Потенциал геймификации в контексте формирования субъектности будущего педагога

Бесплатный доступ

Раскрыт потенциал геймификации как средства формирования субъектности будущего педагога. Уточнено содержание и структурные компоненты субъектности. Предложена авторская классификация уровней геймификации и ее элементов: мотивационностимулирующих, деятельностно-моделирующих, коммуникативно-смысловых и рефлексивнооценочных. Представлена модель соотношения компонентов субъектности будущего педагога и элементов геймификации, дифференцированных по уровням.

Геймификация, элементы геймификации, базовая геймификация, расширенная геймификация, субъектность, будущий педагог, педагогическое образование, цифровая образовательная среда

Короткий адрес: https://sciup.org/148333766

IDR: 148333766

The potential of gamification in the context of formation of subjectivity of future teacher

The potential of gamification as the means of formation of subjectivity of future teachers is revealed. The content and structural components of subjectivity are specified. There is suggested the author’s classification of levels of gamification and its elements: motivating and stimulating, activity and modeling, communicative and conceptual, reflexive and evaluative. The model of correlation of components of subjectivity of future teachers and the elements of gamification, differentiated by the levels is demonstrated.

Текст научной статьи Потенциал геймификации в контексте формирования субъектности будущего педагога

Современная образовательная парадигма смещает акцент с трансляции знаний на формирование у будущего педагога целостной субъектной позиции, характеризующейся способностью к профессиональной самореализации, инициативности, рефлексии ответственности за свой профессиональный рост. Однако традиционные технологии обучения зачастую оказываются недостаточно эффективными для формирования субъектности у представителей «цифрового поколения», требующих иных форматов взаимодействия и мотивации. Как отмечается в современных исследованиях, «становление участником образовательного процесса представителей поколений XXI века, обладающих такими характеристиками, как клиповое мышление, быстрое переключение внимания, мозаичность и фрагментарность восприятия информации, предопределяет включение в образование элементов геймификации и внедрение сквозных цифровых технологий» [9, с. 45]. В этом контексте значительным дидактическим потенциалом обладает геймификация, понимаемая как применение игровых элементов в неигровом контексте для повышения вовлеченности и мотивации.

На сегодняшний день геймификация активно используется в различных сферах: маркетинге, бизнесе, HR-менеджменте, образовании. Наиболее успешное ее применение отмечается в сфере услуги продаж, где она понимается как использование игры и игрового мышления с целью привлечения внимания к товарам и услугам в «несобственно игровом пространстве» [5, с. 114]. В образовательном пространстве геймификация применяется на всех ступенях обучения: от школьного до высшего и дополнительного профессионального образования.

У истоков развития идеи геймификации стоят такие исследователи, как Дж. Мак Го-нигал, Г. Зикерман, Ю-Каи Чоу и К. Вербах. К. Вербах и Д. Хантер определяют геймификацию как «использование игровых элементов и игровых механик в неигровых контекстах» [1, с. 23]. К. Капп понимает геймификацию как внедрение игровых технологий

в неигровые процессы, использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и повышения их мотивации [12]. В работах отечественных исследователей геймификация рассматривается как технология, предусматривающая применение принципов компьютерных игр в педагогических условиях [3, с. 71], как интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения [11, с. 137], как «способ организации образовательной деятельности с помощью игровых технологий» [4, с. 15].

Важно подчеркнуть различие между геймификацией и игрой. Игра представляет собой систему с абстрактной или отвлеченной ситуацией, где у участников есть роли и правила, руководствуясь которыми они приходят к определенному результату (победе или поражению). Геймификация же отличается тем, что реальность не превращается в игру, а остается реальностью, в то время как обучающемуся даются игровые установки, которые соотносятся с действительностью. Игровой подход – это применение готовых игр, а геймификация – внедрение игрового мышления и механик в неигровой контекст.

Обобщая существующие подходы, мы предлагаем следующее определение: геймификация – это педагогическая технология, основанная на целенаправленном использовании игровых элементов (механики, динамика, эстетика) в неигровом образовательном контексте для достижения конкретных дидактических целей, создания устойчивой мотивации вовлечения обучающихся в учебную деятельность.

