Тренды современного образования: геймификация

Бесплатный доступ

В публикации обсуждаются преимущества и негативные последствия применения геймификации в образовании. Геймификация рассматривается как инструмент мотивации образовательной деятельности современных студентов. Отмечается, что в условиях электронного обучения появляются широкие возможности для реализации игровых механизмов для поощрения самостоятельного освоения учебного материала и практических навыков.

геймификация \ студент \ мотивация \ электронное обучение

Похожие статьи в разделе Воспитание. Обучение. Образование

Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса

Золкина Анна Валентиновна, Ломоносова Наталья Владимировна, Петрусевич Денис Андреевич

Геймификация в образовании
Геймификация в образовании

Абдыкеров Жанат Сергеевич, Антипов Денис Александрович, Замятина Оксана Михайловна, Мозгалева Полина Игоревна, Мозгалева Алена Игоревна

Короткий адрес: https://sciup.org/148317518

IDS: 148317518   |   УДК: 37.0

Trends of modern education: gamification

The publication discusses the advantages and disadvantages of using gamification in education. Gamification is considered as a tool for motivating educational activities of modern students. It is noted that in the context of e-learning, there are ample opportunities for the implementation of game mechanisms to encourage independent mastering of educational material and practical skills.

Текст научной статьи Тренды современного образования: геймификация

В современной образовательной практике наблюдается явный разрыв между уровнем подготовленности студентов к обучению в вузе и теми образовательными программами, которые им предстоит осваивать. И данная проблема исходит из того, что студенты не желают воспринимать информацию в том виде, в котором она преподносится, потому что они с самого детства растут и развиваются в совершенного ином информационном пространстве — интерактивно-игровом, построенного на современных гаджетах и интернете.

В последнее десятилетие особую актуальность приобрела такая образовательная технология как «Геймификация», под которой, в широком смысле, понимают — применения игровых методов в неигровых средах, в частности в обучении. В узком же смысле это звучит как — применения именно методов проектирования компьютерных игр. Компьютерные игры являются основной формой развлечения подрастающего поколения и в тоже время выступают инструментом для мотивации в их деятельности. На сегодня геймификация активно используется в таких сфера как маркетинг, управления персоналом, корпоративный менеджмент.

Интуитивно понятно, что геймификация может найти свое применение и в совершенствования учебного процесса вуза. Более того, некоторые игровые механизмы являются традиционными для любого учебного процесса, а именно — система уровней, система оценки поведения, система заданий для выполнения. Но одновременно с этим, исследователи признают, что традиционные игровые механизмы не стимулируют возникновения игрового поведения и свойственных для них высокой заинтересованности и вовлеченности. Для того чтобы студенты проявляли в учебном процессе столь же высокий уровень активности и заинтересованности, что они проявляют при освоении компьютерных игр (для примера, в сетевой игре «Farmville» 28 миллионов человек ежедневно занимаются сбором «электронного» урожая на своих виртуальных фермах и около 5 миллионов людей тратят на игру «World of Warcraft» более 40 часов в неделю, требуется внедрение новых методов и подходов к организации и содержанию учебного процесса.

Формально можно сказать что образование уже сейчас частично геймифи-цировано. На уроке школьники при правильных ответах получает награду в виде хорошей оценки, при ошибочных — плохую или ничего, как в лучших традициях школы бихевиоризма, а в конце учебного года происходит так называемый переход на следующий уровень «level up». Все это хорошо, но дети порой не проявляют особо интереса к учебе и не слушают преподавателя, для них игры на компьютере более привлекательны. Выход? Геймификация должна быть другой, и ее должно быть еще больше.

Геймификация использует такое свойство мозга: желание получать вознаграждение за проделанную работу. В этом легко убедиться посмотрев на любые онлайн-игры, где вознаграждения в виде разнообразных достижений «ачивок» сыплются буквально после каждого действия.

Основной принцип в геймификации — это получения постоянной, измеряемой обратной связи от пользователя для обеспечения интерактивной корректировки его поведения и быстрого освоения всех функциональных возможностей в игре.

Ещё одним принципом геймификации — создание легенды, предыстории игры или действия. Это создает у пользователей чувство сопричастности, общего вклада в дело, интереса к достижению каких-либо придуманных целей. При этом применяется поэтапное изменение и усложнение задач по мере получения пользователем новых навыков и умений, что обеспечивает развитие навыков игры при сохранении степени вовлеченности.

