Развивающая историческая компьютерная игра как средство формирования социокультурной идентичности школьников: концептуальные аспекты

Бесплатный доступ

Проанализированы предпочтения школьников в сфере цифрового игрового досуга. Сопоставлены взгляды педагогов и учащихся на оптимальную модель развивающей компьютерной игры по отечественной истории. Представлена пилотная концепция компьютерной игры, ориентированной на ценностные смыслы отечественной истории. Показаны возможности влияния соответствующего цифрового продукта на формирование социокультурной идентичности школьников.

История, педагоги, ценностные смыслы, компьютерные игры, информатика, концепция, социокультурная идентичность, анкетирование, интервью

Короткий адрес: https://sciup.org/148329367

IDR: 148329367

Текст научной статьи Развивающая историческая компьютерная игра как средство формирования социокультурной идентичности школьников: концептуальные аспекты

Стремительно развивающийся технический прогресс вносит существенные (подчас кардинальные) изменения во все сферы человеческой жизни. Основная гуманистическая цель, которая двигала изобретателями во все времена, – облегчение жизни людей – теперь не является единственным мощным стимулом для появления и популяризации различных инноваций. Среди других мотивов изобретателей можно назвать получение выгоды, повышение статуса, желание прославиться (даже без достижения двух предыдущих целей). К тому же многие технологии можно использовать по двойному назначению, то есть применять как во благо, так и во зло человечеству. Например, «мирный атом» обеспечивает электричеством миллионы людей. В то же время ядерное оружие способно уничтожить все живое на Земле.

Двойное назначение прослеживается и в компьютерных технологиях. С одной стороны, они ускоряют и делают удобнее документооборот, вычисления, связь и коммуникацию, дизайнерские разработки и многое другое. Интернет дает возможность приобщиться практически ко всей сокровищнице мировых знаний и культуры. С другой стороны, небывалых размеров достигло хакерство, цифровое мошенничество, кибертерроризм, буллинг в сети и другие отрицательные моменты повседневной жизни, детерминированные информационно-компьютерными технологиями (ИКТ). Дошло до того, что отдельные элементы «бытования» человека в сети приобретают негативные последствия в реальной жизни. Здесь уместно вспомнить убийство, которое произошло во время пандемии коронавируса из-за ссоры в родительском чате [10].

Педагогическая и родительская общественность не может не учитывать тот факт, что значительная часть досуговых интересов подростков сосредоточена именно в «развлекательном сегменте» ИКТ. Это неудивительно, т.к. при «рутинной» повседневности, в которой присутствует обилие стрессов, сильнó желание эмоциональной разрядки, со-

пряженной с получением ярких необычных впечатлений. Современная индустрия цифровых гаджетов способствует удовлетворению этой потребности.

Однако тематика значительной части компьютерных игр, их сюжеты и смыслы вызывают тревогу. Опасения вызваны еще и тем, что бóльшая часть этого контента производится за рубежом (таб. 1 на стр. 80-81). Это подводит нас к проблеме адекватного ответа отечественной кибер-индустрии, то есть к созданию востребованного конкурентоспособного цифрового продукта, опирающегося на духовно-нравственную основу и способству-ющего формированию положительной социокультурной идентичности подростков и молодежи. В контексте задач руководства государства намечено, что необходимо в кратчайшие сроки добиться технологического суверенитета России. Данная проблематика приобретает не только теоретическое, но и прикладное значение, поэтому тема нашего исследования является актуальной .

Связь педагогики и школы с контентом индустрии цифровых развлечений в целом и компьютерными играми, в частности, является актуальной, но не самой «трендовой» темой в научно-педагогических изысканиях. Компьютерные игры как педагогическая проблема рассматриваются в статье Е.В. Кряжевой и К.В. Беляева [6]. В качестве психологической проблемы (сквозь призму изменения «образа Я») компьютерные игры анализируются в диссертации А.М. Демильхановой [4].

Вопросы, связанные с обучающим потенциалом компьютерных игр, рассмотрены в трудах Д.Г. Жемчужникова [5]. Исследователь анализирует концептуальнометодические аспекты превращения компьютерных игр в результат практической учебной деятельности школьников (по большей части, на материалах информатики). Тенденции влияния компьютерных игр, связанных с историей, на сознание и учебные результаты школьников затронуты в диссертации К.В. Яблокова и рассматриваются с позиций оценки исторической достоверности сюжетов игр 90-х – начала 2000-х гг. [14].

