчика направлены на то, чтобы создать у зарубежных игроков то же впечатление от игрового процесса, которое складывается у игроков в стране, где выпускается оригинальная игра и гарантировать успех проекта у мировой аудитории.
В связи со стремительным развитием зарубежной игровой индустрии на российском рынке появляется множество игр иностранного производства, что обуславливает необходимость их перевода на русский язык. Следовательно, качественный перевод становится одним из залогов коммерческого успеха зарубежного проекта среди российской аудитории. Все вышеперечисленные доводы подтверждают актуальность заявленной проблемы. Материалом исследования послужил вербальный контент компьютерной игры «Dragon Age: Инквизиция» и текст его субтитрированного перевода на русский язык.
Разнообразие жанровой принадлежности современных игр и зачастую наличие сложного, проработанного сюжета требует от переводчика наличия креативности, умения подойти к процессу перевода творчески и адаптировать его для получателей из иной лингвокультуры [7]. Использование термина «локализация» наряду с термином «перевод» применительно к процессу создания текста на целевом языке в качестве гиперонима подчеркивает задачу адаптации игры для получателей из определенной страны, а также следование юридическим нормам, принятым в этой стране и их влияние на вербальный контент. Так, в Германии существует довольно жесткая цензура в отношении изображения и вербализации сцен насилия и жестокости в играх. Главная цель перевода игры заключается в том, чтобы ее локализованная версия приносила получателю то же удовольствие от процесса и тот же игровой опыт, что и оригинальная.
Перевод текста компьютерной игры отнимает много времени, однако возможность получить материалы задолго до мирового релиза продукта есть не всегда. Это устанавливает довольно жесткие временные рамки, из-за которых перевод может оказаться не отредактированным, содержать ошибки или вообще частично отсутствовать. Обычно для перевода разработчик высылает локализационный пакет, в который входят все элементы, требующие перевода: файлы с текстом игры, звуковые дорожки, видеоролики, надписи, переданные через картинку. Сама версия игры в пакет обычно не входит. Следовательно, возможность увидеть перевод непосредствен- но в игре, а вместе с ним и недочеты, может появиться только после релиза. Если разработчик не имеет достаточного опыта работы с зарубежными издателями, локализационный пакет может быть составлен неверно, что, скорее всего, повлечет за собой дополнительные трудности для переводчика. Так, если игра насыщена диалогами, реплики могут быть перепутаны, не содержать пояснений и комментариев о своем контексте, что усложнит выбор подходящих соответствий и верную оценку коммуникативной ситуации, негативно сказываясь на качестве перевода.
Исследователь Мигель Бернал-Мерино пишет, что с точки зрения перевода существующие игры можно разделить на две категории, в зависимости от свободы действий, которую получает переводчик. Для перевода одних игр требуется провести тщательный информационный поиск, для других наличие у переводчика изобретательности и умения подойти к переводу творчески [9]. По нашему мнению, перевод игр фэнтези-тематики, к которым относится рассматриваемая нами игра, находится на стыке этих категорий, поскольку переводчику часто приходится, например, обращаться к фольклору как исходной линг-вокультуры, так и той, для которой предназначается перевод, чтобы подобрать наиболее точную вторичную номинацию какого-либо существа или явления, для чего нужно переработать большое количество соответствующей литературы и других материалов. Для передачи особой стилистики текста, которая достигается использованием архаизмов, метафор, идиом, фразеологизмов и подобных стилистических приемов, призванных подчеркнуть «сказочность» повествования, от переводчика требуется подойти к тексту перевода творчески.
По утверждению А.Т. Анисимовой, выбор стратегии перевода игры во многом зависит от того места, которое она занимает в игровой индустрии; в частности, она предлагает классифицировать игры по их жанровой принадлежности [2]. Рассматриваемая нами компьютерная игра относится к жанру сюжетно-ролевых игр (англ. RPG role-playing game). Такие игры, как правило, имеют продуманный сюжет и детально проработанный игровой мир, характеризуются большим ко- личеством диалогов и текста, и могут представлять особую сложность для переводчика. В ситуации, если игра имеет богатую предысторию, раскрывающуюся в предыдущих частях игры, литературе, системах правил и т. д., для обеспечения адекватности перевода переводчику понадобится ознакомиться с дополнительными материалами по игровому миру для выполнения качественного перевода без допущения смысловых ошибок.
В процессе перевода игры необходимо учитывать степень линейности повествования. В линейных играх свобода действий игрока жестко ограничена: от него требуется пройти жестко заданную разработчиком сюжетную линию и выполнить определенные действия в определенной последовательности (например, «Mirror’s Edge» от студии «EA DICE»). В нелинейных играх, напротив, сюжет может отсутствовать вообще или создаваться игроком на основе принимаемых им решений (например, серия «The Sims» от «Maxis»). Существуют также игры, занимающие «среднее», промежуточное положение, в которых присутствует сюжетная линия, заданная разработчиками, но игроку предлагается повлиять на нее, сделав выбор между различными решениями, или выполнить дополнительные задания, которые могут никак не влиять на сюжет (например, серия «The Elder Scrolls» от «Bethesda» или «Detroit: Become Human» от «Quantic Dream»). Все эти особенности должны быть учтены в переводе, поскольку при высокой степени нелинейности сюжета предоставляемая информация может иметь разный смысл в зависимости от контекста.
Как отмечает О.О. Денина, «адекватный перевод осуществляется на уровне, необходимом и достаточном для передачи неизменного плана содержания при соблюдении соответствующего плана выражения, т. е. норм переводящего языка» [3]. В процессе перевода использование словарных значений слов и выражений зачастую невозможно из-за различия систем исходного и переводящего языков.