Основные аспекты геймификации, которые необходимо учитывать :

– динамическая составляющая — использование различных сценариев, требующих внимания и реакции пользователя в реальном времени;

– игровая механика — использование сценариев, свойственных для игрового процесса, таких, как игровые награды, звания, бонусы, предметы;

– эстетическая составляющая — создание визуального эффекта от игровой графики, способствующего эмоциональной вовлеченности;

– социальная составляющая — важный элемент, обеспечивающий межпользовательское взаимодействие, общение и передачу информации и опыта.

К игровым компонентам, применяемых при геймификации относят: игровые очки, уровни сложности, достижения, рейтинговые списки, прогресс выполнения, виртуальная валюта, соревнования между участниками, награды и бонусы.

Чрезвычайно интересным представляется использование концепта «геймификации» при применении электронного обучения. С одной стороны, для электронного обучения чаще характерны более низкий уровень вовлеченности и неустойчивый интерес к образовательному процессу. С другой стороны, технологии электронного обучения предоставляют более широкие возможности для реализации игровых механизмов, уже существующие в компьютерных многопользовательских играх.

В качестве конкретных областей использования концепта «геймификации» в электронном обучении можно выделить — когнитивную, эмоциональную и социальную составляющие образовательного процесса [4].

В рамках когнитивной составляющей практические механизмы могут выражаться в создании сюжетной связи между выполняемых задач и оформления их в Виде «квеста», в котором существует не один, а несколько разветвляющихся «маршрутов» решения задач в зависимости с отражением для обучающегося динамики освоения им различных навыков (повышения уровня).

В рамках эмоциональной составляющей игровые механизмы могут базироваться на стимулировании конкурентного поведения при изучении той или иной дисциплины. Кроме того, игровые инструменты могут способствовать преодолению боязни ошибок и использованию ошибок в качестве важного источника приобретения новых знаний.

В рамках социальной составляющей игровые инструменты позволяют обучающемуся пробовать себя в различных ролях и публично открывать свои достижения и результаты, не опасаясь серьезных социальных негативных последствий.

Важным представляется изменение восприятия социального контекста, так чтобы обучающиеся не ассоциировали процесс обучения с традиционными академическими институтами, а с активным взаимодействием с другими участниками игры.

Если провести сравнение компьютерных игр с традиционным образованием, то основное отличие будет заключаться в отношении к ошибкам. Если в школе учеников за ошибки наказывают, то за правильные ответы или решения учителя редко хвалят, так как это воспринимается как должное. Поэтому ученики чаще знают и помнят только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются больше на оценках, но не на самих знаниях и содержании уроков.

Всем знакомо выражение «учиться на своих ошибках», но на практике его стараются не применять. В компьютерных играх это наоборот является основным принципом для игроков в достижении ими прогресса. Известная игра Angry Birds является типичным примером того, где с каждой неудачей игрок пробует все новые варианты достижения цели до бесконечности. Играя, мы всегда знаем, что в неудаче нет ничего страшного, и чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее мы сможем найти правильный путь. Отсюда становится ясно, почему ученики используют все свое свободное время на различные компьютерные игры, вместо выполнения домашнего задания к школе. Даже если ученик сделал все правильно и получил высокую оценку за контрольную работу в школе, он, почему то, не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как, например, пройдя босса, получив элитную вещь или победив сложного соперника в своей любимой компьютерной игре. Отсюда следует, что очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики учились на своих ошибках [1].

В системы высшей школы, к примеру, стипендиальная программа по сути является аналогом системы поощрений как в компьютерных играх, но за исключением того, что часто после одного неудачного экзамена у студента пропадает мотивация сдавать все остальные. Также студенты, поступившие на коммерческой основе, изначально лишены возможности участвовать в данной программе и их мотивация к обучению от нее не зависит.

Для увеличения мотивации и степени вовлеченности студентов в образовательный процесс можно добавлять дополнительные соревновательные элементы, к примеру, перейти к системе глобального рейтинга, соревноваться не только на внутригрупповом уровне, но и на общеуниверситетском. Чем больше различных рейтингов — тем больше стимулов к обучению.