Возможности превращения компьютерных игр в средство воспитания, в том числе патриотического, рассмотрены в статьях Н.С. Барановского, А.М. Сотникова (общий контекст), А.Е. Белянцева, И.З. Герштейна (игры как ретранслятор «образа страны») и О.В. Родионовой (воспитательный потенциал игр в отношении младших школьников) [1; 2; 9; 11].

В то же время концептуальные аспекты «оптимизации» формы и содержания компьютерных игр исторической направленности, а тем более рассмотрение их в качестве средства формирования социокультурной идентичности школьников, почти не затронуты в отечественном научно-педагогическом пространстве.

Цель настоящей статьи – предложить «пилотную» концепцию развивающей компьютерной игры по отечественной истории, способной выступить средством формирования социокультурной идентичности школьников (с опорой на экспертный опрос педагогов и мониторинг общественного мнения самих учащихся). Данная цель конкретизирована в следующих задачах :

  •    осуществить мониторинг и проанализировать предпочтения ученической молодежи нашего региона в области компьютерных игр (в соотношении с их сюжетами, смыслами и географией производителей);

  •    выявить и соотнести взгляды учеников и педагогов на оптимальную по содержанию и форме модель компьютерной игры исторической направленности;

  •    выработать концептуальные положения, учет которых априори позволит улучшить усилия разработчиков отечественного цифрового продукта в этой сфере;

  •    в контексте важных теоретических положений показать, как развивающая историческая компьютерная игра, созданная в соответствии с представленной концепцией, повлияет на формирование социокультурной идентичности школьников.

В качестве методов исследования нами применялись изучение новостных материалов, анализ научно-педагогической литературы, обобщение, элементы моделирования.

Кроме того, использовались анкетирование и интервью, статистическая обработка эмпирических данных. В анкетировании было задействовано более 700 учеников 5 школ города Луганска. Интервьюирование проводилось с 40 учителями, а также 60 обучающимися с «многолетним стажем» интенсивного игрового досуга.

Вначале целесообразно проследить, какой смысл вкладывают в категорию «Идентичность» представители различных социально-гуманитарных наук. За более чем полувековую историю распространения этого термина он приобрел междисциплинарный характер. Однако в рамках каждой конкретной дисциплины существуют некоторые общие тенденции его осмысления:

  •    так, в психологии (понятие появилось «в недрах» именно этой науки в середине ХХ века, одним из первых его употребил Э. Эриксон) идентичность изначально понималась как отождествление индивидом себя «со значимым другим» [3, с. 188]. Идентичность – это свойство (качество) личности, сформированность которого обеспечивает устойчивость ее психо-эмоциональной сферы;

  •    в философии идентичность (как преемница категорий «самость» и «самотожде-ственность») рассматривается как своеобразный «фундамент» успешного социального бытия;

  •    социология делает акцент на рассмотрении не индивидуальной идентичности, а групповой. Таких идентичностей много, значит, высока вероятность дисгармонии, конфликтов, которые при определенных условиях могут перерасти в серьезные социальные потрясения;

  •    в области экономики идентичность материальная (профессионально-статусная, классовая, «доходная») в значительной степени противопоставляется духовным началам; это тесно связано с феноменом «общества потребления»;

  •    в центре внимания политологии – гражданская (политическая) идентичность как базис для «конструирования» политической нации, а значит, фундамент стабильности и прочности гражданского общества и государства. При учете этого именно формирование гражданской идентичности очень важно для власти (особенно в многонациональных государствах); она входит в «социальный заказ», который государство делает системе образования [8, с. 58].

Обозначенные выше важные положения теории идентичности (междисциплинарной, по сути) постепенно имплементируются в педагогическую науку и практику. При этом основной «точкой приложения» понятия «идентичность» в отечественной педагогике является область патриотического воспитания. Социокультурная идентичность означает осознание принадлежности личности к социальным институтам и духовнонравственным ценностям данного социума и положительные эмоциональные коннотации от этой принадлежности.