Опираясь на типологию игровых элементов К. Вербаха и Д. Хантера [1], а также учитывая критерии технологической сложности внедрения, необходимости использования цифровых средств и специальной подготовки вузовских преподавателей, мы выделяем два уровня геймификации:

  •    Базовая геймификация предполагает использование отдельных игровых элементов (баллы, бейджи, рейтинговые таблицы, мгновенная обратная связь) без существенной трансформации содержания и организации учебного материала. Технологически реализуется через стандартные функции LMS (Moodle, Academy LMS и др.), не требует от преподавателя специальной подготовки в области гейм-дизайна.

  •    Расширенная (усложненная) геймификация предполагает комплексное изменение ролей участников образовательного процесса, включение разветвленных игровых сценариев (квесты, миссии, нелинейные пути прохождения), визуализацию прогресса, элементы ролевого моделирования. Требует более глубокой технологической проработки (специализированные платформы, метавселенные, геймифицированные приложения) и подготовки преподавателей как модераторов игровых процессов.

Данная классификация позволяет дифференцированно подходить к выбору инструментов геймификации в зависимости от педагогических задач и ресурсных возможностей образовательной организации.

Обратимся к феномену субъектности. В психологии этот феномен подробно раскрыт в работах С.Л. Рубинштейна и А.Н. Леонтьева, рассматривавших человека как активного деятеля, способного к целеполаганию, рефлексии, преобразованию действительности. В контексте проблемы становления субъектности будущего педагога значимы работы Н.М. Борытко о становлении субъектной позиции педагога, А.К. Марковой, рассматривающей субъектность как ядро профессионализма [6]. Важным аспектом является и коллективная субъектность. В работах Е.И. Сахарчук коллективный субъект образовательного процесса понимается как «сообщество преподавателей и студентов, объединенных едиными ценностно-смысловыми ориентирами профессиональной подготовки» [10, с. 83].

В современных эмпирических исследованиях структура субъектности существенно конкретизируется. Е.Н. Волкова выделяет следующие взаимосвязанные компоненты субъектности педагога: активность, способность к рефлексии, свобода выбора и ответ- ственность, осознание собственной уникальности, понимание и принятие другого человека, саморазвитие [2]. И.В. Плаксина, исследуя психологические характеристики субъектности педагогов, включенные в инновационную деятельность, выделяет такие значимые качества, как «склонность к принятию сложных задач», «настойчивость в достижении цели», «мотивация к совершенствованию рутинных способов педагогической деятельности» [8, с. 95–97]. Эти характеристики напрямую коррелируют с возможностями геймификации: «эпические задачи» (сложные, многосоставные задания) активируют склонность к принятию вызовов, система уровней и накопления опыта поддерживает настойчивость, а обратная связь и визуализация прогресса стимулируют к совершенствованию.

Для целей нашего исследования, учитывая его фокус на геймификации как ведущей технологии, мы определяем субъектность будущего педагога как интегративное профессионально-личностное качество, выражающееся в способности выступать активным, сознательным, ответственным инициатором и организатором своей учебнопрофессиональной деятельности. В структуре субъектности мы, опираясь на подход И.В. Плаксиной и учитывая задачи формирования операциональных и стратегических личностных качеств, выделяем четыре ключевых компонента: профессиональную активность, рефлексивность, целеполагание и ответственность. Саморазвитие при этом понимается как интегральный результат сбалансированного развития всех четырех компонентов.

Коллективный аспект субъектности мы рассматриваем как важное дополнение к индивидуальной субъектности, реализуемое через командные формы учебной деятельности, совместное решение профессиональных задач, выработку общих ценностных ориентиров. Геймификация, особенно на расширенном уровне, создает условия для развития коллективной субъектности через командные квесты, совместные «эпические задачи», общие рейтинги и бейджи для групп, что способствует формированию коммуникативных навыков и опыта профессионального взаимодействия.

Дидактический потенциал геймификации как педагогической технологии раскрывается в нашем исследовании через четыре взаимосвязанные группы элементов, которые использует преподаватель при организации деятельности студентов:

  • 1.    Мотивационно-стимулирующие элементы геймификации реализуются в деятельности преподавателя преимущественно средствами базовой геймификации (баллы, рейтинги, бейджи). Преподаватель создает внешнюю мотивацию, вовлекает студентов в деятельность, формирует начальный интерес. Эти элементы геймификации соответствуют внешней геймификации в типологии К. Вербаха.