В такой ситуации переводчик применяет переводческие трансформации, т.е. преобразовывает внутреннюю форму слова или словосочетания или полностью ее заменяет для адекватной передачи содержания исходного текста. По мнению Р.К. Миньяр-Белоручева, такое преобразование «заключается в изменении формальных (лексические и грамматические трансформации) или семантических (семантические трансформации) компонентов исходного текста» [6]. Задача переводчика при достижении адекватности состоит в правильном применении различных переводческих трансформаций для того, чтобы текст перевода как можно точнее передавал всю заключённую в тексте оригинала информацию и соблюдал соответствующие нормы языка перевода.
От адекватности перевода зависит его качество, а по мнению Л.К. Латышева, качество перевода определяется, исходя из наличия или отсутствия в тексте перевода определенных недостатков [5]. Можно заключить, что представление о хорошем, качественном переводе складывается главным образом через представление о том, чего в переводе быть не должно, то есть ошибок, неточностей и других недочетов. Наличие в переводе недостатков, особенно затрудняющих понимание текста или искажающих его смысл означает, что переводчик не справился со своей задачей и не смог передать план содержания исходного текста.
Проиллюстрируем вышеизложенное примерами из текста перевода компьютерной игры «Dragon Age: Инквизиция» в сравнении с оригинальным текстом. Нами было установлено наличие таких переводческих ошибок, как смысловые ошибки, смысловые неточности, лексические, грамматические и стилистические ошибки. Они свидетельствуют о том, что содержание оригинальной реплики было передано не полностью или не передано вообще и перевод не оказывает должного воздействия на получателя, вследствие чего не может быть признан адекватным.
Рассмотрим следующий пример.
Оригинал: Sky fall // Let darkness reign on thee
Перевод: Скайхолд, // Тьма падет на тебя.
При переводе допущена смысловая ошибка. Словосочетание «sky fall» передано топонимом «Скайхолд», что не соответствует действительности, поскольку, согласно игровой механике, новые песни у барда появля- ются по ходу развития сюжета; данная песня доступна еще в начале игры, а местность Скайхолд открывается только после прохождения нескольких сюжетных квестов. Вероятно, переводчик не знал об этом, вследствие чего ненамеренно ввел игрока в заблуждение, опрометчиво использовав прием конкретизации.
Рассмотрим еще один пример.
Оригинал: Hurry – use the mark!
Перевод: Скорее! Прикладывай метку!
При переводе допущена смысловая неточность. Метка на руке главного героя используется только на расстоянии, так как разрывы, которые она закрывает, могут находиться достаточно высоко. Можно предположить, что переводчик не догадывался об этом аспекте игры, в результате чего конкретизация в переводе вызывает недопонимание.
Обратимся к следующему примеру.
Оригинал: Inquisitor: What do you think of our ambassador?
Cullen: We have little in common. How she delights in meeting with nobles – that is beyond me.
Перевод: Инквизитор: Что ты думаешь о нашем после?
Каллен: Но у нас с ней мало общего. Какое удовольствие она находит в ежедневных встречах со знатью – выше моего понимания.
В тексте перевода допущена грамматическая ошибка вследствие необоснованного применения синтаксической трансформации. Фраза «we have little in common» переведена как «но у нас с ней мало общего». Использование противительного союза «но» предполагает, что информация, предоставляемая во фразе, определенным образом опровергает мысль, содержащуюся в предшествующем высказывании. Однако, как видно из приведенного примера, это не та ситуация: ответу на вопрос ничего не предшествует. Можно предположить, что порядок фраз в диалоге был перепутан, введя переводчика в заблуждение, либо союз был использован по ошибке и при редактировании не был убран.
Таким образом, можно констатировать, что качественный перевод является залогом успеха иностранного проекта на зарубежных рынках, и в случае перевода ком- пьютерных игр достижение приемлемого уровня перевода сопряжено с рядом осложняющих обстоятельств (необходимость совместной работы переводчиков и программистов, специфичность исходных текстов, организация работы переводчика и т. д.) Качественный перевод – это адекватный перевод, прагматически равноценный в плане воздействия исходного текста и текста перевода. Для достижения адекватности переводчик нередко прибегает к переводческим трансформациям, которые, тем не менее, должны быть обоснованы и удачны для корректного выполнения поставленной переводческой задачи.
Список литературы Проблемы перевода компьютерной игры: адекватность переводческих трансформаций
- Анисимова, А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе / А. Т. Анисимова // Научный вестник ЮИМ. - 2018. - № 2. - С. 82-86.
- Денина, О. О. Использование переводческих трансформаций для достижения адекватности перевода / О. О. Денина // Вестник ОГУ. - 2015. - № 11. - С. 186.
- Латышев, Л. К. Технология перевода: учеб. пос. по подготовке переводчиков (с нем. яз.) / Л. К. Латышев. - М.: НВИ ТЕЗАУРУС. 2000. - 280 с.
- Миньяр-Белоручев, Р. К. Общая теория перевода и устный перевод / Р. К. Миньяр-Белоручев. - М.: Воениздат, 1980. - 201 с.
- Новикова, Т. Б. Креативность языковой личности переводчика / Т. Б. Новикова // Homo Loquens: Вопросы лингвистики и транслятологии: сб. ст. Вып. 5. - Волгоград: Изд-во ВолГУ 2012.
- Bernal-Merino, M. Challenges in the translation of video game // Tradumаtica. - 2007. - № 5.