Амбивалентность цифровых игр: диалектика свободы и манипуляции в пространстве

Автор: Кудаяров А.М., Семушкин Л.А.

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Философия

Статья в выпуске: 5, 2026 года.

Бесплатный доступ

В статье исследуется амбивалентная природа современных многопользовательских онлайн-игр как сложного социокультурного и экономического феномена, в котором диалектически сочетаются переживание свободы, агентности и творчества с системными практиками мягкого принуждения, эксплуатации внимания и формирования зависимых паттернов поведения. Работа основана на междисциплинарном анализе, синтезирующем методологический аппарат социальной философии (концепции власти М. Фуко и контроля Ж. Делёза, теория рекурсии «царств» игры и действительности), психологии (теория оперантного обусловливания Б.Ф. Скиннера, исследования игровой аддикции), социологии коммуникации и критической политэкономии цифровых медиа (экономика внимания). Применяется структурно-функциональный нализ игровых механик, философская топология и дискурс-анализ. Научная новизна заключается в системном синтезе критического философского анализа, теории аддикций и концепции экономики внимания для раскрытия двойственной природы современного игрового опыта, концептуализированной через понятие «управляемая песочница». Делается вывод, что амбивалентность не является побочным эффектом, а представляет собой имманентный, конституирующий принцип онлайн-игр, обеспечивающий их экономическую жизнеспособность через рекурсивное наложение свободы и контроля на уровнях дизайна, социального взаимодействия и монетизации.

Онлайн-игры, «управляемая песочница», амбивалентность, геймификация, манипуляция, игровая зависимость, поведенческий дизайн, экономика внимания, социальная топология, цифровая культура

Короткий адрес: https://sciup.org/149151237

IDR: 149151237   |   УДК: 123:004.946   |   DOI: 10.24158/fik.2026.5.19

Ambivalence of Digital Games: The Dialectic of Freedom and Manipulation in Space

The article examines the ambivalent nature of modern multiplayer online games as a complex sociocultural and economic phenomenon, in which the experience of freedom, agency and creativity is dialectically combined with systemic practices of soft coercion, attention exploitation and formation of dependent behavioral patterns. The work is based on an interdisciplinary analysis synthesizing the methodological apparatus of social philosophy (concepts of power by M. Foucault and control by G. Deleuze, the theory of recursion of the “kingdoms” of game and reality), psychology (theory of operant conditioning by B.F. Skinner, studies of game addiction), sociology of communication and of critical political economy of digital media (attention economy). Structural functional analysis of game mechanics, philosophical topology, and discourse analysis are applied. The scientific novelty lies in the systematic synthesis of critical philosophical analysis, addiction theory, and the concept of attention economy to reveal the dual nature of the modern gaming experience conceptualized through the notion of “controlled sandbox”. It is concluded that ambivalence is not a side effect, but an immanent, constitutive principle of online games ensuring their economic viability through the recursive superimposition of freedom and control at the design levels, social interaction, and monetization.

Текст научной статьи Амбивалентность цифровых игр: диалектика свободы и манипуляции в пространстве

,

Введение . В современных условиях цифрового общества компьютерные игры, сессии которых проводятся онлайн: от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) до соревновательных шутеров (competitive shooters), а также многопользовательские боевые арены (MOBA), – являются сложившимся игровым форматом.

Игровые продукты таких жанров, как правило, предоставляют специфичные условия и пространства для агентности, социального взаимодействия. Однако за фасадом «цифровых миров для самых различных возможностей» скрываются тщательно спроектированные системы управления поведением, опирающиеся на самые различные социопсихологические механизмы. Подобная ситуация порождает фундаментальную амбивалентность, присущую самому ядру игрового опыта: с одной стороны, это переживание свободы выбора в цифровом пространстве и выход за рамки ограничений офлайн-коммуникативности; с другой – подчинение скрытым алгоритмам принуждения и формирования зависимых паттернов.

Актуальность исследования обусловлена неполнотой философского осмысления моделей эксплуатации игрока игротехником, а также оказываемого влияния на игровую аудиторию, особенно ее уязвимых категорий (несовершеннолетние, лица с аддиктивными склонностями).

Понимание игры как пространства свободы выводится нами из классического понимания игры, репрезентированного Й. Хёйзингой (Хёйзинга, 2022). Так, мыслитель видел в игровых практиках способ освобождения человека для тех или иных смыслов, которые формируют культуру и обуславливают самые различные проявления социальной жизни. Сами же границы игры, тем более в контексте цифровых форм, Й. Хёйзингой не были очерчены. Ввиду этой неопределенности на концептуальном уровне отсутствует понимание предмета игры: это технология, естественное занятие или продукт сферы развлечений?