Важный элемент геймификации — игровой дизайн, под которым понимается игровую визуализацию. Дизайн должен быть целенаправленным, то есть нужно понимать, какие ставятся цели. Суть не в том, чтобы просто создать что-то красивое, а достичь с помощью дизайна поставленной цели. Часто в процессе обучения забывают, что все материалы делаются исключительно для обучающегося, отсюда вытекает, что особенностью игрового дизайна является ориентация на обучающегося. Система должна быть удобной и понятной, и прежде всего, студенту, т. к. никто будет добровольно участвовать в игре с неудобной навигацией и управлением.

Также одно из направлений развития дизайна — это использование элементов социальной сети. Использование принципов геймификации подразумевают то, что внедрение в образовательный процесс элементов из других областей (компьютерных игр, социальных сетей) позволят создать более удобную и привычную среду для обучающихся.

По мнению ряда учёных, геймификация способствует лучшему вовлечению обучающихся в образовательный процесс. Так, Диан Шаффхаусер выделяет следующие преимущества применения методов игры в образовательной деятельности:

  • -    связь личного опыта обучающегося с обучением (использование игровой среды с моделированием изучаемых явлений, предметов, ситуаций);

  • -    порождение соревновательного духа и здоровой конкуренции на занятии;

  • -    работа в команде (обучающихся можно разделить на команды в зависимости от направления игры);

  • -    развитие системного мышления (хорошо построенная игра позволяет обучающимся понять отношения внутри и между компонентами изучаемого материала);

  • - применение итерации для получения лучшего результата обучающегося [2].

При всей привлекательности концепта «геймификации» в образовательной среде некоторые исследователи видят в ней и отрицательные стороны. В частности, часто отмечается опасность отрыва содержания игр от необходимого для обучения материала, избыточная увлеченность обучающегося формальными аспектами обучения (оценки, уровни, социальные связи) в ущерб содержанию дисциплин. Кроме того, далеко не для каждой дисциплины игровые механизмы действительно подходят.

При частом применении геймификации в образовательном процессе возможны и следующие негативные последствия:

‒ психологическая зависимость от компьютерных игр (идея постоянного привнесения игровой динамики в обучение может вызвать привыкание и зависимость, как и современные компьютерные игры, при этом обучающиеся перестанут принимать традиционный образовательный процесс без игры);

‒ превалирование внешней мотивации обучающихся к игре (награды, атрибутика игры, поощрения, безусловно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация играющих к обучению);

‒ непонимание обучающимися целей игры (многие обучающиеся сосредоточиваются на получении наград и поощрений, но не на самом процессе обучения) [3].

В качестве попытки внедрения элементов геймификации, нами на Портале электронного обучения e.bsu.ru (платформ Moodle 3.х) была внедрена система рейтинга пользователей, когда: за каждое посещение раз в сутки, выполнение заданий с оценкой, нахождение на портале онлайн более 1 часа, за сообщение на форуме — начислялся один +1 балл. Данные баллы (очки) отображаются на Главной странице при авторизации. Была добавлена Рейтинговая таблица с «Топ 100 пользователей» с наибольшими баллами. В итоге, по нашему мнению, для некоторых пользователей введенные элементы геймификации могут послужить дополнительным мотиватором для более частого посещения портала, выполнения заданий и повышения лояльности в целом к электронному обучению.

Таким образом, одним из выводов становится понимание, что правильное использование игровых элементов в образовательных процессах в вузе позволяет значительно увеличить мотивацию и вовлеченность студентов к самостоятельному освоению учебных материалов и формированию практических навыков, сделать материалы электронных курсов более востребованными и интересными. Но для успешной геймификации образовательных процессов вуза необходимо понимать основные принципы и механизмы внедрения игровых элементов, понимать цели и знать аудиторию.

Список литературы Тренды современного образования: геймификация

  • Ница А. Л. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] / А. Л. Ница // Теплица социальных технологий. Режим доступа: http://te-st.ru/2012/12/21/ gamification- education
  • Пахомова Т. Е. Развитие ИКТ-компетентности студентов педагогического колледжа в рамках Регионального ресурсного центра // Инновационные технологии в технике и образовании: сб. статей междунар. науч. конф. (г. Чита, декабрь 2013 г.). Чита: ЗабГУ, 2014. - С. 128.
  • Пахомова Т.Е. Геймификация в электронном обучении. // Ученые записки Забайкальского государственного университета. Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения. - Выпуск № 6 (65). - 2015. - С. 139-142.
  • Gee J. P.Learning and games // In: Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. Mac Arthur Foundation series on digital media and learning). Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.