Идентичность личности формируется в процессе социализации. Ведущими агентами социализации столетиями являлись семья и школа. Также очень важной была роль религиозных и общественно-политических организаций. Однако в эпоху постиндустриального (информационного) общества в число главных агентов социализации стремительно «врывается» Всемирная компьютерная сеть. Ряд ученых делают вывод о том, что именно Интернет превратился в важное «пространство конструирования идентичности» [12, с. 228]. Отечественные педагоги постепенно создают адаптированные технологии, позволяющие школе использовать сеть как средство для достижения важных целей, в том числе по патриотическому воспитанию. Одним из первых начинаний такого плана был Интернет-проект А.А. Логиновой «Люблю Sama.ru – горжусь Россией!» [7, с. 12].

Отмеченный нами проект относится к сфере «серьезной» работы школьников, непосредственно связанной с процессом обучения. Между тем на досуге множество

Таблица 1

Ранжирование 15 наиболее предпочитаемых цифровых игр, согласно данным анкетирования луганских школьников

№ п/п

Название

% уч-ся

Краткий сюжет (в чем главный смысл действий, позволяющих выиграть / победить)

1

Dota 2 (США)

22%

Соревновательная онлайн-игра (две команды по пять игроков). Для победы команда должна уничтожить особый объект - « крепость », – принадлежащий вражеской стороне, и защитить от уничтожения собственную «крепость».

2

Minecraft (США)

19%

Процедурно генерируемый и изменяемый трехмерный мир, полностью состоящий из кубов – его можно свободно перестраивать, создавая из этих кубов сложные сооружения. Эта особенность делает игру схожей с конструктором , например, Lego.

3

Genchin impact (Китай)

15%

Действие происходит в фэнтезийном мире Тейват, который является домом для семи различных народов, каждый из которых связан с отдельной стихией и управляется отдельным богом, называемым во вселенной игры «Архонт».

4

Counter-Strike: Global Offensive (США)

13%

Две команды: террористы и спецназ . Сражаются друг с другом несколько раундов, по результатам которых определяется команда-победитель.

5

Brawl Stars (Финляндия)

8%

Цель игрока – продвигаться по игровой трофейной дороге, участвовать в боях с другими игроками , а также открывать и улучшать новых игровых персонажей с уникальными способностями и характеристиками.

6

PUBG: Battlegrounds (Южная Корея)

7%

До 100 игроков десантируются на остров, ищут снаряжение и оружие, чтобы убить других участников и при этом самим остаться в живых . Доступная безопасная зона на внутриигровой карте со временем начинает уменьшаться, делая более тесным пространство, что приводит к большей вероятности столкновения игроков.

7

Grand Theft Auto (США)

5%

Действие происходит на территории США, в вымышленных городах Либерти-Сити и Вайс-Сити, прообразами которых послужили соответственно Нью-Йорк и Майами, и вымышленном штате Сан-Андреас, прообразом которого стали Калифорния и Невада. Игры серии предлагают игроку обширные открытые миры , где игрок может как продвигаться по сюжету, выполняя цепочки связанных друг с другом миссий, так и самостоятельно находить интересные места и задания.

8

Roblox (США)

5%

Игровая онлайн-платформа и система создания игр, позволяющая любому пользователю создавать свои собственные и играть в созданные другими игры, охватывающие широкий спектр жанров.

9

Far cry (США)

3%

Франшиза, под которой выпускается серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица и action-adventure.

10

Fortnite (США)

3%

Основными механиками являются исследование, сбор ресурсов, строительство укрепленных зданий и борьба с волнами наступающих зомби . Игроки кооперируются, чтобы собирать предметы, которые днем они могут использовать для строительства форта, а ночью – для защиты от зомби.

11

God of war (Япония)

3%

Серия компьютерных игр в экшн-жанрах hack and slash и actionadventure. Основана на древнегреческой и скандинавской мифологии.

12

League of legends (США)

3%

Две команды по пять игроков противостоят друг другу на карте особого вида; каждый игрок управляет одним персонажем-«чемпионом». Команда должна уничтожить вражеский «нексус» (особое ценное сооружение на карте) и не дать команде противника уничтожить свой «нексус».