В данном исследовании мы пытались осуществить разграничение областей свободы и управления игроков в цифровых играх.

Объектом исследования была избрана цифровая игра; предметом – свобода и управляемость (подверженность манипулированию) игрока.

Для исследования игры в отношении ее внутренних границ как практики мы использовали учение о границе Г.Ф.В. Гегеля, согласно которому «граница – это опосредствование, через которое нечто и иное есть и не есть. … Поскольку же нечто и есть и не есть в своей границе и эти моменты суть некоторое непосредственное, качественное различие, постольку отсутствие наличного бытия [данного] нечто и его наличное бытие оказываются друг вне друга» (Гегель, 2021).

Таким образом, необходимо различать, где именно в игре представлена свобода игрока, а где цифровое игровое пространство репрезентируется манипулятивными технологиями.

Обзор литературы . И.И. Еникеева и Л.А. Семушкин уделяли внимание рекурсии игрового и действительного, что является основой связи индивида с игровым содержанием программы. Раскрывая же идею взаимосвязи, ученые приходят к тому, что игровые продукты содержат в себе идеализированное, близкое к мифу архетипическое содержание, отражающее действительность в фантастических образах. Они отмечают ответственность игротехника перед пользователями, но подчеркивают, что зачастую действия его обусловлены стремлением к извлечению прибыли (Еникеева, Семушкин, 2025).

По М. Фуко, игровая архитектура реализует микрофизику власти – «стратегию, маневры, тактики, обходящие субъекта и не нуждающиеся в нем», где паноптикум делает игроков объектами невидимого надзора: «власть все видит, оставаясь невидимой сама» (Фуко, 1996). Эта модель воплощается в системах прогресса, где рейтинги, лидерборды и системы репутации побуждают к самодисциплине – игрок добровольно подчиняется алгоритмам, интернализируя нормы поведения ради виртуального статуса.

Ж. Делёз дополняет анализ ризоматической моделью сетей: онлайн-игры предстают у него как ризома – «разветвленная сеть без центра, без иерархии, где любой пункт может быть связан с любым другим» (Делёз, 2004). Здесь коды доступа, такие как логины, скины, аккаунты, заменяют подписи дисциплинарных обществ, а контроль мутирует из замкнутых пространств в непрерывный поток данных: «дисциплинарные общества заключают, контролирующие – это модуляция» (Делёз, 2004). Монетизация превращается в «машины захвата внимания» с вирусным пиратством эмоций; лутбоксы, ежедневные квесты и социальные триггеры эксплуатируют аффекты, создавая бесконечный цикл потребления без территориальных границ.

Таким образом, игры формируют гибридные идентичности, где субъект одновременно свободен в выборе аватара и скинов, но предопределен алгоритмами поведения. Эта двойственность маскирует эксплуатацию под иллюзией автономии: игрок ощущает себя творцом своего опыта, не замечая, как платформа извлекает данные для персонализированной манипуляции, превращая «виртуальную песочницу» в инструмент капиталистической мирофизики власти.

Результаты исследования . При начале любой игры, в том числе компьютерной, игрок ограничивается правилами. Логичные и не очень, они регулируют отношения между участниками, формируют тело игры, в поле которого находятся все ее пользователи. Включение в процесс предлагает опыт, отвечающий потребностям индивида, предлагая нечто выходящее за пределы обыденности, «освобождая» от тяжестей повседневности благодаря игровым переживаниям. Правила не только регулируют отношения между игроками, но и формируют цифровую среду компьютерной игры. Смещение этих правил в ту или иную сторону составляет понятие людополитики, в отечественной науке концептуализированное М.Я. Маленко1.

Л. Митчелл (Mitchell, 2018) под этим термином понимает специфические отношения между игроком и игротехником, трактуемые им как борьба за «более качественную позолоту клетки» в рамках компьютерной игры.

Впрочем, сам игровой опыт субъектов отличается многообразием и свободой проявлений, что определяется правилами, создающими пространство для этого, что и составляет предмет лю-дополитики.

Таким образом, в контексте рассмотренных точек зрения возможно выделить два ярких противоречащих друг другу принципа понимания игры – как «свободы» для игрока и как «замкнутой системы правил». Следовательно, любые стратегии и возможные выборы игрока заведомо предопределены игротехником и заложены им в алгоритм развертывания программы как отдельной цифровой среды, которая строго связана с кодом. Удивительно, но именно это обстоятельство, на наш взгляд, определяет интерес субъектов к игре как таковой. Игры популярны не только благодаря тому или иному идейному, стилистическому и сюжетному содержанию, но и благодаря геймплею, то есть процессу игры в логике, заложенной игротехником.