  • 2.    Деятельностно-моделирующие элементы геймификации связаны с расширенной геймификацией (квесты, ролевые модели, нелинейные сценарии). Позволяют преподавателю моделировать в учебной деятельности профессиональные ситуации, требующие от студента самостоятельного принятия решений, постановки целей, распределения ресурсов. Опыт внедрения корпоративных игр подтверждает эффективность таких механик в профессиональной среде [7].

  • 3.    Коммуникативно-смысловые элементы геймификации обеспечивают развитие коллективной субъектности через командные формы организации деятельности студентов. Совместное прохождение квестов, обсуждение стратегий, взаимопомощь и взаимо-оценка формируют у будущих педагогов ценностно-смысловое единство, понимание и принятие другого, что соответствует выделенному Е.Н. Волковой компоненту геймификации: «понимание и принятие другого человека» [2].

  • 4.    Рефлексивно-оценочные элементы геймификации предполагают использование механизмов обратной связи (мгновенной и отсроченной), самоанализа и мета-рефлексии. На базовом уровне это мгновенная обратная связь от системы и бейджи за само-

  • Таблица

Соотношение компонентов субъектности будущего педагога и элементов геймификации

Компонент субъектности

Уровень геймификации

Элементы геймификации

Примеры реализации

Ожидаемый педагогический эффект

Профессиональная активность

Базовый

Система баллов (XP), рейтинговые таблицы (лидерборды), «эпические» задачи

За выполнение дополнительных заданий (анализ кейса, создание дидактического материала) студенты получают XP. На платформе Moodle ведется еженедельный лидерборд. «Эпическая задача» семестра: разработать и провести фрагмент урока в микрогруппе.

Повышение вовлеченности и инициативности. Студент переходит от пассивного ожидания к активному поиску возможностей для «зарабатывания» баллов и повышения статуса.

Расширенный

Квесты, ролевые модели, нелинейные сценарии

Студенты выполняют комплексный квест «Подготовка родительского собрания», включающий анализ ситуаций, составление плана, разработку памяток. Возможность выбора роли (методист, психолог, классный руководитель).

Формирование готовности к принятию сложных задач (И.В. Плаксина), инициативное включение в многомерные профессиональные контексты.

Рефлексив

ность

Базовый

Мгновенная обратная связь, бейджи (achievements)

После теста система показывает аналитику: «Вы хорошо справились с вопросами по методике, но стоит повторить возрастную психологию». Бейдж «Рефлексивный практик» – за качественный самоанализ микроурока.

Формирование привычки к ситуативной рефлексии, получение оперативной информации о результатах деятельности.

Расширенный

Анализ прогресса по уровням, метарефлексия в командных проектах

После завершения модуля студент анализирует свой путь: какие уровни пройдены, какие навыки развиты. В командном проекте – взаимооценка и самооценка вклада в общий результат.

Развитие способности к долгосрочной рефлексии, анализу собственного развития и личностных изменений.

Целепола

гание

Расширенный

Система уровней, визуализация прогресса, «миссии» и «квесты»

Курс представлен как «профессиональная лестница»: уровень 1 «Стажер» → уровень 5 «Методист». В личном кабинете отображается прогресс-бар. Вместо разрозненных заданий – квесты с цепочкой подзадач.

Развитие умения ставить, удерживать и корректировать как краткосрочные (завершить квест), так и долгосрочные (достичь уровня «Эксперт») цели. Поддержка настойчивости в достижении цели (И.В. Плаксина).