Продолжение таблицы 1

Ранжирование 15 наиболее предпочитаемых цифровых игр, согласно данным анкетирования луганских школьников

№ п/п Название % уч-ся Краткий сюжет (в чем главный смысл действий, позволяющих выиграть / победить) 13 Mafia 2 (США) 3% Игра в жанре приключенческого боевика с открытым миром, сочетающего в себе автомобильный симулятор и шутер от третьего лица. 14 Subway Surfers (Дания) 3% Хулигана, рисующего граффити в метро, замечает инспектор с собакой. Начинается погоня по железнодорожным путям. Основная цель игры состоит в том, чтобы игрок, ускоряясь, пробежал как можно дальше, «уворачиваясь» от встречных поездов и других препятствий. Если игрок с чем-то сталкивается, то инспектор его догоняет и игра заканчивается. 15 Doom (США) 2% Космический пехотинец, работающий на Объединенную Аэрокосмическую Корпорацию (ОАК), сражается против полчищ демонов, чтобы выжить и спасти Землю от их нападения. Действие происходит на Марсе, его спутниках, Фобосе и Деймосе, в лабораториях ОАК или в аду. школьников предпочитает электронные игры, доступные с компьютеров, ноутбуков, смартфонов и других «гаджетов». Изучая детские предпочтения в данной области, мы провели анкетирование. Опрос более 700 луганских школьников 6–11 классов, выполненный в компьютерных кабинетах в 2022–2023 уч. г., показал, что наиболее популярными являются компьютерные и мобильные игры, представленные в таблице 1 (таб. 1).

Данные проведенного онлайн-анкетирования позволяют выявить следующие тенденции в области ученических предпочтений:

  •    большая часть игр (в совокупности 80%), входящих в ТОП-15 ученических досуговых предпочтений, выпущена на «коллективном Западе» (10 из 15 в США, 2 в – европейских странах);

  •    в Зарубежной Азии выпущено только 20% таких игр, причем 2 из них в «недружественных» странах и только 1 – в Китае (обращаем внимание еще раз, что речь идет не о численности игр, а об ученических предпочтениях в нашем регионе);

  •    значительная часть игр, входящих в ТОП-15 самых предпочитаемых респондентами (9 из 15, то есть 60%), для достижения успешного результата (выигрыша, «победы» в миссии) однозначно предполагает насилие;

  •    наконец, в этой выборке нет ни одной игры на историческую тему.

Компьютерный технологии уже не первый год применяются для манипулирования людьми. Существует опасность, что через компьютерные игры с помощью занимательных сюжетов и яркой графики на подсознательном уровне в эмоциональнопсихологическую сферу личностей наших учеников могут «встраиваться» элементы чуждого «культурного кода».

В то же время, военные и стратегические игры, где антуражем выступают события отечественной истории, разрабатываются довольно давно, но не стали подлинно массовыми и пока что уступают по популярности цифровым продуктам из таблицы 1. В последние месяцы компьютерные игры с учетом российской культурно-исторической специфики стали разрабатываться отечественными специалистами и компаниями. Так, в апреле текущего года состоялась презентация компьютерной игры «Смута». Разработчик – игровая студия Cyberia Nova. Игра посвящена переломному периоду отечественной истории (1598–1613 гг.). Создание отечественного цифрового продукта такой направленности действительно является прогрессивным шагом.

Тем не менее, опрашиваемые ученики, увлекающиеся компьютерными играми много лет, имеющие возможность сравнить разные продукты такого плана, аргументированно указали на ряд недостатков игры «Смута» (с точки зрения пользователей). Они касаются программного обеспечения, графики, «аппаратных» деталей, а из «процессуальных» особо отмечается «нехватка динамизма». В целом сходного мнения придерживаются и опрошенные нами учителя информатики.

Выявление обозначенных противоречий закономерно подвело нас к вопросу: как именно представляют «оптимальную» развивающую компьютерную игру по тематике отечественной истории, с одной стороны, школьники, с другой – учителя? Для анализа ситуации был разработан авторский опросник. Главные результаты опроса будут представлены далее в таблицах.

Целью первого блока вопросов (таб. 2) было выявить представления о мотивации школьников относительно игрового досуга. Кроме того, вопросы помогли сопоставить суждения о формально-содержательных компонентах «оптимальной» модели развивающей игры по отечественной истории. В таблицах 2–4 данные анкетирования и интервьюирования 40 учителей общеобразовательных школ г. Луганска, преподающих историю (80%) и информатику (20%), сопоставлялись с аналогичным опросом 60 обучающихся, активно увлекающихся компьютерными играми на досуге более трех лет.