Указанные принципы составляют два уровня амбивалентности цифровой игры. Рассмотрим их.

Амбивалентность первого уровня заключается в том, что переживание свободы и агентства является необходимым условием для глубокого погружения в игровую реальность, которая, в свою очередь, использует это погружение как основу для внедрения более тонких механизмов контроля и монетизации.

Заложенные в геймплее правила пользования могут не только способствовать получению субъектом разнообразного опыта, но и создавать условия для манипулирования игроком, особенно в отношении цели, которую, как правило, ставит игротехник или фирма, владеющая правами на игру как товар, – извлечение прибыли.

Некоторые игры делегируют пользователям инструменты для создания собственного контента, что кажется пиком цифровой свободы. Однако и она ограничена предоставленным набором инструментов и правилами модерации платформы. Эта ситуация соответствует делезовскому описанию контроля через «коды» и «модуляции»: платформа предоставляет код (инструменты создания), но сохраняет за собой право на его интерпретацию и извлечение прибыли (Делёз, 2004). Такой механизм производства иллюзии выбора С. Жижек описывает как фундаментальную операцию идеологии, когда субъекту предлагается множество опций, ведущих к одному и тому же предопределенному результату (Жижек, 1999).

Как подчеркивает Й. Юуль в своей концепции «полуреального», игра одновременно существует как строгая система формальных правил («реальное») и как вымышленный мир, населенный персонажами и нарративами («вымысел»); именно это двойственное состояние и создает пространство для проявления свободы игрока (Juul, 2005).

  • Н.    Ии отмечает, что виртуальные аватары не только являются инструментом самовыражения, но и оказывают обратное влияние на поведение и самооценку игрока в реальной жизни, что создает рекурсивную связь между идентичностями (Yee, 2014).

Если первый уровень амбивалентности связан с пространством, то второй касается временного измерения игры – вовлечения и удержания внимания. Это проявляется в ряде аспектов.

  • 1.    Оперантное обусловливание и рандомизированные награды. Механика лут-боксов (слепых ящиков) является прямой отсылкой к экспериментам Б.Ф. Скиннера с переменным графиком подкрепления (Skinner, 1938). Непредсказуемость награды вызывает мощный выброс дофамина и формирует устойчивый поведенческий паттерн, сходный с азартными играми (King, Delfabbro, 2019). Эта механика эксплуатирует когнитивное искажение, известное как «ошибка игрока».

  • 2.    Страх упущенной выгоды (Fear of Missing Out (FOMO)) и геймификация рутины. Ежедневные задания, боевые пропуска (battle passes), ограниченные по времени события создают ощущение срочности. FOMO становится мощным мотиватором, превращая досуг в обязательную рутину

    (Beyens et al. 2016). Это трансформирует психологическое восприятие игры: из активности, регулируемой внутренней мотивацией («хочу»), она становится активностью, регулируемой внешним принуждением («надо»).

  • 3.    Система бесконечной прогрессии и социальное сравнение . Развитие персонажа часто выстраивается по логарифмической кривой, заставляя игрока вкладывать в игру все больше времени или денег. В соревновательных играх система скрытых рейтингов поддерживает уровень вызова на грани возможностей игрока (состояние потока, по М. Чиксентмихайи (2018), побуждая участвовать «еще в одной калибровочной игре».

  • 4.    Монетизация и pay-to-win1. В free-to-play-играх2 дизайн часто намеренно создает болезненные точки (pain points), например, невыносимый гриндинг3, который можно моментально устранить за реальные деньги.

Амбивалентность второго уровня состоит в том, что игровые техники, доставляющие пользователям удовольствие и обеспечивающие им чувство достижения успеха, являются теми же самыми инструментами, которые формируют у пользователей зависимое поведение и стимулируют денежные траты.

Онлайн-игры – это не только отношения в парадигме «игрок – система», но и сложное социальное поле. Однако такое измерение компьютерных игр представляется нам противоречивым. Выделим ключевые проявления.

  • 1.    Кооперация и формирование социального капитала. Совместная деятельность, гильдейская работа способствуют развитию навыков командной работы, лидерства, создают прочные социальные связи. В таких сообществах формируется специфический «игровой социальный капитал».