Продолжение таблицы

Соотношение компонентов субъектности будущего педагога и элементов геймификации

Компонент субъектности Уровень геймификации Элементы геймификации Примеры реализации Ожидаемый педагогический эффект Ответственность Расширенный Выбор пути прохождения, публичность результатов В проекте «Создание цифрового ресурса» студент выбирает: работать индивидуально (получить все баллы) или в команде (баллы делятся, но задача сложнее). Результаты выполнения «эпических задач» публикуются в общем доступе. Осознание последствий своего выбора, принятие ответственности за процесс и результат. Умение взвешивать риски и принимать осознанные решения в смоделированных профессиональных ситуациях. Коллективное взаимодействие (понимание Другого) Расширенный Командные квесты, совместные «эпические задачи», общие бейджи Командный квест «Разработка образовательного события»: распределение ролей, совместное планирование, презентация проекта. Бейдж «Команда года» – для группы с наилучшими результатами. Формирование опыта ценностно-смыслового единства, развитие способности к пониманию и принятию другого, навыков профессиональной коммуникации. анализ; на расширенном – анализ собственного развития после завершения модуля, рефлексия в командных проектах, ведение портфолио достижений в игровой форме.

Центральным результатом проведенного исследования является установление соотношения между структурными компонентами субъектности будущего педагога и элементами геймификации, дифференцированными по уровням (базовому и расширенному). Данное соотношение представлено в таблице и демонстрирует, как с помощью целенаправленного подбора игровых элементов можно влиять на развитие каждого компонента субъектности (таб.).

Предложенная модель позволяет целенаправленно подбирать инструменты геймификации под конкретную педагогическую задачу по развитию субъектности будущего педагога. Базовый уровень (баллы, рейтинги, бейджи, мгновенная обратная связь) наиболее эффективен для стимулирования операциональных компонентов субъектности – профессиональной активности и ситуативной рефлексии, создавая понятную систему внешних стимулов и оперативной обратной связи, что соответствует этапу включения студента в деятельность. Расширенный уровень (квесты, нелинейные пути, ролевые модели, публичные результаты) необходим для развития стратегических компонентов – целеполагания, ответственности, коллективного взаимодействия, а также для углубления рефлексивности до уровня мета-рефлексии. Комплексные игровые сценарии моделируют многомерные профессиональные контексты, требующие от студента самостоятельной постановки долгосрочных целей, взвешивания альтернатив, осознания последствий своих решений и рефлексии собственного развития, что приближает учебную деятельность к будущей профессиональной реальности. Проведенное исследование позволило обосновать значительный потенциал геймификации для формирования субъектности будущего педагога.

Основные выводы можно сделать следующие:

  • 1.    Геймификация является эффективной педагогической технологией, потенциал которой выходит за рамки простого повышения мотивации учебной деятельности студентов. Предложенная авторская классификация (базовый и расширенный уровни) с критериями технологической сложности, использования цифровых средств и подготовки преподавателей позволяет дифференцированно подходить к выбору игровых элементов в зависимости от педагогических задач.

  • 2.    На основе синтеза подходов к пониманию субъектности (С.Л. Рубинштейн, А.Н. Леонтьев, Е.Н. Волкова, Н.М. Борытко, А.К. Маркова) и современных исследований (И.В. Плаксина, Е.И. Сахарчук) уточнено понятие субъектности будущего педагога, выделены ее компоненты (профессиональная активность, рефлексивность, целеполагание, ответственность), а также обоснована значимость коллективного аспекта субъектности, формируемого через командные формы геймификации.

  • 3.    Дидактический потенциал геймификации как педагогической технологии раскрыт через характеристику четырех взаимосвязанных групп ее элементов: мотиваци-онно-стимулирующих, деятельностно-моделирующих, коммуникативно-смысловых и рефлексивно-оценочных.

  • 4.    Основным результатом исследования стала теоретическая модель, устанавливающая соотношение между компонентами субъектности и элементами геймификации двух уровней. Модель демонстрирует, что для развития операциональных качеств (активность, ситуативная рефлексия) достаточно точечного внедрения базовых игровых механик, в то время как становление стратегических личностных качеств (целеполагание, ответственность, коллективное взаимодействие, глубинная рефлексия) требует погружения в комплексные игровые сценарии расширенного уровня.

Полученные выводы открывают перспективы для дальнейшего исследования. Они служат основой для проектирования и апробации конкретных геймифицированных курсов в системе педагогического образования. В целом можно утверждать, что геймификация как педагогическая технология обладает значительным потенциалом для подготовки компетентных педагогов, способных к активной, рефлексивной, целеустремленной и ответственной профессиональной деятельности в условиях современной цифровой образовательной среды.