Данные таблицы 2 показывают, что более половины опрошенных (как педагогов, так и школьников) никогда не играли в компьютерные игры исторической направленности. У обеих групп респондентов одинаковы преобладающие мотивы игрового досуга: интересный сюжет и задания, а также отвлечение «от рутины».

Ответы, полученные в гипотетической ситуации «приобщения к линейке компьютерных игр по отечественной истории» позволили выявить следующее. С игровой точки зрения учителям предпочтителен период Древней Руси, а школьникам – ХХ век. В отношении «погружения» в сферу жизнедеятельности педагогам предпочтительнее жизнь правителей, а учащимся – военная сфера. Что касается количества участников, в детской среде намного больше процент сторонников сетевой игры. Обе группы понимают важность четких критериев успеха, а также возможности осмысления двух противоположных позиций – героев и «антигероев».

Последняя часть вопросов из таблицы 2, а также все вопросы таблицы 3 направлена на культурно-аттрактивные составляющие «оптимальной» модели игры. Школьники и педагоги признают важность привлечения известных деятелей современности к созданию развивающих игр по отечественной истории. Как и следовало ожидать, их персональные предпочтения существенно различаются.

Среди ТОП-10 мужских кандидатур у педагогов на первом месте И. Охлобыстин, затем (в порядке ранжирования) – певец Shaman, М. Боярский, С. Безруков, В. Машков, Г. Лепс, В. Соловьёв, В. Мединский, Куплинов (блогер). Высказывались мнения о возможности привлечения к такой работе известных политических деятелей. У школьников в ТОП-10 культурных деятелей вошли: Д. Нагиев, Ф. Киркоров, М. Галустян, Е. Крид, Н. Басков, Серёга, Г. Харламов, Shaman , Ф. Добронравов, А. Розенбаум.

Предпочтения по части прекрасной половины распределились следующим образом. У педагогов: О. Бузова , Д. Арбенина, П. Гагарина , М. Захарова (помимо работы в МИД, она сочиняет стихотворения), Валерия, И. Аллегрова, Ю. Чичерина, Е. Андреева, А. Лорак и К. Орбакайте. У школьников: Е. Мизуллина, О. Бузова , П. Гагарина , Д. Зо-теева, А. Снаткина, Л. Чеботина, Юта, А. Швец, Л. Долина и О. Варвус (пианистка, ав-

Таблица 2

Варианты ответов

Удельный вес у педагогов

Удельный вес у школьников

Играли ли Вы в виртуальные игры на исторические темы (в которых был «исторический фон»)?

НЕТ

58%

63%

ДА

42%

37%

Чем больше всего привлекают Вас компьютерные / мобильные игры, в которые Вы играете?

сюжет / задания

29%

34%

дизайн / графика

21%

20%

отвлечение от «рутины», релаксация

43%

28%

вкус победы (ситуации успеха)

0%

16%

общение с единомышленниками

7%

2%

Какая ЭПОХА в истории России была бы Вам самой интересной (с точки зрения «сыграть»)?

IX – XIII вв.

33%

9%

XIV – XV вв.

0%

9%

XVI – XVII вв.

17%

27%

XVIII в.

25%

12,5%

XIX в.

0%

4,5%

XX в.

25%

38%

В какую сферу общественной жизни нашего прошлого Вы бы «сыграли» в первую очередь?

жизнь правителей, механизмы принятия решений

51%

21%

войны

8%

42%

созидательный физический труд

3%

0%

бунты и пути решения социальных противоречий

8%

21%

интеллектуальный труд (образование, наука, искусство)

5%

2%

повседневная жизнь народа (различные нормы поведения)

25%

14%

Назовите предпочтительную для Вас форму игры (на предмет взаимодействия с другими)

индивидуальная

33%

14%

сетевая (взаимодействие с другими игроками)

9%

37%

обе опции с возможностью выбора

58%

49%

Предпочтительный «количественный» формат игры (где Вы – главное действующее лицо)

индивидуальный (отвечаю только за себя)

39%

39%

управление группой (ком взвода, начальник артели и др.)

9%

7%

обе опции, причем вторая – на более высоком уровне

58%

54%

Надо ли четко обозначать КРИТЕРИИ успеха (победы) / неудачи (поражения) в каждой миссии?

ДА

100%

74%

НЕТ

0%

26%

На месте разработчика прописали бы Вы обратные задачи , сценарии и легенды для «антигероев»?