  • 2.    Структурные предпосылки токсичности. Парадокс в том, что сама архитектура многих игр провоцирует агрессию у пользователей. Этот феномен может быть проанализирован через призму диалектики образа «Другого». В соревновательной среде (PvP) «Другой» (противник) символически редуцируется до функции препятствия. Однако, как отмечают И.И. Еникеева и Л.А. Семушкин, «в моменты высокой аффективной вовлеченности граница между царствами рушится, и на упрощенный игровой образ “Другого” проецируются реальные социальные фрустрации и комплексы» (Еникеева, Семушкин, 2025). Системы ранжирования усугубляют эту проблему, делая каждого игрока объектом оценки и сравнения. Особую опасность представляет распространение аутодеструктивного контента в игровых сообществах; как отмечают Г.У. Солдатова и С.Н. Илюхина, подростки и молодежь часто не обладают достаточными навыками критической оценки подобных материалов, что повышает риски их вовлечения в деструктивные практики (Солдатова, Илюхина, 2021).

  • 3.    Кибербуллинг и дегуманизация противника. Процесс дегуманизации напрямую связан с манипуляцией образом «Другого». Дизайн многих игр сознательно создает визуальные и нарративные образы врагов, которые упрощены или демонизированы. Исследования Р. Коверта и Дж. Олдмидоу показывают, что онлайн-игры могут выполнять компенсаторную социальную функцию для индивидов с ненадежной привязанностью, однако при этом есть риск закрепления упрощенных моделей социального взаимодействия (Kowert, Oldmeadow, 2015). Рекурсия между мирами приводит к тому, что условный, «игровой» шаблон переносится на реального человека по ту сторону экрана. В этом заключается глубинная амбивалентность: игра одновременно учит распознаванию сложных моделей поведения и поощряет упрощенное, инструментальное восприятие «Другого». Как отмечают З.Н. Хабибуллина и А.М. Кудаяров, преодоление этой ловушки возможно через активизацию рефлексивного потенциала игры (Хабибуллина, Кудаяров, 2025).

Описанные практики укоренены в бизнес-модели, основанной на экономике внимания, где главный ресурс – время и психоэмоциональная вовлеченность пользователя (Nieborg, Poell, 2018). Как отмечает Э. Кастронова в своем исследовании экономики синтетических миров, виртуальные активы и игровые валюты уже давно стали неотъемлемой частью глобального рынка, что трансформирует традиционные представления о труде и потреблении (Castronova, 2005).

В отличие от концепции «подталкивания» (nudge), предложенной Талером и Санстейном (Thaler, Sunstein, 2008), в игровой индустрии мы имеем дело с более глубокой и системной манипуляцией. Как аргументирует Ш. Зубофф в своей теории сюрвейллянс-капитализма, платформы не просто определяют выбор пользователя, а создают «поведенческие потоки», которые модифицируют соответствующие паттерны в пользовательской среде для извлечения прибыли (Zuboff, 2015). Этичность применения такого подхода вызывает сомнения вообще и особенно в том случае, когда он ориентирован на аудиторию, не способную к полностью осознанной критической рефлексии (несовершеннолетние, лица с аддиктивными склонностями).

В ответ на скандалы вокруг лут-боксов некоторые страны признали их азартными играми и запретили1. Китай ввел жесткие ограничения по времени игры для несовершеннолетних2. Индустрия движется к саморегуляции, однако принятые меры носят точечный характер.

В научном сообществе звучат призывы к разработке принципов этичного дизайна, которые включали бы: отказ от механик, эксплуатирующих аддиктивные склонности игроков; создание прозрачных моделей монетизации; внедрение инструментов самоконтроля; жесткую модерацию токсичного поведения (Леушина, Карпов, 2022; Sicart, 2013). Амбивалентность на этом уровне проявляется в конфликте между экономической целесообразностью и социально-этической ответственностью перед пользователем.

Обсуждение . Проведенный анализ позволяет выйти за рамки констатации амбивалентности и поставить вопрос о социально-философских и практических последствиях выявленного противоречия. Вне философской рефлексии исследователи частно-научных дисциплин зачастую фокусируются на критике рынка цифровых игр, справедливо указывая на негативные эффекты манипулятивных механик. Однако такая критика, оставаясь на уровне эмпирических наблюдений, нередко страдает односторонностью: она либо полностью демонизирует игровую индустрию, либо, напротив, сводит проблему к индивидуальной психологической уязвимости, игнорируя системные, архитектурные и экономические детерминанты.

С точки зрения социальной философии, «управляемая песочница» представляет собой не просто метафору, а новую конфигурацию властных отношений, которую можно назвать постдисциплинарной игровой модуляцией. В отличие от классической дисциплины (Фуко, 1996), где власть видима и институционально закреплена, или обществ контроля (Делёз, 2004), где власть действует через непрерывный поток кодов, игровая модуляция добавляет элемент добровольного самоограничения ради удовольствия. Игрок платит не только деньгами или временем, но и собственной автономией, делает это, как правило, осознанно, хотя и не всегда рефлексивно. Ситуация порождает новый тип субъектности – homo ludens digitalis, который одновременно является и творцом своего игрового мира, и его узником, причем «тюремщиком» выступает не внешняя инстанция, а встроенный в удовольствие алгоритм.