ДА

100%

74%

НЕТ

0%

26%

Полезно ли привлечь к разработке такой игры искусственный интеллект (например, нейросети)?

ДА

91%

70%

НЕТ

9%

30%

Продолжение таблицы 2

Представления о формально-содержательных чертах игры

Варианты ответов

Удельный вес у педагогов

Удельный вес у школьников

В каком формате Вы хотите видеть / слышать известных людей , привлеченных к созданию игры?

только их голоса

9%

44%

голоса и портреты в костюмах эпохи (статичные)

27%

21%

голоса и портреты в костюмах эпохи (динамичные)

64%

35%

Что МЕШАЕТ создать «линейку» качественных ОТЕЧЕСТВЕННЫХ игр по истории России?

отсутствие отечественного программного обеспечения

18%

16%

нехватка финансирования

18%

27%

нехватка программистов высшего класса в госсекторе

18%

23%

недостаточная защищенность интеллектуальной собственности

18%

9%

недостаточная «раскрутка», отсутствие опыта в сфере пиара

0%

9%

надо координировать многих специалист из разных областей

28%

16%

Таблица 3

Оценка возможного применения культурных памятников в качестве обучающего игрового фона

Условные обозначения: П – педагоги; Ш – школьники; + позитивно; – отрицательно

Оценка Памятники культуры Только + Скорее + Скорее – Только – П Ш П Ш П Ш П Ш Пословицы / поговорки 18% 13% 64% 30% 18% 33% 0% 24% Легенды / сказки 27% 26% 73% 56% 0% 6% 0% 12% Стихотворения / прозовые отрывки из литературы 18% 7% 64% 29% 9% 37% 9% 27% Молитвы / народные заговоры 18% 20% 55% 26% 18% 32% 9% 23% Народные песни / танцы 9% 18% 73% 37% 18% 15% 0% 30% тор песни «Мы стояли на Угре»). Курсивом выделены личности, выбор которых совпал в обеих группах респондентов.

Данные таблицы 3 (таб. 3) показывают, что обе группы респондентов в целом поддерживают насыщение игрового фона произведениями отечественной культуры. И для педагогов, и для школьников наиболее предпочтительны в этом плане легенды и сказки (100% и 82% суммарно позитивного отношения). Наименее же предпочтительны для школьников литературные отрывки (64% суммарно негативного отношения), для учителей – молитвы и народные заговоры (27% суммарно негативного отношения к их применению в игре).

Отношение респондентов к пиар-компонентам развивающих компьютерных игр по отечественной истории представлено в таблице 4 (таб. 4). Мнения существенно расходятся. Так, большинство педагогов (74%) считают самым сильным пиар-ходом награждение победителей кибер-соревнований туристическими путевками по историческим местам. В то же время для 84% учащихся важен фактор материального стимулирования победителей таких состязаний. Необходимо отметить, что больше всего педагогов считают слабым ходом предоставление дополнительных баллов для поступающих в вузы (наверное, на это не пойдут органы управления образованием), а ученики – уже упоминавшееся премирование туристическими путевками. Под символом «звездочка» (*) обозначено следующее примечание: на данную тему опрос среди учеников не проводился. Эту меру поощрения предложили учителя из СШ №1 при интервьюировании, потом вопрос вошел в текст онлайн-опроса педагогов.

Таблица 4

Оценка возможных пиар-ходов для популяризации развивающих компьютерных игр по отечественной истории

Условные обозначения: П – педагоги; Ш – школьники

Сильный ход

Посредственный ход

Слабый ход

П

Ш

П

Ш

П

Ш

Музыкальные клипы в различных стилях (поп, джаз, рок, рэп, фонк и др.) как реклама игры

46%

38%

39%

46%

15%

16%

Привлечение к пиару известных людей – лидеров общественного мнения

69%

58%

8%

30%

23%

12%

Проведение региональных и федеральных онлайн-чемпионатов (киберспорт)

69%

56%

23%

18%

8%

26%

Награждение победителей и рекордсменов в торжественной обстановке с освещением в СМИ (грамоты, подарки)

62%

46%

38%

42%

0%

12%

Награждение туристическими путевками по историческим местам

79%

42%

14%

30%

7%

28%

Денежные призы (в том числе в криптовалюте), даже без торжественного вручения

54%

84%

46%

9%

0%

7%

Дополнительные баллы победителям чемпионатов при поступлении в вуз

38%

60%

38%

24%

24%

16%

Использование игры как компонента обучающей программы (то есть отвести на нее часть уроков в школе и семинаров в вузе)

23%

–*

46%

–*

31%

–*

Учитывая приведенные и проанализированные данные опроса, а также интервьюирования педагогов и обучающихся, мы выявили и расставили «ценностно-смысловые акценты» исследуемой проблематики. Ее обсуждение в ходе анкетирования, интервью и бесед (с привлечением учителей истории, информатики, а также психологов) привело к созданию «пилотной» концепции развивающей компьютерной игры по отечественной истории , способной стать еще одним весомым средством формирования идентичности школьников. Отметим основные положения этой концепции:

  • 1.    Хронологический аспект : развивающими играми с высокой степенью исторической достоверности следует охватить все основные периоды отечественной истории – от IX до XIX вв. (по ХХ в. такие продукты уже существуют).

  • 2.    Программно-аппаратный аспект : адаптированность ПО под среднестатистический компьютер или смартфон обывателя; высокое качество графики; динамизм; возможность как индивидуальной, так и сетевой игры в каждой «миссии».

  • 3.    Событийный аспект : в каждой такой игре предусмотреть сценарии для представителей разных сословий (военных, чиновников, ремесленников / торговцев, крестьян, представителей науки и искусства и др.). Четкое обозначение критериев успеха миссии в каждой роли.

  • 4.    Культурологический аспект : фоновое сопровождение определенных участков игры различными культурными памятниками эпохи (сказки / легенды; пословицы / поговорки; молитвы / заговоры; стихотворные / прозаические отрывки; народные песни / танцы). При условии соответствия контексту и характеру миссии.

  • 5.    Аксиологический (или даже нравственно-эстетический) аспект : изначально в каждой миссии предусмотреть 2 противоположные позиции для лучшего понимания характера борьбы нашего народа с внешними и внутренними «супостатами». Например, если эпизод игры по XVI веку посвящен распространению книгопечатания в Московском царстве, то сыграть можно не только «за» Ивана Федорова, но и за тех людей, которые препятствовали его прогрессивному начинанию.

  • 6.    Мотивационный аспект : комплекс мероприятий по привлечению потенциальных пользователей. Например: использование игр как части обучающих программ;

  • 7.    Сопроводительный аспект : включить формирование представлений об исторических играх и приобретение базовых навыков по их прохождению как в школьный курс информатики, так и в программу подготовки будущих учителей истории и обществознания.

При этом эксперты отметили, что подобная вариативность исключает возможность даже «виртуального» переписывания истории.

Таблица 5

Возможности влияния развивающей исторической компьютерной игры на идентичность школьников

Компонент Идентичности Влияние исторической компьютерной игры на его формирование Когнитивный (знаниевый) Знания о прошлом. При соблюдении достоверности вовлечение в развивающую игру существенно пополнит багаж детских знаний о нашем прошлом. Аффективный (эмоциональный) Активное взаимодействие игроков на культурно ориентированном фоне поможет укрепить чувство сопереживания борьбе и достижениям наших предков. Деятельностный Социально значимая цель каждой миссии создаст условия для «тренинга» выполнения долга перед Отечеством в реальных условиях. привлечение к пиар-кампаниям лидеров общественного мнения. Меры по поощрению участников, в частности, проведение онлайн-чемпионатов на региональном и федеральном уровнях; торжественное награждение победителей (в том числе туристическими путевками по историческим местам) и т.д.

В завершение нужно отметить, каким же образом приобщение к развивающей компьютерной игре по отечественной истории поможет в формировании идентичности школьников . Известно, что вектор формирования идентичности может быть как положительным, так и отрицательным (педагогическая запущенность, эмоциональный негатив, различные виды девиантного поведения, вплоть до противозаконного). Задача школы – поддерживать положительный вектор формирования детской идентичности.

Если цифровой продукт в виде развивающей игры по отечественной истории (с учетом представленных выше концептуальных рекомендаций) будет создан и внедрен, то это поможет сформировать идентичность школьников по трем основным компонентам (таб. 5).

Все это поможет формировать не какую-то локальную, а наиболее комплексную по сути социокультурную идентичность школьников, то есть осознание сопричастности обучающейся личности к важнейшим социальным институтам и духовным ценностям нашего общества, которые сформировались исторически и сохраняются благодаря духовно-нравственной основе, оставленной для нас нашими предками.