В публичном дискурсе и медиа проблема амбивалентности онлайн-игр чаще всего редуцируется к двум полярным нарративам. Первый – моральная паника: игры вызывают зависимость, агрессию, разрушают социализацию. Второй – технооптимистичная апология: игры развивают когнитивные навыки, креативность, коммуникативные компетенции. Оба нарратива, взятые по отдельности, схематичны. Результаты нашего исследования показывают, что истина лежит в диалектическом синтезе: те же самые механики, которые могут вести к аддикции, при определенных условиях (рефлексивное сопровождение, педагогическая поддержка, этичный дизайн) способны развивать у субъектов критическое мышление и саморегуляцию. Как справедливо отмечают З.Н. Хабибуллина и А.М. Кудаяров, именно декодирование сложной символики «Другого» и осознание границ игрового пространства составляет потенциал игровой деятельности для формирования критического мышления (Хабибуллина, Кудаяров, 2025).

Однако этот потенциал не реализуется автоматически. Для его актуализации необходимы институциональные и культурные условия. Во-первых, требуется внедрение в систему образования медиаграмотности нового типа, которая включала бы не только защиту от вредоносного контента, но и рефлексию над архитектурой цифровых сред, понимание механик поведенческого дизайна. Во-вторых, назрела необходимость в принятии этического кодекса игровой индустрии, который бы ограничивал использование наиболее деструктивных приемов (например, лутбоксов для несовершеннолетних) и требовал прозрачности в отношении вероятностей выпадения наград. В-третьих, перспективным направлением является развитие «критической игрофикации» – дизайна, который намеренно обнажает собственные механизмы манипуляции, делая их предметом игровой рефлексии (метаигры, игры-обманки, брехтовские приемы отчуждения в гейм-дизайне).

Наконец, важным является вопрос о границах ответственности. Игротехник, создавая «управляемую песочницу», неизбежно выступает в роли архитектора чужого опыта. Если в традиционной педагогике воспитатель берет на себя ответственность за формирование личности, то в игровой индустрии эта ответственность часто подменяется коммерческим интересом. Философская рефлексия призвана вернуть в дискуссию вопрос о том, каким должен быть этос игротехника: какие добродетели (честность, уважение к автономии игрока, забота о его благополучии) должны лежать в основе проектирования цифровых игр. Без определения этого любая критика останется лишь констатацией, а любые регуляторные меры – запоздалой реакцией на уже случившийся вред.

Заключение . Резюмируя сказанное, необходимо отметить, что в научном осмыслении игры зачастую выделяют одну из ее сторон – «игру как свободу» или «игру как замкнутую систему правил», абстрагируясь или очерняя другую. Ввиду отсутствия осмысления границы, момента, который формирует сущность игры как итогового продукта игротехнической деятельности, наличествует неполнота рефлексии в познании игровых технологий.

Формулируя выводы, сведем их к следующим пунктам:

  • 1.    Игра содержит в себе свободу для человеческого проявления, которая ограничена заложенными в нее правилами разработчика.

  • 2.    Созданная игровым механиком граница определяет игровое содержание программы, которое привлекает игрока.

  • 3.    На уровне опыта свобода выбора оказывается рекурсивной симуляцией, где игрок, полагая, что действует в автономном игровом поле, на самом деле руководствуется интериоризирован-ными социальными и культурными кодами.

  • 4.    На уровне вовлечения психологические механики манипулируют аффективными реакциями субъекта-пользователя, стирая границу между внутренней мотивацией и внешним принуждением.

  • 5.    На уровне социальности потенциал для кооперации и формирования критической рефлексии системно подрывается средой, которая через упрощенную символику «Другого» провоцирует токсичность.

  • 6.    На уровне экономики бизнес-модели, построенные на эксплуатации этой рекурсивной амбивалентности, ставят под сомнение этичность дизайна.

Таким образом, онлайн-игра предстает как сложная диалектическая система, где «Другой» выступает в роли ключевого символа, через который осуществляется как манипуляция, так и возможное освобождение. Осознание этой системной амбивалентности критически важно для формирования цифровой грамотности. Перспективой дальнейших исследований видится разработка педагогических и дизайнерских методик, направленных на усиление рефлексивного, критического потенциала игрового взаимодействия и на минимизацию его манипулятивных аспектов.