Таким образом, проведенное исследование позволило выявить конкретные предпочтения школьников в сфере игрового досуга. Опросы учащихся и педагогов позволили выявить взгляды на «оптимальную» модель развивающей игры по истории Отечества, а также значимые факторы ее популяризации и внедрения. Созданная нами концепция развивающей игры по отечественной истории как средства формирования социокультурной идентичности школьников носит «пилотный» характер. Она компромиссно детерминирована, учитывает мнение как обучающихся, так и педагогов.

Образ будущего в значительной степени зависит от интенсивности и характера развития информационно-компьютерных технологий. Школе надо принимать вызов во избежание разрастания угрозы «цифровой агрессии» наших противников в «гибридной войне». Игнорировать досуговое вовлечение большинства обучающихся в индустрию цифровых развлечений контрпродуктивно. Нужно разрабатывать качественные отечественные продукты в данной сфере.

Погружение подростков в достоверно воссозданную атмосферу нашего прошлого, моделирование выполнения социально важных заданий с хорошим графическим сопровождением и мощной эмоциональной окраской позволят усилить чувство сопричастности к рассматриваемым страницам истории. Это является важным шагом на пути восприятия отечественной истории «как части своей судьбы» [13, c. 27].

Повышение соответствующей компетентности практикующих педагогов, их совместная работа с учениками в данном сегменте информационного поля станут важными тенденциями реализации личностно-ориентированного подхода к изучению истории. Все это будет способствовать формированию и укреплению социокультурной идентичности учащихся с опорой на положительные аспекты отечественного прошлого. Это значит, что достижение успеха в данной многоплановой работе послужит высокой цели патриотического воспитания молодого поколения. В ближайшей перспективе постараемся донести обозначенные идеи до лиц и организаций, ответственных за разработку соответствующей цифровой продукции.

Список литературы Развивающая историческая компьютерная игра как средство формирования социокультурной идентичности школьников: концептуальные аспекты

  • Барановский Н.С. Использование видеоигр в патриотическом воспитании // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. 2023. №4. С. 482–486.
  • Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник ННГУ. 2010. №6. С. 279–283.
  • Большой психологический словарь / под ред. Б.Г. Мещерякова, В.П. З инченко. СПб., 2003.
  • Демильханова А.М. Влияние виртуальной реальности на образ Я (на примере ролевых компьютерных игр): автореф. дис. … канд. психол. наук. Ярославль, 2009.
  • Жемчужников Д.Г. Методика обучения программированию, основанная на создании школьниками динамических компьютерных игр: автореф. дис. … канд. пед. наук. М., 2013.
  • К ряжева Е.В., Беляев К.В. Игровые компьютерные технологии как педагогическая проблема // Проблемы современного педагогического образования. 2021. №72-4. С. 154–157.
  • Логинова А.А. Формирование гражданской идентичности школьников средствами интернет-проектов: автореф. дис. … канд. пед. наук. Самара, 2010.
  • Писаный Д.М. Проблема концептуализации применения средств обучения социально- гуманитарным предметам в процессе формирования социокультурной идентичности школьников // Вестник Луганского государственного педагогического университета. 2023. №2. Серия 1: Педагогические науки. Образование. С. 56–69.
  • Родионова О.В., Ситникова Л.Д. Формирование патриотизма у младших школьников средствами компьютерных игр // Концепт. 2020. №11. С. 66–87.
  • Россиянин пойдет под суд из-за убийства после ссоры в родительском чате. [Электронный ресурс]. URL: https://lenta.ru/news/2020/12/29/chat (дата обращения: 23.05.2024).
  • Сотников А.М., Тычков А.Ю., Золотарев Р.В. Дополненная и виртуальная реальность в образовании как инструмент осознанного обучения // Вестник ПензГУ. 2021. №4(36). С. 117–122.
  • Тихонов О.В. Интернет как пространство конструирования идентичности // Вестник Томского государственного университета. 2011. №8(100). С. 228–232.
  • Турянская О.Ф. Теоретические основы личностно ориентированного подхода к обучению: монография. Орел, 2015.
  • Я блоков К.В. Компьютерные исторические игры 1990–2000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации: автореф. дис. … канд. истор. наук. М., 2005.
Еще
Статья научная